“就衍生品而言,日本、美国现在的市场就是中国未来的市场。” |
本周,《王者荣耀》即将迎来公测2周年庆典。在1周年到2周年的区间内,这款产品逐渐巩固了国内收入冠军的地位,根据App Annie统计的数据,《王者荣耀》除5月初被《FGO》短暂超越外,在近半年的时间内一直处于畅销榜第一。
其实不仅仅局限在游戏流水,《王者荣耀》还尝试从其它变现渠道寻找下一个增长点,衍生品就是其中之一。9月12日,《王者荣耀》周边商城开启试营业,首批上架的周边包括赵云妲己挂件、齐天大圣孙悟空手办,以及墨子、鲁班主题手机壳、鲲抱枕等等。
而在此之后,《王者荣耀》又宣布联手文化衍生品品牌52TOYS,推出“王者·匠临”原型创作大赛,面向全球原型设计师征集以《王者荣耀》为主题的创意原型作品。最终的获奖及优秀作品将有机会作为官方授权衍生品进行商业化合作,也有机会成为游戏角色的新皮肤、新造型。
某种程度上,这种围绕UGC的主题活动对游戏的长线发展将起到至关重要的作用,但实现起来也存在一定的难度,对合作方制作水准、沟通效率提出了极高的要求。近日,葡萄君采访到了52TOYS CEO陈威,就这次活动的流程、合作细节等角度进行了交流,并探讨了这样一家衍生品制作公司是如何保证产品的创意和质量的。
今年,腾讯为《王者荣耀》这款产品做了不少加分的事情,如王者历史课、荣耀诗会、历史上的TA等等,不过在衍生品方面,《王者荣耀》还处在起步阶段。
上半年,腾讯发出了对衍生品行业招标的邀请,从全国范围之内寻找衍生品公司作为合作伙伴。从3月份竞标开始,陈威奔波了2-3个月,除了做方案、投标以外,还要飞到深圳做当面答辩,最终拿到了这个机会。
确定了衍生品合作伙伴后,腾讯与陈威和他的52TOYS针对《王者荣耀》项目展开了衍生品的合作。从2000年入行至今,陈威已经磨练成一名老兵,与日本、美国多个IP方(《变形金刚》、《异形》、《坦克世界》等)都有深入的合作,但对于摆在面前的《王者荣耀》,他的压力依旧不小,尽管生产、制作形式上没什么区别,但《王者荣耀》的体量确实很大了,在国内影响力甚至超过了迪士尼、DC。
10月初,双方同步跟进合作的原型设计大赛流程公布。据悉,玩家的创作周期将长达6个月,官方给了他们比较充裕的时间去做这件事。最终获奖作品和优秀作品除了有可能变成商品售卖之外,《王者荣耀》还有可能会把它用在新的皮肤、造型上,陈威认为这是对国内原型师、设计师最好的认可。而对于52TOYS,原型大赛一直是他们挖掘更好的人才和作品的重要渠道,今年已经是第四届了。
“去年的比赛主题是‘中国神话’,题材比较宽泛,大家的创作空间会大一些,不限于《山海经》、《聊斋》、《西游记》等等。今年会有一个升级,就是跟《王者荣耀》这样的热门IP进行合作。它更能引领设计师、原型师去思考怎么把好的创意结合商业模式呈现出来。优秀的创意要落到商业行为上才能真正推动行业的发展。”
《王者荣耀》官方商城在9月12日开启了试运营,首批公布了包括赵云、妲己、孙悟空、鲁班七号、墨子等衍生品。而腾讯和52TOYS宣布合作后,后者也规划了一整套产品开发计划,从今年4季度开始会陆续呈现。
52TOYS在成立之初的定位是衍生品品牌,旗下覆盖从业人员、高端玩家、KOL交流分享的平台。52TOYS因为名字易传播的特点,逐渐从一个业务的范畴提升到公司的范畴。
对于衍生品这个特殊的品类来说,“生产——销售——购买”是一套维持产业基础的框架,其中创意固然是玩家最看重的,但质量也必须足够过关才行,而质量保证则集中体现在挑选工厂、规范设计流程两方面。
首先,选择工厂要足够挑剔。陈威表示团队选择的工厂都是和迪士尼、万代、孩之宝用的同一批工厂,由于常年给世界一线品牌做代工,这些工厂的生产流程、生产工艺以及生产原材料都处于国际顶尖水平。
