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《真·三国无双 起源》Fami 通评测:另辟蹊径

游戏篝火营地  · 公众号  ·  · 2025-01-22 20:00

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由光荣特库摩开发的《真·三国无双》系列最新作《真·三国无双 起源》预计将于 2025 年 1 月 17 日正式发售,登陆 PS5/XSX/PC(Steam)平台。
本作以回归《真·三国无双》系列原点为目标,力求在保留系列「一骑当千的爽快感」这一魅力的同时,更加深入和细致地刻画《三国志》的故事,带来与系列此前作品截然不同的崭新体验。
下面将为大家带来《Fami 通》编辑通关游戏正式版流程后撰写的评测内容。
细致展现到赤壁之战为止的三国史诗
《真·三国无双 起源》的故事以《三国志》和《三国演义》为原型,将描绘从「黄巾之乱」到「赤壁之战」为止的历史。虽然大致发展和原著基本相同,但因为有原创主人公的加入,所以也会加入一些独特的原创故事。
《真·三国无双》系列一直以来都是通过一个个关卡来推进故事,战斗开始前往往会播放过场动画,比起人物之间的对话和剧情发展,更加重视战场上的演出。然而本作对于剧情却格外重视,在保留动作性的同时,故事性也被拉到一个全新的高度。
剧情谈及的内容可谓事无巨细,比如「这些武将究竟为什么在此时投身战场」之类的人物背景设定都会得到细致展现。不仅仅是《三国志》的粉丝,「不太了解三国历史」、「虽然很喜欢《真·三国无双》系列,但并不了解背后的故事详情」的玩家也可以借此机会正式入门《三国志》的世界。
本作在剧情编排上也很有特色,其序章在某种程度上算是线性推进的(具体来说就是与董卓军进行战斗),而到了游戏中期玩家便需要从遇到的三位英杰曹操、孙坚、刘备中任选一个阵营加入,然后再推进后续故事。
阵营选择完全自由,在实际游玩中也只需要在对应章节完成所选阵营的关卡即可。每个阵营所需的关卡完成数量各不相同,既可以先将所有前置关卡全部打通后再来选择,也可以专心完成所选阵营的关卡。
也就是说,玩家可以跟随各阵营的视角,从三条路线抵达三个阵营最终的决战之地「赤壁之战」。尽管历史进程不会发生重大改变,但游戏仍然提供了部分细节方面的 if 线分支供玩家体验,绝对值得重复进行游玩。
由于讲述的是《三国演义》的故事,因此对于熟知这段历史的人来说或许没有什么出人意料的展开,但能在《真·三国无双》系列中享受严肃的历史故事也是颇为新鲜的一种体验。
话虽如此,但故事仅到「赤壁之战」为止多少还是让人感觉有些遗憾。虽然游戏主题是《三国志》,但真正的三国故事其实从现在才开始,因此整个游戏可以说只是讲完了一个序章而已。哪怕开始游戏前就已经知晓这一点,但玩到最后果然还是会不自觉地产生「好像快点看到后续剧情!」的期待。
不过哪怕仅仅只是游玩一条路线,从序章到通关也需要 30 多个小时(笔者实际体验)。想要以这种质量和内容密度在一款游戏里展现完整的《三国志》故事,的确是有些强人所难了。
无名英雄登场
本作中玩家将扮演一位原创主人公,体验《三国志》的故事。话虽如此,在剧情中最亮眼的依然还是刘备等英杰。尽管游戏的主人公是玩家自己操作的原创角色,但笔者个人感觉故事中戏份最多的还是《三国志》里的曹操、刘备以及孙家(孙坚、孙策、孙权)三大阵营。
主人公是一位虽然失去了记忆,但仍然胸怀世界和平的崇高志向且武艺高超的神秘青年。随着故事的推进,他的过去与背景也将逐渐浮出水面。
主人公在战斗中几乎不会说话,也就是基本没有台词的所谓沉默系角色。这类原创角色大多都扮演的是「在幕后默默支持历史豪杰的英雄」,本作也不例外。这样的角色虽然比较好塑造,但同时也很容易在故事中陷入存在感过低的窘境。
不过本作主人公的存在感还是很强的,他不仅会与各武将展开交流,在战斗中大显身手后还会得到褒奖。他不单单只是一个武力担当,也会作为一个实实在在的角色逐渐赢得其他人的信任。尽管没有什么台词,但玩家还是能够一定程度上感受到主人公的感情变化,最后通关的时候,我个人觉得「比起自创角色,让他作为主人公确实要更好一些」。
