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“融合文化”如何影响和改造新闻业?——基于“新闻游戏”的分析及反思

国际新闻界  · 公众号  · 科研  · 2018-02-06 16:08

正文

作者

毛湛文,中央民族大学文学与新闻传播学院讲师。

李泓江,中国人民大学新闻学院2016级硕士研究生。


本文系国家社科基金青年项目“未来媒体视野下的新闻生产变革机制研究”(项目编 号17CXW002)成果的一部分。


问题的提出:从新闻游戏的争议说起


近十年间,“新闻游戏”作为一种小众的、新颖的内容形态,正在发展为国内外新 闻媒体开展业务创新的一个必选项目。越来越多的媒体开发出“游戏”外衣包裹下 的“新闻报道”,这类内容形态从形式上更接近“游戏”,但是取材却来自新闻事 件本身,并被冠以“新闻游戏”的称呼。


但“新闻游戏”如火如荼的背后,除了媒体的关注、资本的青睐和受众的追捧,还有自身合法性的忧虑。 游戏这种非新闻元素为何会被新闻业界引入到内容生产中并加以广泛运 用?在新闻和游戏的融合中折射出当下新闻业哪些层面的变化?这构成了本研究的 出发点。


在相关的研究中,多数文献停留在现象描述和特征总结的层面, 鲜有分析新闻游戏流行背后的原因。已有研究的 切入点有技术视角和产业维度、市场竞争的手段等等,强调“新闻游戏”作为媒介产业融合的产物,也是产业竞争逻辑的延伸。也有学者指出,“新闻游戏”作为一种创意化的信息产品,本身是文化、技术和经济等多种因素综合的结果。


因此, 本文尝试从学者亨利·詹金斯的“融合文化”理论切入,审视“新 闻游戏”这一全新的又有争议性的新闻形态,并以此扩展开来,进一步探讨“融合 文化”对当下新闻业带来的影响。


理解网络时代

“融合文化”: 概念与特征


“融合文化”是由美国学者亨利·詹金斯提出的理论概念。 在他看来,当代社会媒介活动的背后存在着一种潜在的文化逻辑——媒介所衔接的 不同要素之间,以一种融合的方式互连共生。他在2006年出版的《融合文化:新媒 体和旧媒体的冲突地带》中这样描述:“我所使用的融合概念,包括横跨多种媒体 平台的内容流动、多种媒体产业之间的合作以及那些四处寻求各种娱乐体验的媒体 受众的迁移行为等”(詹金斯,2006/2012:30)。这一表述中,“融合文化”的 概念内涵相当宽泛,涉及内容、产业、媒体、受众等相当多的因素,而这些因素并 非以较为割裂、松散的状态相互连接,而是呈现出一种流动、灵活、积极、富有张 力的关联样态。


"融合文化"的概念经历了一个长期的学术积淀过程,与詹金斯对粉丝受众、粉丝文化的关注密不可分。詹金斯在《文本盗猎者:电视粉丝与参与式文化》中首先提出了“参与式文化”理论,强调粉丝并非被动地消费电视文本,而是积极地、以参与性的姿态融入到传播过程中去。从侧面为受众身份的转换提供了理论依据。并且彼时的詹金斯已经意识到人类的文化生产经费单个主体的个体行为,而是一种集体式的合作和阐发过程。此后的研究中,詹金斯将“参与式文化”的概念逐渐扩展并界定为“融合文化”。


“融合”主要发生在大众媒体在内的传统内容供应者和具有强烈参与意识的草根媒体之间,由此 “融合文化”也成为了一个“新媒介与旧媒介碰撞、草根媒介和公司化大媒 体相互交织、媒体制作人和媒体消费者的权力相互作用”的文化场域。这个场域内的文化呈现出与传统媒体时代完全不同的特征。包括内容生产主体的多元、内容生产的共时和开放、跨媒介叙事等。


以詹金斯的“融合文化”的理论来检视“新闻游戏”,就会发现其与“融合文 化”的特质存在相当多契合之处。 那么,如果将“新闻游戏”作为“融合文化”渗透新闻业的一个脚注的话, 那么这种文化是如何改造新闻业的?本文试着做出进一步的分析。

“融合文化”如何改造新闻业:

基于新闻生产、叙事和主体关系的分析


对新闻业来说,“融合文化”的影响和改造遍布多个层次。从实践方式来看, “融合文化”改变了新闻生产方式,职业新闻传播活动不得不重新适应新的媒介环 境,亦不得不接受新闻生产方式的更迭;从内容组织层面来说,“融合文化”则意 味着叙事方式的相互融合,新闻叙事由过去的线性叙事转变为非线性叙事,甚至接 纳来自非新闻的叙事结构;从主体关系来看,“融合文化”重新塑造了媒体与媒介 使用者之间的关系,双方以完全不同于以往的方式交汇于社会关系网络当中。


(一)新闻生产方式的重构:由闭合型生产转换为开放、迭代、协商的新闻 生产


与传统新闻文本相比,“新闻游戏”的生产就不是一次性完成的,它更接近于 游戏的制作模式:在最初版本发布后,持续不断地更新、升级版本,力争使游戏体 验更加完美。而每一次更新都是依据玩家反馈的意见进行的系统调整 。这种游戏迭代的特点应用到新闻中, 可以提升新闻报道反馈和修正机制的效率,它使得受众的“参与感”不断提高,令 “协商生产”逐渐取代单一的“专业生产”以主导新闻生产-消费的过程。而专业 媒体在新闻制作的态度上也会愈加重视新闻的反馈、修正、答辩等环节,高度契合 了马克思阐释的“报刊的有机运动”的初衷。此外,融合新闻生产的开放还体现在公众对新闻文本的评论和延伸,甚至扩展到了游戏网站之外。


(二)新闻叙事方式的转换:倚重参与感带来叙事逻辑从线性到非线性的转换


“受众参与”是詹金斯“融合文化”理论中的核心概念 。参与感对新闻叙事逻辑的影响,便是变过去 单一、线性的叙事为多元、灵活的非线性叙事。 “新闻游戏”之所以会受到业界追 捧,其中相当重要的原因也在于其叙事方式适应了这种“参与感心理”。 具体而言,“新闻游戏”叙事中扩展受众感与感的方式包括:


借助游戏制作沉浸式的参与体验, 这种状态下的媒介使用者有可 能进入到忘我境地、享受这个过程,并在此过程中激励自我;借助游戏彰显第一人称的叙事视角, 使玩家有高度的控制权,以获得身临其境的体会;非线性的叙事逻辑帮助 “新闻游戏”提供了复杂事件发生的 多种维度、可能和路径,“新闻游戏”生产者通过将不同时空、不同主体的经历、 故事整合成复合性的逻辑链条,多角度、立体化地展现事实。

需要说明的是,詹金斯提出的“参与”的概念,与“互动”这个概念有较大差 别。他指出,互动是指“那些旨在对消费者反馈响应更为积极的新技术手段”,而 参与则是由“文化和社会规范影响塑造”,相较于互动,参与的开放性更强,更少 受媒体制作人员控制,更多地是由媒体消费者自己控制。

当下,互联网从媒介层面向社会 层面的迁移,更多、更密集的联结点织就的巨大网络已经消弭了现实与虚拟、具身 与化身、此地与彼处的界限。 新媒体具有的“时空延展术”带来的后果是技术逼迫 人们去适应新的时空环境,但又创造了新的表达、传播和体验的需求。因此,“融 合文化”下新闻业恐怕要对自身增设这样一种功能——创造个体可以沉浸的仿真、 虚拟现实的环境和场景,让个体自己去发现新闻、体验新闻。这是对新闻接受者个 体的能动的参与需求的一种更深层次的迎合和满足。


(三)传播主体关系的革新:新闻媒体自身社会角色面临重新的定位

“融合文化”下草根媒体和受众力量的崛起,也 给新闻业自身增加了转型的焦虑感,新闻业自身需要迫切对其社会角色进行重新定 位。在此过程中,专业媒体开始谋求全新的角色。具体来说,包括:


在新闻游戏 中, 专业媒体将媒 介使用者置入了专业媒体自身主导的话语体系中。 专业生产者 通过将对立一方的利益接纳到自身,无形中成为传播规则的制定者;尽管传播形态和新闻样态不断变化,但在重要或复杂事实上,专业媒体仍然占据垄断性话语权力、发挥着把关和话题过滤作用,作为社会责任的履行者;新闻专业组织内部之间也有着严峻的竞争态势,新闻专业媒体组织也是复杂市场的竞争者。

