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回归“需要”与“被需要”,从手游《镇魔曲》看网易MMO的社交思维再进化

游戏陀螺  · 公众号  · 游戏  · 2016-12-30 21:53

正文

如何做好一款手游的社交?这是长久以来,一直摆在无数制作团队面前的难题。


相比较长在线、强黏性的PC端网游,手游的碎片化使得其社交的实现更为困难。在很长一段时间里,手游社交往往只体现在一个简单粗暴的“好友系统”,即便腾讯等大型厂商为加强玩家社交,大力在手Q与微信等熟人网络平台推行手游,并鼓励账号通行与绑定,我们在大部分手游中,所看到的“好友名单”也大多是毫无生气,其作为无非是为了完成互送体力之类的日常任务,玩家间真实的互动则几近于无。


真实、成熟的社交,在手游中是否是一种不可能?两年前,网易横空出世的《梦幻西游》曾挟裹着其丰富的核心社交玩法,刷新了众多制作者的理念,而如今,2017年,已熟谙社交之道的网易,再次以“强社交”之名,推出了MMO手游《镇魔曲》。两年间,网易手游的社交理念如何做到了一次次的进化与完善?


从仇恨社交到良性互动:社交生态的构建


众所周知,自《征途》伊始,国产游戏就在追捧PVP的道路上越走越远。的确,在大型MMO游戏中,玩家间的“仇恨”是最基本的社交激发点之一。它所带来的抱团与混战,能将一款游戏中的真人社交推向高潮,同时,玩家之间的比拼与角逐,更是能为厂商带来丰厚的金钱收益。


那么,仇恨社交于MMO游戏而言,真的是一剂良药吗?基于仇恨的社交体验,极度挤压了中小R非R玩玩家的生存空间,在一波波战力比拼中,带来的是非常高的流失,即便是所向披靡的大R,最终也沦为形单影孤。极端强调PVP的仇恨社交,只是一味粗暴的猛药,凭借对人性弱点的引导,它或许能短期拯救一款游戏的流水,但长久而言,会加速压缩游戏的生命周期,弊大于利。更何况,这种简单的线型社交,其“仇恨”是真实的,但作为“社交”的真实关系却往往不够——在“复仇”之外,游戏内人与人之间,仍然没有多维的黏性。


面对这样近似于野蛮的社交行为设计,网易在《镇魔曲》手游中的解决方案是:以良性互动覆盖整个社交体系。玩家可以选择大型帮战和阵营战等PVP玩法——这自然是成熟的社交体系的一部分,但最重要的是,在单纯的PVP之上,有更接近于真人社会的互动:依托“需要”与“被需要”,而非“仇恨”与“复仇”。其中最为引人瞩目的,则是玩家间的真人全自由交易。


人类社会之所以能从荒蛮的原始战争逐渐步入繁荣的和平时代,靠的就是商业关系。拟真的游戏社会,本该也能完成这样的进化。然而,受限于游戏世界中经济系统的种种不稳定因素,尤其是手游上盛行的外挂和经济系统的缺乏严谨,全自由交易,一直是诸多产品不敢越进的雷池,甚至不少手游也在“自由交易”的尝试中铩羽而归。而网易这次,则迎难而上,再次做出了突破性的尝试。


这是一步险棋。装备无绑定,点对点交易和自由摆摊并行,《镇魔曲》中的玩家交易相当宽松。一方面,它将玩家间天然贸易关系拓展到了极致,更一方面,这也是对开发团队风控能力的重大考验。无论成果如何,这个大胆尝试让人期待不已。


从熟人社交到陌生人社交:社交氛围的沉淀


有积蕴的社区,需要的是时间的积淀。而游戏又是一个个体体验感觉差异化非常大的类型,如前文所言,单纯将固有的熟人网络平台中的社交关系二度引入新游戏中的尝试,一样很难成功。游戏外旧有的关系网,并不能适应游戏中的社交世界,从而只能成为一张僵化的好友名单。


《镇魔曲》手游并没有采用强导“老朋友”这样的手段,而是通过种种良性互动的设计,鼓励玩家在游戏中结交“新朋友”。游戏团队本就有成熟的端游开发经验,这一次,他们将自身对于端游MMO社交的理解,淋漓尽致地贯彻进了《镇魔曲》手游中。从经济层面的自由交易,到战斗层面的团队配合,再到纯社交层面的结拜与结婚,玩家需要的,是迈出僵化的熟人社交,步入更为真实和开阔的社交世界:这里充满了各式各样的陌生人,但这里,也是一个能将“新朋友”一点点积累转化成“老朋友”的全新世界。



