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椰岛游戏鲍嵬伟:独立游戏的重点是人而不是平台|游戏葡萄

游戏葡萄  · 公众号  · 游戏  · 2017-04-24 23:59

正文

Steam一直是国内独立游戏开发者重点关注的对象,相比于国内的主流网络游戏市场,Steam仿佛是专门为独立游戏开辟的一扇窗,让众多的独立开发者有地方可以发布自己的产品,并辐射到独立游戏这个相对小众的用户群体之中。而Steam在国内的市场问题也一直备受独立游戏从业者的关心。


4月23日,由创梦天地iDreamsky承办,CiGA中国独⽴游戏联盟主办的“CiGA全国巡回沙⻰深圳站 - 独⽴游戏的⼩团队与⼤冒险”沙龙分享会上,椰岛游戏CEO鲍嵬伟就Steam在国内市场的问题,与众多独立游戏开发者分享了他的一些看法。



以下为演讲原文:


椰岛游戏CEO,鲍嵬伟


我们证明了整个行业,独立游戏界是多么的多元化,完全从不同的角度在讲同一个事情,这也是从侧面说明这件事情是讲不清楚的,就是什么是独立游戏?我今天要讲的是大家比较关心的事情,也就是Steam,很多人都问我steam的市场有很多的问题。



先介绍一下我自己。可能很多人不知道椰岛游戏,椰岛是在中国比较早做独立游戏的公司,从09年就开始了,我们是中国最早拿到App  Store年度精选的游戏公司,榜单上也有过这样的成绩,我们还是中国最早做Jam的团队,从2010年开始的做。所以非常高兴今天有这么多的独立游戏人来到现场。2010年1月的时候第一次跟Jam,在我们公司一个很小的办公室,当时就差不多来了十几个人。所以我是看着整个社区发展成今天的样子的。也非常感谢三蒙和乐逗一起赞助这个活动。


我们后面还会有很多有趣的活动出现,同时也希望把CIGA这件事情做得更好,但是因为是兼职做,难免会有问题,希望大家多包含。我们做活动是最专业的,因为我们自己就是独立游戏人。


去年开始做了一些PC游戏的发行,大家知道的可能是《归家异途》和《返校》。我非常高兴的是,从去年开始手游的淘金热时代结束了,这是我特别讨厌的时代,它终于过去了。从增长表现就可以看到,2016年开始整个市场的增长率在下降。我们从09年就开始做iPhone游戏,所以我们亲身经历了这个增长,到2013、2014年的时候,那个疯狂的年代,很多人做乱七八糟的事情,发行了又跑过来跟我们说要怎么怎么做,怎么改成“免费”,等于是骗用户钱。当时我们觉得也不懂,觉得他们是老司机的就应该听他们的。



我当时怀疑那样做真的有用吗?实际上是没有用的。2015年开始不断的看到,因为我们在招人,2016年扩招团队,不断的有别的游戏公司的人,他们公司倒闭了,然后要找工作。我们不断的看到做同质化产品的,做所谓赚钱游戏的CP都挂了,活着的是我们这帮独立游戏人。



这也就是为什么最近像乐逗、中手游、腾讯都开始关注独立游戏,因为别的团队都挂得差不多了,只有我们这帮人特别喜欢游戏,不管外面风吹雨打都还是会坚持做游戏。


另外一波是独立游戏还那么容易拿到苹果推荐,所以我们最近会比较受欢迎。“在潮水退去的时候,我们才知道谁没有穿游泳裤”。对于游戏行业的泳裤是什么?就是好玩。那些以赚钱为目的的人他们忘记了好玩是什么,结果我们还在坚持的做我们认为好玩的东西,不管大家的观点差异有多大。