不过, 詹金斯对旧媒体和新媒体的冲突持有一种颇为乐观的态度。他认为, 两者可以调和,并很有可能相互借鉴、创造新的文化。 据此来看,新闻业对自身的社会角色的重 新定位,应当不限于上述三种角色类型,它完全可以和公众力量相融合,整合零散 的、碎片化的用户内容,“共绘”新闻业的未来图景。


反思与批判:“融合文化”

影响新闻业背后的控制问题


“融合文化”在受众参与方面,比较突出地强调了技术对草根力量的赋权。詹 金斯甚至有意地将其从文化领域延伸到政治领域,指出融合文化正在增加公众参与 政治的渠道和机会。 然而,受众力量的崛起也好,人人介入新闻事件并自由发声也 好,并非是这幅民主图景的全部内容,其背后还隐藏着更大的权力操控空间。直到今 天,“融合文化”的中消费者身份仍然很难与公民身份完美地合二为一,因 为从传统媒体到现在的融合媒体,资本和商业化的力量一直在在无形中控制者媒体 的内容偏好。


诚如有学者指出的那样,“受众制造”的融合文化在一定程度上冲击了商业文 化,具有雄厚的资本实力、完备的组织机构和成熟的运作经验的商业文化当然不会 对此“坐视不理”,它们会运用自身的商业逻辑想方设法将受众生产的融合文化纳 入自身的体系以吸引更大范围的受众、获取经济利益,这对融合文化和受众自我赋 权是一种潜在的“危险”。 公众的参与感很有可能是一种被资本 和市场所创造出来的虚假需求。作为詹金斯“融合文化”理论中颇为强调的一个概 念——“受众参与”,这里需要给予批判性的审视。


“新闻游戏”的 的另一张面孔表现为“流量经济”思路支配下的一种媒体盈利举 措。新颖的游戏形式有助于媒体在最短的时间内吸引网民的注意力,并将这种注意 力转化为网络流量,发展为媒体变现的“潜力股”。而严肃的新闻在吸引关注度方 面远不如生动、活泼、具有交互性的游戏有效 。某种程度上,“新闻游 戏”正是通过牺牲新闻的严肃性和公共性的特质,来迎合受众的娱乐兴趣、进而满 足其玩家身份的成就感的。


在对融合文化的草根权力抱有乐观评价的时候,研究者们尤其需要警惕,这种 判断是否过高地评价了新技术的影响力?融合文化允许草根媒体以自身的方式接 入、修改、挑战传统媒体的地位,是否就意味着受众权力得到了真正的、实质性的 发挥?受众参与本身是否仍然存在被深度控制的情况?


更进一步看,许多新闻游戏页面背后都是由设定好的程序自动生成的,技术先 于使用者本人已经规定了游戏的进度、转场、方向和结局,这种由程序和算法技术 带来的深层次的技术控制往往被人们所忽略,反而认为这类产品激发了参与的兴 趣。 “新闻游戏”的“参与感”如果仅停留在动动指尖、上传照片的层次上,这种 参与感的体验恐怕也是相当脆弱的。

不过,在“游戏化”日渐走向套路化之际,却 不自觉地满足了党媒宣传创新的迫切需。十八大以来的中国主流媒体的政治宣传 发生了“图像化”转向,更强调可视化手段的运用, 而视听体验俱佳的“新闻游戏”拥有了其用武之地。 “新闻游戏”与政治宣传的结合带来了双重后果,它既让“新闻游戏”不可避 免地被烙印上意识形态的痕迹,但同时又能以游戏的面貌弱化宣传的痕迹。

而服务于宣传、教化目的的“新闻 游戏”,在一定程度上佐证了“融合文化”环境下政治意识形态控制手段的灵活 化、丰富化和多元化,而并非如詹金斯乐观言论中的民主化图景。当宣传元素不再 是生硬的、直接的、赤裸的,而是以“看不见的宣传”的方式与“游戏”元素相融 合的时候,我们再来审视“新闻游戏”,就不能因为其外在形态的柔软而忽略了其 内在的特殊意图。相反,我们应当像葛兰西“文化霸权理论”所深刻揭示地那样, 认识到多样化的意识形态传播手段,其本质都不过是优势社会阶层塑造“普遍赞 同”的工具而已。








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