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黑悟空出世,中国游戏“工业克苏鲁”觉醒

东西文娱  · 公众号  · 科技自媒体  · 2024-08-20 22:59

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这段 时间, 知乎上有个热词,叫“工业克苏鲁”。
用来形容“中国制造”的工业产能和水准。即以一般人的见识水平,难以想象“中国制造”的全貌与上限。
当克苏鲁的古神现身,每个人目之所及,只能看到很有限的一部分。
但这一次,吸引了众人目光的,是一块闪闪发光、色彩鲜艳的鳞片。
20年前,
与中国游戏无关的“诸神之战”

“工业克苏鲁”这个词,可以在各种产业中应用。

比如把“动画工业克苏鲁”送给好莱坞,当你认为他们无法突破的时候,他们会奉献出像《蜘蛛侠:纵横宇宙》这样的美学奇迹。

对于中国的游戏玩家来说,“游戏工业克苏鲁”有很多,来自日本、来自美国、来自欧洲。从20年前到现在,中国玩家从震惊到向往,再到现在习以为常,实际上是“工业克苏鲁”的祛魅过程。

时至今日,有经验的老玩家,只要在游戏发售前看到相关信息,比如厂商、配置、预告片等等,大致能将作品的规模、玩法和心理预期猜个八九不离十。

尽管工业技术标准依然不断上调,但内里的馅料还是同样的。

一个简单的例子:《GTA》系列从“圣安地列斯”开始为中国玩家所熟知,到《GTA5》已经触碰极致。纵使《GTA6》维持水准,也很难呈现除了视觉效果之外更惊喜的东西。

同样的情况,也发生在以日本传统文化为背景的各类游戏中。单纯的日本文化已经被太多作品做了解读,以至于形成很多刻板印象,反而难以改变。比如最近引发争议的“黑人武士弥助”事件。

对于中国玩家,以及游戏行业来说,这尚且属于“幸福的烦恼”。

因为除了“功夫”、“旗袍”之外,以往在有全球影响力的游戏中,中国文化元素少有露出,更不要说中式哲学和思辨。

现在,我们可以说,《黑神话:悟空》是目前最合适的作品——让全球玩家了解中国人制作的游戏里,足够复杂和精彩的角色是什么样的。

《黑神话:悟空》是中国游戏“工业克苏鲁”显露出的一角。没有它,克苏鲁依然是克苏鲁;有了它,我们能确定,古神的低语不是凭空的臆想。

中国游戏的“工业克苏鲁”,足够庞大,却也野蛮生长,至少从世界游戏历史的大方向来看是这样的。

从电子游戏快速发展的70年代末,一直到任天堂重启北美市场,再到坂口博信用《最终幻想7》引发游戏工业革命,主机战争的烽火烧到了现在。

但中国这一世界上最有消费潜力的市场,并不在烽火范围。

本土游戏产业走上了另一条发展道路。

90年代末, “小霸王”学习机的出现和“神游科技”的成立,让中国游戏行业逐渐找到属于自己的土壤。 随后就是一个转弯, 投向F2P的页游和手游。

事实证明,市场因素给予了从业者强大的动力,让他们将非买断制商业游戏发展到了极致。

可能还有玩家记得,网易的游戏运营为暴雪的开发组讲解非买断制商业游戏的理论和体系构建。如何卡在玩家最需要的节点上,让他们为“增值服务”付费,在这一点上,无论是EA还是暴雪,都要向中国大厂学习。

而那些坚持开发买断制单机游戏的创作者,陷入了迷茫:到底是顺应潮流,在页游、手游里找到中国游戏的价值,还是继续积累技术,等待中国市场和大多数玩家能够为拥有顶级设计和制作的买断制单机游戏,或者说,国产3A游戏付费。

也就是从2012年,许多人的命运开始向新的方向发展。这一走就是10年。


2012,
混乱中的坚守者


2012年,《流星蝴蝶剑.net》的游戏制作人蔡浚松发表了新作品,也就是当时代号“新流星”的项目。

《流星蝴蝶剑.net》是昱泉国际最成功、最具突破性的作品之一,也是国产作品第一次将格斗对战和端游结合起来,并因此在2004年的E3展会上获奖。

那个年代,是国产游戏第一次蓬勃发展的时期,却也因盗版、私服、市场观念等各种问题,创作者理念和市场反响常常不兼容。

本来被寄予厚望的《流星蝴蝶剑OL》,遭遇了公司内外部各种意想不到的冲击,连直面市场的机会都没有。

好不容易等到空中网的杨震因为一腔热爱,不计成本地为原本的《流星蝴蝶剑OL》,现在的“新流星”项目投入资源,并进行测试的时候,市场反应又给了杨震和蔡浚松当头一棒:三次测试的市场数据并不能让人满意。