虽然每名玩家的选择不尽相同,但大致来说你都会参与到各个阵营的形式变化当中,越是喜爱《三国志》的粉丝,恐怕越是会发出「我简直就是个大英雄!」的感叹。不单单是作为动作游戏,其作为《真·三国无双》系列的魅力也将得到充分彰显。而在主人公取回自身记忆之时,他所散发的那股独特「英雄感」也将得到合理的解释。
在大陆地图上展开的故事
游戏的主要流程,就是在一张名为「大陆地图」的大地图中移动和推进剧情。操作和设计上没有任何复杂难懂的地方,基本就是选择好据点或关卡,然后进行移动即可。整张地图的尺寸并不是太大,既保留了游戏本身的快捷性,也能够体会到真的身处这片大陆的感觉。
在都市等据点处可以购入武器或道具,还能够通过书简与其他登场人物进行交流。有时在都市附近也会登场可以交流互动的任务,进行对话后可以推进故事或是加深与武将们的牵绊。
尽管引入了探索要素,但得益于名为「灵鸟之眼」的引导系统,探索玩法本身没有什么难度。此外,只有少部分与剧情相关的物品是「非收集不可的」,因此这更多只能算是个彩蛋性质的内容。
战斗是推进剧情的主线关卡,主要分为用来培养角色的小规模关卡「遭遇战」和种类各异,需要获取各种道具的「任务」。遭遇战通常只要一路推进至关底即可,而任务往往能得到一些重要道具,最好多多完成。
大陆地图刚开始会因为当时的局势显得有些悲壮凄凉,但随着游戏流程的推进,玩家将能从各地打听到种类愈发丰富的流言和情报,光是在大陆上四处漫步就足够有趣了。除了当前的大局形势。与当前都市相关的情报外,甚至还会科普一些「这名武将之所以有那个外号」等小知识。
特别是到了剧情中后期,故事的基调会越发严肃。这些小贴士以及狂玩各种谐音梗的士兵们多少也起到了一定缓和紧张感的作用。
颇具深度的养成要素
游戏的成长要素也极其丰富,并不只有打倒敌人,获取经验值然后提升角色等级这一条传统路线(虽然也都是靠打倒敌人)。因此,在完全了解和熟悉这套系统之前,或许会有玩家会觉得人物养成有些复杂,不过玩着玩着应该也就适应了。
本作的主人公可以自由使用任何武器。每一种武器都拥有单独的「熟练度」,也被称作武器等级,提升熟练度即可解锁全新动作。所有武器的熟练度总值被称为「境地等级」,即主人公的角色等级。武器的熟练度越高,等级提升就越困难(所需数值越高)。
提升境地等级一方面能够增强角色的基础属性,同时还能解锁一些其他系统。顺带一提,当境地等级达到一定程度后,便会解锁习得技能的技能树。
换言之,多多使用各种武器的话,主人公便会越来越强,因此最好每一种武器都要上手试试。
消耗打倒一定数量的敌人获得的「武功」可以习得技能。除了战斗以外,完成从其他武将那里接取的迷你任务「修炼」也能够获得武功。
与此同时,游戏中也存在多种装备,不过基本只有武器需要频繁进行更换,因此大家只需要将切换使用各种武器当成是成长要素的一部分,多多完成修炼即可。综上所述,尽管成长要素看起来很多,但都被集成在了一个非常简单易懂的系统当中,让玩家可以把注意力都集中在动作玩法上。
首屈一指的动作系统完成度
接下来聊聊本作的核心,也就是《真·三国无双》系列招牌式的一骑当千动作是如何进化的。首先在基础框架上,游戏的动作手感很出色,保持了系列一贯的水准。
关卡中登场的杂兵数量非常多,堪称系列之最。与此同时,这些敌人的攻击频率和欲望也相当高。
《真·三国无双》系列的平衡性调整一直是一大难题,要是杂兵太难应付,就会被批评说「这哪还是无双?」,反过来如果杂兵行动太迟缓,又会被抱怨「杂兵不就是单纯站在那而已吗?」,但本作在这方面做得还算不错。尽管敌兵数量堪称恐怖,但这并不意味着单一士兵变成任人宰割的木桩,算是达成了一种「无双」游戏的理想形态。
同时兼具「将杂兵一扫而空的爽快战斗」与「和敌方武将小心博弈的刺激战斗」这两种动作体验对于「无双」系列作品而言也是平衡性调整上令人头疼的难题。在本作中,这两种玩法都得到了扎实的呈现,玩家可以同时享受一骑当千的爽快感和武将之间硬核的战斗体验,我个人感觉这一点正是「无双动作系统」在进化后的精髓所在。






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