作者/娱美人
8月6日,联合国教科文组织首届世界人文大会在比利时召开,由于在连接互联网+文化上的贡献,腾讯受邀参加此次大会,也是中国唯一一家受邀参与的互联网企业。
腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武在大会演讲中提到,技术与人文共享连接的力量,并将以技术能力推动非物质文化传承和创新。
在大会上,从刚果到日本的人文学着对互联网技都表达着既爱又恨的复杂情绪;他们了解互联网给人文发展带来的新机会,也看到了信息快速更迭刷新着各种人文印记。
学者朝戈金认为,我们人文学着并不抗拒科学技术,而是希望与之携手,彼此合作而不是彼此取代是,才是健康发展的途径。
这一说法与程武的观点不谋而合。
程武提出,在泛娱乐这样的互联网+文化的模式中,互联网平台所进行的链接并非是扩散权威,而是去中心化。
腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武(左四)
带队参加第一届世界人文大会
无独有偶。在国内刚刚结束的CJ论坛上,程武也明确表示,科技之外,腾讯希望成为一家以互联网为基础,能够同时在科技和文化两个维度上,提升人类生活品质的公司。
人们越来越感受到,在技术以外,文化正在成为腾讯这个巨无霸的第二标签。这是一种把握时代,跟随潮流的能力。
正如程武所说,每个时代有每个时代的文化,与时代相连是所有文化的特征。这是符合唯物主义辩证法的,文化作为高级意识形态,确实是当下现实社会的烙印。
“未来,这些原生于互联网泛娱乐文化形态,无论是网络文学、动漫,还是游戏和电竞,都将负担更大的文化责任。”程武说。
这种责任面对的将是全球,而不仅仅是中国。
今年5月,腾讯集团CEO马化腾也表示,中国数字内容产品正在逐渐得到国际文化市场的认可,手游、影视、文学、动漫、音乐等跟内容有关的数字文化产业,正在蓬勃发展。
中国已经成为全球最大的数字内容生产和消费市场,“泛娱乐”等中国特色的数字内容产业生态初步形成。而中国做泛娱乐最大的优势,正是基于互联网。
联合国教科文组织选中的为什么是腾讯?
在6日的大会上,与会者是包括来自全球的1800多位人文学者和学术组织,腾讯是唯一受邀的中国互联网公司。
也许你会跟河豚君一样好奇,中国有那么多互联网巨头公司,为何独独选中了腾讯做代表?
事实上,腾讯不仅仅是泛娱乐概念的提出者,也是这一概念的忠实践行者。
过去五年多,腾讯在游戏业务基础上,构建整合了一个涵盖游戏、动漫、文学、影视、视频、音乐、电竞的泛娱乐业务体系, 包括400多万的创作者和数亿用户;腾讯通过这个体系为大众提供丰富的文化产品,同时帮助草根创作者快速接入市场、集聚粉丝、最终实现自我价值。
一种新的内容生产和传播方式正在生成,打破了用户与创意者之间的界线。这种以创意者及其作品为核心的连接,就是中国互联网+文创的新模式—— “创意者经济”,其特征是更广泛的创意生成、更扁平的创意生产和更充分的创意认同,它使得表达更加开放、平等、融通。
腾讯正在发挥连接一切的优势推动互联网与人文的融合,特别是在传统文化的传统和创新上。
“一个时代有一个时代的文化。与时代紧密相连,是所有文化形态的特征。”程武表示,在中国古代,有唐诗、宋词、元曲、明清小说。在未来,这些原生于互联网的泛娱乐文化形态,无论是网络文学、动漫,还是游戏和电竞,将担负更大的文化责任。
比如,在泛娱乐平台上流行起来的一种以道教哲学为基础的仙侠和玄幻类作品,原本是小众题材,在互联网时代获得了新的生命力,从小说被改编成电影、电视、游戏等,形成了一股影响主流文化的强大力量。现在,这类作品不仅在中国流行起来,在美国还出现了专门翻译中国网络作品的网站,很多英语读者付费追文。