经典的“战法牧”配合,在《镇魔曲》手游上被做到了极致


在刨除了所谓熟人关系后,要做到让玩家时刻在相对陌生的团体中,感受到自身的“被需要”,表现在MMO中,最典型的是加强玩家间的团队合作关系。但要如何在屏幕小、操作也不如端游便捷精准的手游中,做出能让玩家产生对队友的“依赖”与“需要感”呢?对此,开发团队大刀阔斧地改进了整个游戏的操作方式,引入了MOBA游戏中的双摇杆与点选玩法,使得游戏中的技能释放更为精准自如,玩家在技术层面的上下限也得以大为拉伸。因此,在这样一款手游中,甚至可以打出经典的MMO端游战法牧的配合,队友与队友之间,甚至足以感受到电光火石的心有灵犀。



作为一款MMO手游,《镇魔曲》手游创新引入MOBA游戏中的双摇杆和点选玩法


这样的做法的确令人感慨:要知道,再重社交的MMO游戏,其本质也依然是足够带给人开拓乐趣的游戏,而非单纯的社交聊天软件。并非在各种聊天交互频道上玩出花样,将游戏变成“嘴炮”的世界,而是以玩法本身,去强化社交。如此思路,又是几支开发团队能够做到的呢?


从原始动力的需要到个人尊严的实现:游戏社会的成型与饱满


我们知道,玩家在游戏所提供的虚拟世界中,首要追求是满足自身角色实力提升所需要的各种游戏资源。这可说是玩家进入游戏后,最原始的驱动力。但如果仅仅停留于此,那么游戏也只能称之为单机。而作为MMO游戏,则需要为玩家在资源追求中,设置种种障碍,以促使其进一步产生“交易”与“合作”的追求,从而形成一个小型的游戏社会。


但这仍然不够。在这样纯粹以利益为连接点的游戏社会里,可能存在“激情”,但很难产生“温情”,更难以实现真正的沉浸感。足够真实沉浸的游戏世界,需要的是真实情感的注入。


以马斯洛理论而言,在基本的资源需要和基于此的利益合作之上,就产生了玩家个人价值与尊严实现的问题。而这往往也是大多数MMO手游在社交上难以跨越的“大坑”。面对这个手游社交中的“终极问题”,《镇魔曲》做出的处理,同样精妙地基于游戏技术与社交的双重层面:


其一,以强有力的技术强化画面与角色模型,营造更为真实生动的游戏世界氛围。相较于为社交而牺牲画面的MMO手游,《镇魔曲》开创性地在自研引擎下使用了大量主机级黑科技,使得手游中的画面几乎逼近主机质感,不同天气的霜雨雪月,角色们的一颦一笑,再加以大量的时装构成,给予了玩家“我在玩角色扮演,这个角色就是我自己所独有”的真实感受,从而产生更为真切的代入感。



遍布积水的野外场景中,真人玩家相互PK


其二,引导玩家构建“各司其职”的游戏职能,使其向更为真实的拟真社会纵深发展。除了基本职业所带来的PVE和PVP玩法,玩家更可以选择在游戏中成为商人、休闲风景党、活动组织者……甚至《镇魔曲》手游还与时俱进地提供了“在线主播”的功能,让人会心一笑的同时,也不由得感慨开发组的心思缜密。



在《镇魔曲》手游中玩一场真正的角色扮演,由你选择对手是谁


多维和丰富的社交层次,赋予了玩家在情感上更为多种的满足感:友情、亲情、爱情,在一款掌上MMO手游中,这一切都可以成为真实的关系。而基于这样丰富多姿的感情,游戏的社交构建,也会更加趋于稳定和繁荣:玩家与玩家之间,会朝着良性的关系发展与完善。因而,长在线、长生命周期便从曾经的矛盾互斥,凭借着强大的沉浸感,转为相依相生的关系。


从资源到合作再到情感互动的“需要”与“被需要”,是构建真实关系的根本。作为社交游戏大鳄的网易,凭借《镇魔曲》手游的大胆尝试,又走在了前面。


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