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获苹果全球推荐,外媒9分评价:这款手游竟然融合了三消和硬核ACT?

游戏葡萄  · 公众号  · 游戏  · 2017-03-22 20:56

正文

圣骑士消除了砖块,对敌人造成了成吨的伤害,然后扔过去了一柄大锤!


前一段时间,《酒馆勇士》上架App Store,并获得了苹果方面在全球范围内的推荐,其中主页推荐接近450次。此外,Pocket Gamer、AppAdvice、148Apps等权威手游外媒也给出了接近满分的评价。


凭借令人满意的策略深度和多样的敌人,出色的《酒馆勇士》扩展了这个品类的边界


正如Pocket Gamer所说,《酒馆勇士》不是一款传统的消除RPG。在游戏中,敌人会自上而下地逼近城墙,用各种技能展开攻击;而玩家则要在换位消除,以此回复血量护甲、对敌人造成伤害的同时,使用特定角色的三种技能,造成各种各样的效果。



上线前的宣传视频


在葡萄君看来,《酒馆勇士》之所以能获得苹果和外媒的青睐,是因为其融合了消除、动作和RPG品类,并凭借多样化元素的组合提升策略深度,增加了游戏的可玩性。这或许也是消除游戏可行的创新方向。


立项:多角色的动作消除游戏


《酒馆勇士》的策划兼美术金培明曾在《牧场物语》、《闪乱神乐》等作品的研发商Marvelous任职,当时他沉迷于连线消除游戏《Dungeon Raid》,于是找了两名之前的同事,准备利用周末时间,做一款与之类似的小游戏。后来发现游戏越做越复杂,干脆辞职创业,成立WOMBO COMBO GAMES,全力投入到《酒馆勇士》的研发当中。


左为程序黑田宝,中为金培明,右为策划兼动画、特效姜川


在《英雄纹章》等消除RPG游戏中,敌人和消除界面往往是分开的,完成下方的消除可以影响上方的战局;《Dungeon Raid》则将怪物设计成了消除元素之一,连线怪物本身也可以对其造成伤害。


左为《英雄纹章》,右为《Dungeon Raid》


而《酒馆勇士》则与之不同。“我们刚开始想做的是三消ACT,而不是三消RPG。”刚开始,他们甚至想过做一款即时战斗制的游戏,让敌人持续从屏幕上方向下移动,玩家可以获得与动作游戏一样的战斗体验;但这一版本难度太高,于是改成了回合制——玩家每进行一次消除,敌人就会进行一次移动。



虽然改成了回合制,但制作团队仍然希望复原ACT游戏的体验。于是,他们将“在敌人附近完成消除”作为攻击敌人的主要方式。而这种设计又会增加玩家的压力,让玩家在敌人附近没有可消除元素的时候情绪低落。于是,他们又加入了攻击力较低的弓箭砖块,在任何地方消除弓箭都可以对最近的敌人发起攻击,给了玩家在寻找不到主要砖块时“退而求其次”的机会。



同时,《酒馆勇士》保留了《Dungeon Raid》的职业与技能设定。“我们希望像大菠萝的风格,一边施展普通攻击,一边用技能配合起来。比如我们的圣骑士,锤子扔过去后可以眩晕敌人,然后增加普通攻击的伤害。那先眩晕就是更好的解决方案。《Dungeon Raid》的用户群会喜爱有角色有技能的设定,我觉得我们的用户群也一样。”



WOMBO COMBO一度计划把《酒馆勇士》做成一款PC平台的独立游戏,但后来觉得手游更加稳妥,于是决定先推出一则手游版本。“很多独立游戏团队都是游戏做不出来,后来就倒闭了。所以我希望游戏体量小一点儿,先把游戏做出来再说。”


策略纵深:道具、技能和操作的组合


正如Pocket Gamer所说,《酒馆勇士》拥有相当的策略深度。而在葡萄君看来,这种策略深度首先源于英雄技能和道具的丰富设计。


《酒馆勇士》目前有四名英雄,每个英雄都有两项被动技能和三项主动技能,其中一项被动技能对应“消除4个或以上砖块”的奖励。例如,圣骑士一次收集4个或以上砖块,便能大量回复生命值,一部分生命甚至可以超越血量的上限;火枪手则可以锁定一些敌人,并对这些敌人造成30%的额外伤害。



最开始,团队曾经考虑为每个英雄设计更多的符合常识的属性,例如圣骑士是近战职业,那敌人愈靠近下方城墙,受到的伤害就愈发可观。但测试时发现大部分玩家都无法发现这些设定,于是就此作罢。


烈焰风暴!释放大招时会有特写


金培明称,比起世界观的架构来说,《酒馆勇士》的英雄技能设计更注重玩法上的考量,并让被动技能和主动技能产生联动。例如,若敌人离火枪手有三行以上的距离,火枪手的攻击力便可以增加——这能够与其带有击退效果的技能产生联动,并促使玩家坚持“让敌人远离自己”的Playstyle(打法风格)。



雄的每项技能也都有冷却时间,冷却时间可以通过消除法力瓶来缩短——和弓箭一样,这也降低了玩家的消除压力。而法师的被动技能则是”使用任何攻击击杀敌人后,可以获得额外的法力,来回复技能冷却时间”,这变相促进了法师玩家的技能使用。


