近期,腾讯公司主要创始人、腾讯学院荣誉院长张志东(Tony)邀请了来自美国麻省理工Lifelong Kindergarten Lab创始人Mitchel Resnick教授来到鹅厂,与大家分享了他对于创新教育的观点。
Lifelong Kindergarten Lab曾开发了面向儿童的Scratch在线编程及分享社区,在Resnick看来,Scratch不仅是一个孩子们编程的Coding Tools,更是一个他们自由创作和表达自己、分享快乐的开放友好的社区。
而现在,他们做Scratch已有十年,这个实验室虽然团队规模不大,但每个人身上都仿佛透出那种源自内心的快乐。对于社会焦虑感,他们仿佛有着很强的免疫力,能够为了实践内心的理念,十年磨一剑地追求。这个分享,也许可以对诸位带来启发。
Tony(右)与
Mitchel Resnick(左)合影
Mitchel Resnick教授讲座实录
“过去一千年里人类最伟大的发明是什么?”
如果在一个严肃的大会突然被问到这个问题,你或许要花一些时间来整理思路。
1999年,就在这样的一次学术会议上,与会学者纷纷给出了自己的答案。有人提到了加速文明传播的印刷机,有人支持开启工业革命的蒸汽机,有人认为照亮黑夜的电灯更重要,还有人提到了改变世界的计算机和互联网。这时候,一位来自MIT(麻省理工大学)媒体实验室的络腮胡教授给出了一个令人意想不到的答案:幼儿园。
后来,这个眼镜后目光温暖、面带笑容的高个儿教授在他的一本书里写下了理由:
从1837年第一个现代意义上的幼儿园在德国出现以来,人类社会文明因它而大大进步。
这位教授就是被誉为少儿编程之父的Mitchel Resnick(米切尔•雷斯尼克)。
Resnick的母亲是一位老师,从小给他提供了一个很好的成长环境。从上幼儿园开始,Resnick就和姐姐一起做游戏,和表兄弟在一起玩乐,和同伴一起学习。上学后,他不仅仅听老师讲课,还花了许多时间在课堂外,和兄弟姐妹一起去创造一些新玩意儿。在这个过程中,他认识到学习不是单向接收,而是要去创造一些东西。
1982年,还在《商业周刊》杂志作为一名科技记者的Resnick,在一次计算机博览会上听到了一场改变他人生轨迹的演讲。演讲人正是西蒙派珀特
(图灵奖得主、人工智能领域前驱、MIT人工智能实验室与多媒体实验室创始人,发明儿童编程语言LOGO)
。
Seymour Papert(1928-2016)
虽然Resnick当时很喜欢记者的这份工作,但总感觉生命里缺了点什么。他在工作里并没有找到意义、目的和使命感。西蒙派珀特的演讲点燃了Resnick,他听到了自己内心的呼唤,迫切希望投身到通过计算机技术培养孩子的创造力的工作。于是次年他就来到MIT成为派珀特的合作伙伴。
Resnick加入麻省理工大学不久,乐高积木就成为了他第一个项目的灵感来源。Resnick希望把派珀特发明的Logo编程语言和乐高玩具连接起来,使孩子们能够用编程控制他们的乐高作品。
从当年的这个项目开始,Resnick与乐高公司建立了长达三十多年的合作关系,并出任乐高教育全球董事。在关于孩子、游戏、创造力和学习的共同价值观指导下,Resnick的团队和乐高推出了一个又一个有趣的产品,创造了积木与科技相连的奇迹。
2007年,Resnick和他领导的“终身幼儿园”团队创造了面向儿童的Scratch在线编程及分享平台。他们希望通过这个平台,以及之后启动的面向低收入社区未成年人的Computer Clubhouse项目,为培育孩子们的创造力,提供面向未来的信心。
作为创新教育领域开拓者,Resnick致力于用现代科技为孩子和成人提供创造性学习体验,他的毕生梦想是让世界充满会玩又有创造力的人。他开始试着帮助人们,尤其是孩子们利用计算机去表达他们的创造力,用代码去控制物理世界的一些物品。
如今Scratch平台已上线十年,全世界数百万孩子和成年人在上面制作和分享动画、故事、游戏和互动艺术,成为创新思维教育的范本。
曾经有句歌词:不是我不明白,这世界变化快。我们很难预测在未来二十年后孩子们到底需要什么样的技能。
未来的工作可能在当今世界是完全不存在的,但是唯一确定的是,未来世界的公民们需要有更强的创造性思考能力。
在那个时代,人们一方面需要不断创造新事物,另一方面不断解决今天还不可预测的新问题。因此Resnick主张,从今天开始,孩子们就需要非常具有创造性的学习,将创造性的培养作为一个关键的学习目标,幼儿园就是这一段旅程的开始。
不幸的是,在全世界的很多国家,孩子们幼儿园毕业后来到小学和中学,从此与创造力的培养渐行渐远。听课、做作业、做试卷占据了他们的绝大多数时间。他们或许考试成绩很好,但却没有办法做到一个创造性的学习者,没有办法成为未来社会所需要的人。