目前,在内容文化领域,腾讯游戏是全球最大的游戏研发和发行平台,阅文集团是中国最领先的网络阅读平台,腾讯动漫是中国最大的正版动漫平台,腾讯电竞则是中国用户规模最大、赛事体系最完备的电竞平台,而腾讯视频,腾讯音乐娱乐集团也都在各自的领域居于领先地位。
此外,腾讯影业和企鹅影视,也正在影视内容的出品,以及互联网新宣发模式的探索方面,成为一股全新的力量。一个以IP为核心,开放、协同、共生的泛娱乐文化生态已经初步构建。
实力说明一切。
互联网+人文带来无限可能
“我过去8年来非常骄傲的一件事:打造了一个我们称之为泛娱乐的互联网平台,让很多过去可能没有机会崭露头角的人成为了创意者。”程武在台上自豪地说。
他们原本是厨子、司机或公务员,工作之余憧憬梦想,泛娱乐平台使得他们的作品——不管已经完成还是创作中——能够第一时间放到网上,供用户直接购买,还有的被迅速改编为影视作品。他们从此开始新的职业生涯,其中佼佼者在网上被称为大神,成为青年人的文化领袖。
同时,用户通过评论、投票和购买参与故事或创意的发展,甚至自己改写,成为新的大神。一种新的内容生产和传播方式正在生成,它打破了用户与创意者之间的界线。这让我想到了古老的民间文学,几千年来人们口口相传,不断演绎和创造,孙悟空的原型可能就来自于古苗、彝族关于神猴的传说。
程武在第一天的演讲中就提到,通过连接,互联网使很多人将爱好发展成专业,这是技术在人文领域里带来的一项重要改变。
在互联网走到十字路口的当下,也带来了一些不可回避的问题。对此,程武这种以创意者及其作品为核心的连接总结为“创意者经济”。它有几个非常清晰的特征。
一是更广泛的创意生成。在腾讯的网络文学平台上,有超过400万的写作者将作品直接放到网上供6亿读者选择,如我昨天介绍,他们中的很多人并非职业作家。他们创作了1000万部左右的文学作品——这个数量还在不断增加;在动漫平台上,每个月有超过9000万的用户在上面寻找动漫资源,动画播放量也已突破了惊人的100亿。
二是生产环节被互联网重组了,一些不必要的生产和传播环节被优化,生产者和消费者直接连接,创意者和生机机构紧密连接,消费者之间紧密连接。一个更扁平更高效的共享型的产业生态出现。大数据开始在生产环节扮演重要角色。
三是新的连接增强了消费者之间的互动,使得消费者之间可以快速分享、合作行动,形成不断重组和变化的社群,高频互动也使得消费者与创意者及其作品形成了更强的文化认同。作品一旦成功,积聚了它的用户群后,可以迅速转换成其它形式。
这就是互联网通过人与人之间的连接为文化提供的机会。
谁将打赢这场全球文化战争?
在这次大会上,烈日大学校长·让维纳德用了一个小时来演讲“如果一个人完全不懂人文学科会怎样?”他认为,科技技术兴起让人文学科日益边缘,人文学者和社会大众都有责任和义务进行反思,重振曾经改编人类历史进程的人文学科。
不久前,一位政府领导曾经给文化领域的大佬们推荐过一本书,名字叫《主流——谁将打赢全球文化战争》。
这本书列举了从美国娱乐行业到日本漫画再到欧洲反主流文化等现象。书中提出了一个很重要的疑问,面对美国的娱乐和欧洲的文化,这些全球新兴国家的文化开始崛起,对于西方而言,这些新兴的对手会成为他们的文化敌人么?
相对于美国和欧洲强大而成熟的文化输出,中国更多是以输入为主。这两年,文化出海的概念才刚刚兴起,而这一概念正是在互联网兴起之后才出现的。
程武曾经说过:“互动娱乐产业,本质上是文化创意产业,除了商业价值,我们也应有一种文化的抱负。”腾讯不单单满足于做一家互联网科技公司,更希望能成为一家提升人类生活品质的公司。而这就要求着腾讯,必须面对,如何将泛娱乐塑造呈现出时代最需要、最恰当的文化形态。
就在世界人文大会的第二天,腾讯超过阿里成为中国市值最大的互联网公司,而也是亚洲最大的互联网企业。
未来,在世界文化版图中,中国一定可以占有一席之地,而腾讯在泛娱乐领域方面取得的成绩,恰恰是我们迈出的第一步。
排版/橙子