昨天,某知名科技媒体发布了一则和《塞尔达传说:荒野之息》有关的评论文章,引发了一些玩家、尤其是任天堂粉丝的不满。
这篇文章的标题名叫:我觉得《荒野之息》不好玩,甚至想“视频通关”。
这篇文章引起任饭不满的主要是这一段:
这款(广义沙盒/开放世界)游戏并不适合所有人……而且可能是不适合大部分人。
上面这段话,从某种意义上来说,其实是没错的。《塞尔达传说:荒野之息》确实不是那种适合大部分人的游戏,甚至不是那种适合大部分玩家的游戏,如果我们把手游页游网游所有玩家都算进来,主机玩家群体其实挺小众的。荒野之息就算首发销量几十万,和那些动辄千万上亿下载的手游比起来,确实也是个小数字。
但问题也就在这里了,不止《塞尔达传说:荒野之息》,可能绝大多数主机以及PC单机游戏都不是那种适合“大部分人”的游戏。在作者的举例中,甚至是Minecraft这种销量上亿、仅次于俄罗斯方块的游戏,也不是适合“大部分人”的游戏。
从这个角度来说,本世代适合“大部分人”的游戏,除了那些轻量级的休闲游戏之外,存在吗?恐怕是不存在的。
以及这一段:
如果你的Steam库里有未通关的《辐射4》或游戏时间不超过10小时的MineCraft。那么我建议你不用浪费钱买荒野之息了,这款游戏不适合你。
其实就我的观察来说,《荒野之息》和Minecraft的重合人群也并不高,以《辐射4》来举例也显得说服力不足,毕竟在上周的某篇夜话中,这款游戏被一位比较激进的朋友直接批评为“屎”。
另外,我买了《辐射4》,没通关,我也不喜欢玩Minecraft,但荒野之息我觉得就挺好玩的。身边的朋友们也大抵都类似。
当然,荒野之息确实也是需要一些游戏经历才会觉得好的,因为很多设计,都是在和其他开放世界游戏的对比之下显得出彩的。我也很难分清玩这款游戏的过程中,我到底是真的本能地觉得很好玩,还是说是因为那些设计上的东西让我感到新奇和震撼,是抱着强烈的想看看“任天堂能把开放世界做成什么样”的好奇心一路玩了下来。可能还是后者居多。一个没怎么玩过这类游戏的玩家,大概会觉得里面很多设计都是“开放世界理所当然的设计”吧。
当然,我无意针对这篇文章和作者,除了看着有点唱反调,大多数内容其实也没什么了不得的硬伤,出发点也是以主观为主,只是比较不合时宜。我想借机谈谈游戏评论写作的问题,游戏评论从来不是一概而论,课金手游要放在课金手游的框架里讨论,Galgame要放在Galgame的框架里讨论,受死游戏要放在受死游戏的框架里讨论,讨论不同的游戏,首先要看类型和面向的受众,以及开发者想要传达什么。
任天堂自己也并不笨,Switch首发的两款游戏,《荒野之息》和《12Switch》正对应了不同的受众人群,再看看火纹手游的从善如流,任天堂还是挺知道在为谁开发游戏,面对不同的受众该怎么做的。
就算要谈论《荒野之息》的引导,用来做对比的也不该是《阴阳师》嘛。