另外,每个产品的立项都需要团队进行精准定位。52TOYS内部每周都开展选题会,根据旗下产品系列来共同探讨近期可能展开的IP合作,比如BOX系列、头像系列、扭蛋系列等,根据系列的特点选择适合的IP进行合作;另一方面根据热门IP定制产品开发方案,当然前提是要对市场上已有的产品有着充分的了解,才能开发出有新意的热卖产品。
接下来就到了向IP方提交产品概念申请授权的过程,团队需要充分与IP方进行沟通,在确保产品各项因素均满足IP方要求的同时发挥创意进行开发生产。在陈威看来,提高效率的办法就是前期与对方进行充分的沟通,“动嘴的功课做足了再动手”。
当然建立在质量基础上,衍生品制作过程中的最大难点,就成了是否能准确地把握用户对于产品的理解和预期。但即便做足了大量的功课,也往往是产品设计出之后才能知道思路和产品是不是达成了预期。“《王者荣耀》有60多个角色,做成具象,可能用户会说你没有太多的变化,只是把立体化的角色变成了实物;另外如果Q版化,变形的太厉害了玩家可能会不认。只有对角色的特点有充分的了解和深刻的认识之后进行产品化,才能保证大部分人的认可。”
在此之前,52TOYS更多的是和日本、美国的IP方进行合作,近两年国内市场呈快速发展之势,在和腾讯合作后,他们也将一部分重心放在了国内。陈威认为,日本、美国现在的市场就是中国未来的市场,而且随着国内90后、00后为首的新生代群体消费能力、欲望不断加强,衍生品市场可能2年就有望赶超日美10年的成绩。
衍生品同时也是商品的一种,需要从业者在如何分成、如何定价方面费一番心思。对于即将推出的衍生品,流量最集中的腾讯官方平台毫无疑问将会是首发平台,“之后腾讯允许的话,我们也愿意在我们渠道上进行产品分发。”陈威表示。
如果是自己销售的话,还会分成两种模式,一种是直接面对玩家,另一种是面对淘宝、京东等终端,再卖给玩家,而且根据国内外环境的不同,销售策略也有所差异。在国内会直接面对终端,把产品给终端再卖给玩家,价格体系、推广会比较直接;在国外则会找1-2个当地最有实力的经销商进行产品推广,比如变形金刚系列衍生品,它在美国拥有粉丝无数,因此在北美推广的时候会把“变形金刚漫画大师联名设计”作为噱头来推广。
此外,衍生品的定价也尽可能地遵循金字塔结构,不希望给人留下衍生品特别贵的印象,当然它会有金字塔的塔尖,面向高消费的群体,但更多的还是面向中层,所以尽可能还是要满足更大众的用户。在他看来,衍生品最终一定是TOC的,用户对它的反应是重中之重。
陈威表示,和腾讯合作过程中让他印象最深刻的,就是腾讯给了他们足够的空间。
最开始他一度认为腾讯会对做哪个角色、哪个产品类型提出非常严格的要求,然而结果是沟通过程中,在品类明确的前提下(如:扭蛋、手办、树脂雕像、T恤等等),腾讯让他们放开了去做,在设计风格和角色的选择上不进行过多的限制。
《王者·匠临》原型创作大赛活动官网显示,本次原型创作大赛将根据创作方式划分为“传统雕像类”和“数码雕塑类”两个大类,而设计作品主题划分为“王者组”和“创意组”,风格包括Q版和写实。“王者组”的参赛设计师将根据《王者荣耀》现有形象进行立体化创作,而“创意组”的参赛设计师可以在《王者荣耀》现有角色形象的基础上创作新皮肤、新造型。
这个过程中用户的感受显得尤为关键,陈威表示,腾讯在此过程中做了比较多的用户调研工作,给衍生品的创作收集了很多有价值的信息,并在玩家能接受的基础上去发挥创意,而不是只用自己的美术审美和创意变化,“这和做一件独立艺术品不一样,我们必须要考虑玩家的感受,这是做产品的前提。”
对于《王者荣耀》来说,曾与《异形》、《变形金刚》等国外多个大IP合作过的52TOYS身上的最大价值在于成熟的经验和团队班底,相反,大体量的《王者荣耀》对52TOYS来说也意味着非常大的商业机会。放眼国内,游戏IP数量的增长有目共睹,而衍生品对于IP未来的发展将会发挥多大的助推作用,或许会成为他们关心的话题。
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