2014年,虽然游戏开发和市场活动依然如火如荼,但事后来看,当时的“新流星”已经是强弩之末,无力回天。

同一时间,离开软星,成立烛龙的工长君,正在专心制作《古剑奇谭2》。

第一部《古剑奇谭》沿袭了之前国产武侠/仙侠RPG最成熟的玩法和系统。但当时,“不变”会被不同的人解读出不同的含义。每个人的声音都会被放大,包括“击碎国产游戏最后的梦”的指责。

于是在《古剑奇谭2》,工长君决定将战斗模式由回合制改为即时战斗制,同时加入了“在线成就系统”——虽然《古剑奇谭2》是完全的单机游戏,但在游玩过程中,玩家需要全程在线,而在游戏中获得的成就可以登录“游戏吧”,也就是后来的网元圣唐去查看。

相比“新流星”,《古剑奇谭2》更接近当时市场定义下的国产“3A”。但工长君自己坚决否认这个说法。“我们做的大概是‘3A少个3’吧,心态A,离3A有很大差距。”

做完《古剑奇谭2》之后,也是在2014年,工长君离开烛龙,回归家庭;而被“新流星”折磨得心力交瘁的蔡浚松,也在同年离开了空中网,去向成谜。

接替蔡浚松成为制作人的,是《流星蝴蝶剑.net》的战斗策划,关磊。

2014年底,“新流星”项目卖给了腾讯。腾讯为“新流星”开出了一年的合同,如果没有满意的市场数据,这个项目就会被关停。

同时离开原本公司的,还有另一批人。他们参与制作的项目,曾做出当时国内游戏行业水准最高的CG宣传片,甚至质量不逊于暴雪。

这个项目就是腾讯的《斗战神》。而他们新成立的公司,名叫“游戏科学”。


201 7,
风口之上,原始资本的积累


同样在2014年,中国游戏市场迎来了“索乐”和“百家合”。它们与早已存在的“神游”会师,标志着主机“御三家”索尼、微软和任天堂,终于进入中国市场。

“御三家”和Steam在国内迅速普及,推动中国游戏市场进入巨头整合,产业格局重塑的新阶段。

行业和市场的对抗,不再是产品和公司之间的对抗,而是巨头企业之间的布局谋划,对于垂直赛道力求实现最大程度控制。

在单机游戏和大型端游方面,大厂在衡量性价比之后,还是选择拥抱海外的成熟产品。

比如腾讯与卡普空达成合作,将《怪物猎人OL》引入中国;网易与魔兽“全家桶”以及《我的世界》一度被视为“牢不可破的联盟”;盛大游戏(现在的盛趣游戏)与SE深度合作并代理《最终幻想14》和《勇者斗恶龙》系列。

另一方面,巨头的研发资金,大多流向了两个方向:手机游戏和电竞游戏。

大部分情况下,这两者可以融合,比如《王者荣耀》《荒野求生》等等。这是由中国的产业优势和渠道优势决定的。也是第一次,中国游戏行业和世界游戏的流行趋势同步了。

轻量化、垂直化、社交化,让手游成为了时代的风口,也让中国游戏产业,完成原始资本的积累。

而有了资本积累,才会有“工业克苏鲁”的诞生。

再说简单一点,有钱,才能去做自己想做的事情。只是根据历史规律和前人经验看,有钱之后是否能够保持初心,回头再做的“艺术游戏”和“3A游戏”,在2020年之前,还是一个大大的问号。

让我们先把时间拨回到2017年。这一年又是国产游戏的命运发生改变,却少有人知晓的时间点。

这一年,工长君组建新的团队,开始将自己的小说《九霄奔云传》的世界观改编成游戏。这是一款登陆全平台,包括手机平台的单机游戏。后来亮相2019年国际移动游戏大赛IMGA,获得了玩家的期待,其名为《九霄缳神记》。