刚才我说手游平台增长的下降,对于很多人来说吸引力就没那么大了。

另外一个有趣的事情是PC的增长很快,这是去年的Steam  Growth做的分享,结果是过去的两年内,亚洲的增长是500%。东南亚的增长,这里低于500%,意味着整个亚洲,有些地区的增长是很高的,所以平均东南亚的增长才会到500%,也就是说中国的增长实际上在过去的两年是超过500%的。



做一个数学问题,一个是2016年4月steam的总用户数是791万,2017年4月中国地区的总用户数是1500万,也就是说总用户数有了800多万的增长。每个用户平均拥有的游戏数量从9.24增长到11.66。谁知道过去一年中国卖了多少款游戏?根据这四个数字就可以算出来,有没有人知道怎么算?过去一年增加了800万的用户,而且平均拥有游戏的数量是11,那么这800万的新用户至少每个人要买11份游戏,才能做到平均11。老的700万用户,他们从9个游戏增长到11个游戏,所以老的700万用户至少要多买两款游戏。



这样算下来,我们过去一年的结果是中国在steam上卖了1亿份游戏,这里有多少是免费,有多少收费的,价格又不一样。首先是知道了一个基本的数字,也就是过去一年卖了一亿份游戏,这些游戏有可能是免费,也有可能收费。假设所有的游戏算在一起,有人花钱多,有人花钱少,假设每个人花十块钱,这就是一个十亿的市场。


刚才也提到了免费游戏,在2014年的时候中国Steam市场有一半是《DOTA2》的玩家,对于独立游戏来说没有那么大的影响力,好消息是在这两天,《DOTA2》在中国用户占比降到30%,本来有一半的玩家只玩《DOTA2》,现在有20%、30%的玩家还在持续玩《DOTA2》,也就是说很多玩家是在付费的。


10亿人民币,手游在哪里?基本上09、2010年的时候,刚开始的手游差不多是10亿的规模。也就是说Steam跟手游还是不好比的,完全不是一个等量级的市场,这也是为什么还没有那么多的大厂进来。


更多的要看跟自己有关的数据,但可能并没有那么乐观。比如说在上个月中国区的销量前20,这上面基本上只有三款是中国独立游戏,幸运的是已经有三款了。《没有人知道的大冒险》、《上帝之城》和《ICEY》。我认为到明年的下年,榜单上至少有十款游戏,要么是中国开发的,要么是中国发行的游戏,这个变化是会明显出现的。因为在2016年年底,我跟我的同事讲在Steam的页面上有一个低于40块钱的游戏一栏,很快这个栏目就会被中国的独立游戏所占领,很快所有的独立游戏都是中国的独立游戏,但是现在的2月份,当时是《返校》《上帝之城》等等好几款游戏都占领了那个区域。


另外一个比较实际的数据,这些独立游戏,他们到底卖了多少份?不管这个市场有多大,但是我们自己的独立游戏卖了多少份?这样我们才能知道自己赚了多少钱,实际上并不是那么的乐观。


《Lost  Castle》,33块,卖了40万分,第一年的流水是1492万元。所以第一款游戏是爆款的。他们差不多70%的销量来自于中国。《Weapon  shop》,是一个相对小一点的游戏,所以他卖了28款,第一年销量8万,差不多是253万元的流水。《没有人知道的大冒险》,他之前出过手游,是大冒险系列的,叫《平凡的大冒险》,一堆大冒险,做了非常有趣的叙事游戏,他卖的价格非常便宜,12块钱,预估有10万的销量,所以是135万的流水。他也是一个人单独制作的一款游戏,非常的小成本,一个人做接近一年或者是大半年的时间。



最后一款是我想说一个比较失败的例子,《轮回梦之旅人》,是椰岛游戏发行的一款目前来说不是很成功的游戏,38元的价钱,是日式的RPG,本身的游戏还在做抢先体验,机制上有很多值得完善的地方,希望将来的销量能变得好,目前的预估是今年相对保守一点,1.5万的销量,总流水是64万左右。我的销量估算包括了打折、价格下调等等。基本上都是经验的估算。







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