经典的变羊术


此外,大部分主动技能都能造成不同形状、范围的AOE伤害,有的技能会以目标为中心,对3×3的敌人造成伤害;有的技能会自动攻击临近范围的敌人;有的技能还会将十字范围内的敌人吸到中央。因此,玩家需要通过消除将敌人摆成不一样的阵型,以使技能攻击到尽量多的敌人。



正如之前葡萄君分析Roguelike时所述,复杂的道具设计同样是增强Roguelike游戏可玩性的重要因素。在《酒馆勇士》中,玩家每通过一个关卡,就可以用消除所得的金币购买道具。大部分道具放在物品栏里即可生效,但也有一些道具可以作为主动技能使用。


游戏中的主动道具的功能相对简单:恢复血量与护甲,消除一种砖块、消除不良状态砖块并对敌人造成伤害……最有趣的是氪金炸弹——它会随机消耗玩家的金币,并对全屏敌人造成同等数量的伤害。



最开始,团队制作的主要是提升数值的道具,但数值的提升很难会影响玩家的打法,于是他们也加大了被动道具中的功能比重。例如,原本消除石头砖块可以增加玩家的护甲值,但“投石机”则可以将恢复护甲值转为对敌人造成伤害。“法师有冰墙,她不太需要护甲,完全可以购买投石机,将更多的精力放在攻击上。”


法师消除四个砖块可以累积冰甲,冰甲可以免伤并冻结敌人


而狂战士的大招只能攻击靠近城墙三行内的敌人,往往需要消除敌人下方的砖块,让敌人快速下落。如果她拥有“尖刺陷阱”,那就可以对一次下降三格以上的敌人造成伤害,这也恰巧和她的打法吻合。


很明显,《酒馆勇士》通过英雄技能和道具的设定,鼓励玩家找到一套英雄、道具和消除策略搭配最密切的Playstyle,并享受寻找这一方案,达成Combo的快感。


丰富多变的怪物:Rogue like元素的关卡设计


而除了玩家本身的要素之外,《酒馆勇士》的怪物设计也相当出彩,进一步增加了游戏的基本变量。


在最开始的关卡中,一些哥布林会展现出远程攻击和给同伴恢复血量的能力。还有食人魔能够施展嘲讽,让玩家的指向性技能只能对他们施展。这时,玩家需要进行更加复杂的计算,将食人魔降落到其他敌人旁边,然后用AOE技能将之消灭。


有的怪物会受到极低的消除攻击伤害


除去这些战法牧的RPG标配,一些敌人的设计还与消除的玩法更加相关。仙人掌死亡后会生成炸弹,炸弹爆炸会对周围的单位造成伤害,但也可以通过;石像鬼死亡后则会变成石头,如果在几个回合内没有和其他石头一起消除,那就会满血复活;



有时这种特殊状态还会和Boss技能联动起来。一些怪物会使一些砖块燃烧起来,玩家消除燃烧的砖块会受到伤害。但你也不能置之不理,因为Boss巨龙会吸取这些火焰,并将之喷射出来,造成单次极高的伤害。


Boss一般会占据4个格子,以增加让玩家命中的可能。他们的行动更加诡异,往往拥有大幅度位移的技能。所有Boss都有一些特征,例如第二关的Boss血量耗尽会拿下盾牌,暴露出本体和真实的血量;



第四关的Boss可以分裂成无数触手,如果触手不被消灭,本体就不会重新出现;第三关的Boss还会隐藏起来,只有AOE才能攻击,否则只有等它们攻击才会现形。“我们希望让玩家产生更多的思考。很多三消RPG主要要考虑属性相克和连击,但《酒馆勇士》还需要你考虑敌人的位置在哪,他们走位的方式,你用技能可以打到几个,如何阻止Boss的行动等等。



目前《酒馆勇士》的关卡只有5种美术风格,都打穿后会调整数值,将第一关作为第六关推出,但每个关卡都会在4种怪物配置方案中随机选择一种,后两关的Boss也会在两种不同的类型之间随机出现。


“这个游戏角色技能比较复杂,如果组合太过随机,玩家很可能会遭遇一些永远打不过去的Combo,我们需要考虑每种排列组合方式,所以最后选择了每个关卡变化敌人配置的形式,并在道具和技能随机上多下功夫。”


两只章鱼Boss一个侧重攻击,一个侧重恢复


在这些元素的融合之下,《酒馆勇士》变成了一款带有Rogue like意味的,重玩性颇为出彩的消除游戏。它既保持了传统消除游戏的核心乐趣,也将一些ACT游戏的体验引入了进来,再配合英雄技能、道具、怪物设计等变量,既保证了内容的多变,也对玩家的策略深度产生了更多的要求。在葡萄君看来,这或许是消除游戏迭代或品类融合的一种可行思路。


金培明表示,虽然《酒馆勇士》获得了苹果推荐,但作为一款18元,又有一些硬核要素的付费游戏,它的下载量只能说不好不坏。“《Dungeon Raid》一开始也没有推荐,但慢慢也有很多人发现了它。我们希望持续添加内容,配合促销,使《酒馆勇士》变成一个成熟的游戏,产生口碑效应。”


《酒馆勇士》在中国区的评论并不多


《酒馆勇士》自立项以来已经过去了数年,只计算纯工作时间也有1年半到2年。在未来,他们还有计划重制UI,丰富内容,推出Steam版本——作为一个三个人的小团队,这意味着一段不短的时间和更多的投入。“我们不想只做一个随便的游戏,我们不想妥协。”



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