因此Resnick才会坚持他的观点,让幼儿园的学习模式可以不断地帮助孩子们成为未来社会所需要的人才,应该扩展到人的一生。他强调创造性的思维能力的重要性,主张所有人,包括儿童和成人,都应该把更多精力集中在创作、想象和分享当中。Resnick之所以把他的研究团队命名为“终身幼儿园”,也是因为这个原因。
在他的新书里,Resnick巧妙地引述了作家萧伯纳的一句话:
“我们不是因为年老而停止游戏,而是因为停止游戏而变老。”
不过在通向“终生幼儿园”这个愿景的道路上,Resnick说自己是一个短期的悲观主义者以及一个长期的乐观主义者。
Resnick相信自己看清了时代的趋势。随着社会发展的节奏越来越快,AI、云计算等技术的广泛使用,人必须用创造性捍卫自己的存在价值,因此会有更多人认识到发展创造性思维的重要性,形成关于教育目标的新共识。Resnick希望通过努力,最终可以打破教育系统中许多结构性障碍,让学生有机会参与科学、艺术、工程与设计一体化的项目。
对于成人,应该如何锻炼自己的创造力呢?
Resnick表示,成人和孩子有些不同。儿童总是会尝试创造性地解决问题,成人对世界有很多成见,当遇到问题时倾向于用过去的经验解决问题。要锻炼创造力首先要跳出惯性思维。不论如何,
创造性思维一直是,并且永远是让人生更有价值的原因。
在创造的状态下,我们不仅可以带来经济回报,而且还可以感受到快乐、充实和意义感。
跟我们平时用纸和笔自由表达一切所见所思所想一样,Scratch的用户可以在生日、节假日、集体活动等很多场景下利用它编写代码,创造他们的个性化作品。
经过多个版本的迭代,如今的scratch和热闹在线社区已经成为一个紧密的整体。用户在使用scratch创建交互游戏或动画之后,可以很简单地发布到社区。一旦项目被分享,任何人都可以基于他们的创意进行二次编辑。
上线十年来,全世界有数千万的孩子在使用这个工具建立自己的互动故事、游戏和动画,并通过在线社区分享了超过2000万个创意作品。在Scratch的线上社区当中,项目是多种多样的。Resnick团队的目标之一就是鼓励用户的创造性。
Resnick指出了一个我们习以为常但很少深思的现象。他说,
今天的年轻人有很多与新技术互动的体验,但他们很少用新技术来创造和表达自我。就好像很多人能够或多或少保持阅读的习惯,但很少会去写作。
我们追问Resnick,在表达自己这件事上,写作和编程有什么不同?他认为,最大的不同在于编程的创造是一个动态和互动的过程。其他的媒介虽然有各自的特点,但总体来讲是一个相对静态的过程。Scratch这样的编程平台可以把思想和物理世界连接起来,以即时互动的形式让人们更灵活地表达自己。
Resnick指出,
编程中得到的反馈与调试过程,可以更有效地培养儿童创造性的思维方式,系统性的逻辑表达能力,以及与他人的沟通协作能力,建立走向未来的能力以及信心。
他相信,在编程中学习到的技能和思维方式将影响人一生的成长,是终生的财富。
Scratch的成功让很多人关注到Resnick及他的理论。他热情地在各种场合分享自己的思考,并把它们写在了书中。为了帮助年轻人成为创造型思考者,他和他的团队经过理论和实验研究,形成了一个经贯穿于所有产品和运营工作背后的核心发现,简称“4P原则”。
这个4P并非是营销学上我们熟悉的那个4P,而是另外四个以P开头的单词。它们是:
project(项目)、passion(热情)、peers(同伴)以及play(玩乐)。
Resnick认为,培养创造力最好的方法是支持那些抱着由内而外的热情,与同伴密切合作,以游戏的精神投入到一个好项目当中。
在Resnick看来,孩子是积极的知识建构者,而不是被动的接受者。孩子们的想法并不是外来的,而是自己创造的。而项目是创造的基本单位,是体验和参与创造性学习的途径。当孩子沉浸在项目的创造和制作中时,才有机会成为创造型的思考者。
在新书中,Resnick写下了这么一句隽永的话:
“教育不是灌满一桶水,而是点燃一把火。”我们做一个项目、从事一份职业,最好可以结合兴趣。兴趣可以支撑我们笑傲中途的困难,最终达成目标。
Resnick还强调,这个创造性表达自己的过程最好是一个体验社会交往过程,不仅仅是一个人去做一件事情。很多时候,我们要和别人一起进行学习,和同伴学习。我们在与环境的互动中,在游戏和创造的过程中进行思考。同时大多数的思考过程都跟他人联系在一起的。分享想法,得到反馈,相互借鉴彼此的灵感。
在Resnick的设想中,理想的工作环境是一个能够让大家一边创造、一边玩乐的环境。这里的玩乐并不是指休闲娱乐的意思,他希望表达的是一种态度,能够和世界进行互动,并参与其中的积极态度。
MIT的媒体实验室就是按照上面四点原则来运营。遵循这个原则,他们用实践证明,不仅仅是儿童,来自企业、大学以及其他社会机构的每个人都可以从中受益,修炼创造力。
游戏到底对孩子来说,究竟是好是坏?
