对新闻业来说,“融合文化”的影响和改造遍布多个层次。从实践方式来看,
“融合文化”改变了新闻生产方式,职业新闻传播活动不得不重新适应新的媒介环
境,亦不得不接受新闻生产方式的更迭;从内容组织层面来说,“融合文化”则意
味着叙事方式的相互融合,新闻叙事由过去的线性叙事转变为非线性叙事,甚至接
纳来自非新闻的叙事结构;从主体关系来看,“融合文化”重新塑造了媒体与媒介
使用者之间的关系,双方以完全不同于以往的方式交汇于社会关系网络当中。
(一)新闻生产方式的重构:由闭合型生产转换为开放、迭代、协商的新闻
生产
与传统新闻文本相比,“新闻游戏”的生产就不是一次性完成的,它更接近于
游戏的制作模式:在最初版本发布后,持续不断地更新、升级版本,力争使游戏体
验更加完美。而每一次更新都是依据玩家反馈的意见进行的系统调整
。这种游戏迭代的特点应用到新闻中,
可以提升新闻报道反馈和修正机制的效率,它使得受众的“参与感”不断提高,令
“协商生产”逐渐取代单一的“专业生产”以主导新闻生产-消费的过程。而专业
媒体在新闻制作的态度上也会愈加重视新闻的反馈、修正、答辩等环节,高度契合
了马克思阐释的“报刊的有机运动”的初衷。此外,融合新闻生产的开放还体现在公众对新闻文本的评论和延伸,甚至扩展到了游戏网站之外。
(二)新闻叙事方式的转换:倚重参与感带来叙事逻辑从线性到非线性的转换
“受众参与”是詹金斯“融合文化”理论中的核心概念
。参与感对新闻叙事逻辑的影响,便是变过去
单一、线性的叙事为多元、灵活的非线性叙事。
“新闻游戏”之所以会受到业界追
捧,其中相当重要的原因也在于其叙事方式适应了这种“参与感心理”。
具体而言,“新闻游戏”叙事中扩展受众感与感的方式包括:
借助游戏制作沉浸式的参与体验,
这种状态下的媒介使用者有可
能进入到忘我境地、享受这个过程,并在此过程中激励自我;借助游戏彰显第一人称的叙事视角,
使玩家有高度的控制权,以获得身临其境的体会;非线性的叙事逻辑帮助
“新闻游戏”提供了复杂事件发生的
多种维度、可能和路径,“新闻游戏”生产者通过将不同时空、不同主体的经历、
故事整合成复合性的逻辑链条,多角度、立体化地展现事实。
需要说明的是,詹金斯提出的“参与”的概念,与“互动”这个概念有较大差
别。他指出,互动是指“那些旨在对消费者反馈响应更为积极的新技术手段”,而
参与则是由“文化和社会规范影响塑造”,相较于互动,参与的开放性更强,更少
受媒体制作人员控制,更多地是由媒体消费者自己控制。
当下,互联网从媒介层面向社会
层面的迁移,更多、更密集的联结点织就的巨大网络已经消弭了现实与虚拟、具身
与化身、此地与彼处的界限。
新媒体具有的“时空延展术”带来的后果是技术逼迫
人们去适应新的时空环境,但又创造了新的表达、传播和体验的需求。因此,“融
合文化”下新闻业恐怕要对自身增设这样一种功能——创造个体可以沉浸的仿真、
虚拟现实的环境和场景,让个体自己去发现新闻、体验新闻。这是对新闻接受者个
体的能动的参与需求的一种更深层次的迎合和满足。
(三)传播主体关系的革新:新闻媒体自身社会角色面临重新的定位
“融合文化”下草根媒体和受众力量的崛起,也
给新闻业自身增加了转型的焦虑感,新闻业自身需要迫切对其社会角色进行重新定
位。在此过程中,专业媒体开始谋求全新的角色。具体来说,包括:
在新闻游戏
中,
专业媒体将媒
介使用者置入了专业媒体自身主导的话语体系中。
专业生产者
通过将对立一方的利益接纳到自身,无形中成为传播规则的制定者;尽管传播形态和新闻样态不断变化,但在重要或复杂事实上,专业媒体仍然占据垄断性话语权力、发挥着把关和话题过滤作用,作为社会责任的履行者;新闻专业组织内部之间也有着严峻的竞争态势,新闻专业媒体组织也是复杂市场的竞争者。
不过,
詹金斯对旧媒体和新媒体的冲突持有一种颇为乐观的态度。他认为,
两者可以调和,并很有可能相互借鉴、创造新的文化。
据此来看,新闻业对自身的社会角色的重
新定位,应当不限于上述三种角色类型,它完全可以和公众力量相融合,整合零散
的、碎片化的用户内容,“共绘”新闻业的未来图景。