同样是2017年,“游戏科学”的第二款游戏交给了英雄互娱发行。这款游戏虽然看上去是经典RTS策略游戏,但无论是玩法、节奏还是指向玩家群体都非常不一样。

一定要总结的话,这是一款“不需要操作(或者说微操)的RTS游戏”,同时带有浓烈的“自走棋”元素,这款游戏名为《战争艺术:赤潮》,同样在全平台发行。

也几乎是同一时间,被定名为《新流星搜剑录》的“新流星”,终于官宣停服。

负责人关磊后来去了网易,组建一个新的工作室,名为二十四工作室。开始开发一款“战术竞技类动作游戏”,其名为《永劫无间》。


2024,
“工业克苏鲁”觉醒元年?
尽管工长君和游戏科学,都尝试过拥抱手游,并确实做了很大的取舍和调整,但事实证明,单机游戏和手机游戏的开发思路完全不同,甚至到了“隔行如隔山”的地步。

《九霄缳神记》在系统、剧情和性能优化上进行了大刀阔斧的改革,但丢弃了自己最擅长的“讲故事”和“立人物”部分,而去迎合更类似于“网文”的节奏。在2020年发售时,被玩家评价为“平庸”和“丢弃了自己的特色”。

而《战争艺术:赤潮》也呈现出“半改不改”的感觉,虽然确实照顾了手游玩家轻量化操作,但实际效果,尤其是在视觉效果和玩家感受上,反而变成了“四不像”。尤其是触碰了“氪佬”和“肝帝”之间的永恒难题:平衡性,让这款游戏没能讨好任何一类玩家。

这两方的失败尝试,其实并没有引起业界很大的波澜。

中国游戏产业在那段时期,几乎每一天都会有新的变化,政策变化、市场反应、投资布局,每一条新闻都新鲜刺激,充满未知。

同时,中国独立游戏也从2017年开始崭露头角。大量的单机游戏开发者和新晋从业者化整为零,以小微型企业和团队的形式,借助Steam的机制优势,开始为“中国游戏”在“手游帝国”之外,定下新的调性,传承买断制单机游戏的星星之火。

2020年,《原神》正式上线;2020年,《永劫无间》公测;2020年,游戏科学发布了《黑神话:悟空》的第一部宣传片;2020年,工长君做出了决定,他还想继续做游戏。

他说,他做了一辈子游戏,最大的梦想,就是想参与到3A游戏的制作中,如果能亲手把一款3A游戏做出来,那就没什么遗憾了。

2020年,整个世界都变了。而中国游戏产业,也为明面上的自研式扩张按下暂停,但投资、收购、布局并没有停止,只是很少被端上台面。

在外界看来,中国游戏产业已经被定格在2020年很久了。真正在国际上有声望的,还是《原神》和《永劫无间》。

这期间,NFT、VR、AI都曾如风暴般降临,海外游戏市场仿佛已经与赛博朋克或黑客帝国咫尺之遥,而中国游戏市场还仿佛一片暗域。

当然,现在大家知道了,暗域中心,“工业克苏鲁”在逆市场潮流而动,重新捡起买断制单机游戏,尤其是3A游戏的制作。

而这些制作者,也终于迎来了历史上第一次,市场的热烈反响。

这些反响不仅仅是网络上的期待,还在于游戏发布前,泛娱乐行业和消费行业对于作品的认可,真金白银地掏钱出来做联名,做活动,一起将品牌做大。

哪怕从行业发展的角度,开发3A游戏有其必要性。

不仅仅因为3A游戏是整个游戏行业皇冠上的明珠,游戏行业的人才培养、体系建立和技术标准都是自上而下的,上限越接近国际最高水准,发展潜力和未来的行业水准就越高。

比如《黑神话:悟空》为国产买断制单机游戏划出新上限后,行业内就涌现了《明末:渊须之羽》《猿公剑:白猿觉醒》《代号:锦衣卫》等游戏,以及如《楼兰》《绝晓》等游戏也在立项开发。

在以《黑神话:悟空》为代表的国产3A游戏作品引发现在的市场反馈后,有非常乐观的推测:

其实现阶段的中国游戏产业,既有3A游戏开发的土壤,又有能支持3A游戏的市场环境。 而根据现在的趋势判断,哪怕《黑神话: 悟空》拥有这样那样的缺点,后续的游戏开发者也能不断完善进步。

这会是真实的吗?中国游戏产业的“工业克苏鲁”终于苏醒了吗?

离揭晓答案的时间,已经不远了吧。

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