对于家长而言,他们一方面认同Scratch这类平台对孩子创造力培养的作用,也担心孩子们太容易沉溺于屏幕和游戏。
Resnick毫不避讳,他说新书中被翻译为“游戏”的play,是4P原则当中最容易被人们误解的一环。不仅仅是中国,在世界上很多国家和地方的文化里,“游戏”对于儿童的成长也并非完全有益。
对于“游戏”的好与坏这个问题,Resnick提到了一个有趣的观察。他介绍说,在乐高诞生的丹麦,本地语言中有两个不同的词,“spille”和“lege”。这两个词都可以翻译为中文的“游戏”,但意思有微妙的不同。“spille”这个词用来描述有一定结构和规则的游戏类型,比如运动和电子游戏。而另一个词“lege”则用来描述那些关注想象力、培育开放性思维的游戏。Resnick建议父母要分清两者间的区别,将重点放在lege所代表的游乐场式游戏而不是spille代表的婴儿栅栏式游戏上。
其实不管在东方还是西方文化中,人们常常把游戏与欢乐、乐趣和快乐联系到一起。但这种理解忽略了游戏里最核心的一点,那就是其中的创造力。创造力并非来自于欢笑和乐趣,它来自于实验、冒险和挑战。在Resnick看来,游戏不是简单意味着玩耍和娱乐,游戏的本质是对未来的探索和创造性的培养以及表达。
美国也有很多父母都在担心孩子看电视、手机屏幕的时间。Resnick说,这个事情并不是我们看了多久时间的屏幕,而是我们如何能够有创意地利用屏幕。如果只是盯着屏幕去看很长时间,浏览网页、看动画片等等,当然大家都不会赞成。
这里的问题在于不是要减少屏幕时间,而是更多增加创意时间。父母不是应该关注孩子们花在屏幕时间,而是要看看孩子们是否在利用这个时间进行创造和创作。
在这个略显浮躁社会,我们可能都会很好奇:Resnick是怎么让这么多的优秀的青年人在一个研究机构静下心来做课题的?Scratch也不是一个商业项目,面对这么多IT公司高薪的竞争,他是怎么鼓励团队和能够吸引这么好的团队长时间地为此努力?更难能可贵的是这帮年轻人们的工作还如此成功,让数百万的孩子们和上千万的家长们玩得非常开心。
对于这个问题Resnick讲到,实验室创造了一个开放的环境,让大家以玩乐的精神合作。研究员们有些时候都好像在幼儿园一样玩耍,不过不是用积木,而是用3D打印机、激光切割机等设备。大家彼此间的想法和理念是一样的,这也是为什么媒体实验室是一个有创造力的地方。
他说,人们都很想做一些自己在意、在乎的事情。他和媒体实验室的管理者也想让团队成员能够以自己的兴趣为目标工作。他们努力找到了许多不是以赚钱为目的,更希望追求人生意义的工作伙伴。过去几年当中,有很多人放弃了在谷歌等公司的工作,放弃了高薪职位来到了Scratch团队,因为他们更想遵循自己内心的选择。
Resnick也坦言,
对于每个人而言并不可能都这么做,因为有些人必须要养家、要赚钱,不得不应对生活的挑战。但不管如何,他非常高兴团队的这些伙伴们可以在权衡生存和理想之后,去做些自己真正在乎的事情。
而Resnick又是如何让团队在工作中保持快乐心情,不陷入焦虑情绪呢?首先,要努力找到那些有“玩心”的人加入团队,这些人愿意尝试新的东西,愿意去创造;其次,实验室会定期提供一个自由时间,大家可以发散地做一些事情,孕育思考和创意。其中有些可能看起来跟工作没有直接的关系,但长期来看,是在培育创造力。
当然,如果工作被一个特定目标或者截止日限制了,实验室的年轻人们也需要为此行动起来,但他们总能很好平衡两者,坚持留出特定的时段留给自由自在的创意和探索。