Tomi首先会在3ds Max摆出标准几何体,简单设置一下形体和尺寸。快速完成之后截屏,在Photoshop中进行构图上的涂抹。如果确信可以通过3D方式来处理,那就不必每次都进行这个步骤,毕竟这是一个很麻烦的步骤。
在扩展多边形或者是动笔之前,要在脑子里有一个大概的想法。Tomi说他自己很少会随性制作,基本上都是先有一个大概的想法,反复想个几次之后,再动手去做可能会更容易一些。
这种方式对于我们其他人来说可能会很奇怪,毕竟“凭空想象”听起来也是不怎么靠谱,但这就是Tomi的个人风格。不知道在座的小伙伴们有没有制作之前先用脑子“冥想”一段时间的,很荣幸,可以和Tomi“云握爪”了。
创建复杂机械装置最大的诀窍,说白了就是要理解装置的走向是什么样的;细节部分在哪里;什么结构支撑的是什么结构;承重部位在哪里;什么样的连接部件应该怎样呈现等问题。虽然我们不是机械制造工程师,但是想要制作真实的机械模型,确实要搞清楚这些问题。
有一个非常实用的方法就是分析模型的组装方式以及分解方式。Tomi在进入3D行业之前为工业机器人制造公司做过一段时间的营销视频,这些经验的积累确实帮了他不少忙。
在建模的时候,Tomi或多或少地选择基于布尔的CAD建模方式。一开始就想那些乱七八糟的几何体,很容易就会让大脑崩溃。所以他会先决定自己的设计方式,如果有必要的话,还要进行重拓扑。至于建模技术,在流程上并没有什么特别之处,没有花哨的脚本也没有特别的工作,只是规规矩矩的进行制作,blockout模型,然后在这个基础上进行修改。
说到贴图方式,Tomi最不喜欢的就是UV-贴图和烘焙,所以会想尽一切办法来避免这两个事,但是有时候对于游戏艺术来说是没办法逃避的。只是他在制作个人作品的时候喜欢“偷工减料”,放弃一切没有创造性的部分,简简单单地专注于设计和艺术本身。
大概90%的情况,都会使用带有平铺纹理和三向贴图的程序纹理。他还创建了一个巨大的库,包含程序垃圾遮罩、噪点纹理、材质预设等等,所以对于纹理这块处理起来还是比较方便的。之前我们有说过Tomi比较喜欢创新和尝试,所以在三向贴图报错的时候,需要在Photoshop中简单的overpaint一下。
即使在现实生活中观察了很多真实参考,也不必强求非要制作照片级别的逼真效果,在他看来,模型材质足够真实就可以了。
在渲染金属材质的时候,最好要从每个层面出发仔仔细细地考虑整个过程。举个例子,先是最底层闪亮的金属底座,标有制造过程中留下的标记;然后是包括磨损和细节的喷漆层,可以用AO遮罩产生磨损的效果;最后就是生锈、漏油的效果,以及细小角落聚集的污垢等等。有时候是采用程序遮罩来处理,不过也有手工完成的情况。而且Vertex color也是非常实用的操作。
关于机械设计这块,其实不用考虑太多,作品能给人一种“它可以正常运转”的感觉就可以了。只要稍微有一个真实的细节存在,这种机械设计就非常容易找到它的卖家。
比如对于一个连接部件来说,你很清楚它的“硬极限”可以到什么程度,冲着什么方向,可以弯曲成什么样,这些问题都会影响到设计,都考虑到了,真实感也就有了。
针对于硬表面渲染,Tomi使用的是Corona。
他之前主要是用V-Ray,但是对于各种设置和优化过程又感到“心很累”,而且那时候GPU渲染还没有不是那么好。利用Corona,在修改材质的时候可以看到交互渲染变化,使用起来简单又方便。
虽然现在还有很多各式各样的渲染引擎,但他还一直使用Corona,原因就是,“这个太方便了,懒得学习新软件”。
3D所涉及到的东西实在太多了,需要进行大量的学习,不断进行试错。
Tomi推荐初学者在一开始对自己感兴趣的东西进行建模联系,不然学习的积极性很快就会被不喜欢的东西消灭掉。
另外,一开始个人作品不要太大。小的项目容易得手,也很容易获得满足感。虽然3D领域很庞大,但是刚起步的时候,要针对于某一方面进行学习和练习。
所以今天我们分享的这些关于硬表面建模的知识有帮助到大家吗?接下来我们再分享一些Tomi的个人作品吧。