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「当今最好的吸血鬼游戏」,背后都是动画神作的影子?

动画学术趴  · 公众号  ·  · 2024-07-30 22:45

正文

作者/ DLS_MWZZ
编辑/ 彼方


在创意行业,前人的形象设计启发后人创新是一件很普遍的事情。例如《歌剧院魅影》中的“半脸面具”或者“遮面的狂气天才”,可以说是这个作品招牌般的的元素。

它会成为后人制作一个新角色的内核,如明日方舟的角色傀影。而这个有着猫耳的面具歌手形象,或许也会影响到现在的受众,在将来被哪个深爱着形象的从业者演绎成全新的样貌。

《歌剧魅影》和傀影

我暂且将这种创意元素的延续形式称为“创意基因”。“创意基因”的概念在影视行业早已非常成熟,而现在二次元文化随着年代的积累,如今也早已产生了自身特殊的创作脉络。

《夜族崛起》是一款让玩家扮演传统型吸血鬼,通过掠夺整片游戏世界舞台,建立自己城堡兴旺发展的游戏。游戏既有类似《DOTA》的俯视角角色对战,也有基地建设等元素。该作经历了两年的先行版本后于今年5月发布了正式版,销量也已经突破了400万。


八万多条评价,总体特别好评

与制作组气质相似的带梗评价


除了深度还原与吸血鬼相关的经典设定,本作还创造性地借鉴了大量可被广大动画观众所辨识的经典吸血鬼形象。鉴于此,它被玩家广泛称赞为“现今世界上最好的吸血鬼游戏”。而在游玩这一游戏期间,这一游戏也同样激起了作为业内创作者的笔者的诸多思考。

在这篇文章中,笔者就试着解析一下《夜族崛起》在吸血鬼文化方面诸多“够味”的设计,由此开始,也试着对行业内与“创意基因”有关的一些现象做一番简述和探讨。


长眠于花海也算二次元核心浪漫之一吧



01
“二阶世代”的游戏形象思路


ACG行业发展多年下来,制作者和受众都已经积累起了两到三代人,尤其以日本动画作品的影响力最大。无论是用户还是创作者,总有些在题材或是元素上的共同喜好。其中有一些爱好因为足够大众,相关的企划经常获得商业立项的机会,受众的需求也进而被满足——比如年番《高达》稳定供养着“百万胶佬”,精灵的细耳朵也无处不在。


但也有许多的元素因为商业上的人气考虑,导致没有足够的作品去满足受众的喜好,有些需求甚至经历了极为长久的时间仍未满足 也是如今很多手游“捏人”时的一个参考项)


在笔者看来,吸血鬼就正巧就是一个“小众大人气,大众小人气”的特殊案例。吸血鬼题材的佳作一直以来是不少的,而且每过一阵总能出现极致精品,例如光是在二次元范围内,“同人御三家”里《东方Project》和《月姬》两家就都是凭借吸血鬼形象拿到了人气口碑的第一桶金。现在的很多二次元作品里,我们也总能看到吸血鬼或具有类似元素的角色。


找机会就要先介绍一下我家大小姐蕾米莉亚·斯卡雷特


但同时,吸血鬼作品的受众永远不是绝对多数,作品人气的“天花板”很明确。在动画剧集这个领域,虽然不至于每年,吸血鬼题材或包括较为重要戏份吸血鬼角色的作品,总会出现,但相比其他更加大众的题材类型,相关作品的商业成绩和文化影响力却很难媲美。


《Blood》算是系列化了,也就那么大的水花


甚至哪怕是放在手游领域,由《月姬》这样的名作的世界观所衍生的、已经运营到8周年、面向大众市场的手游《FGO》里,也基本没什么与吸血鬼相关的部分。从这个角度来说,要在如今这个年代出一款忠于吸血鬼设定的硬核爆款作品,其实是一件很困难的事情。


不过,在市场环境极度内卷的当下,由于受众的粘性较高,因此即便是再小众的题材,也有一部分能够成功立项。尤其是,一些作品的受众在电子游戏的需求上已经“饥渴”很久,因为有的作品会因为各种原因,导致无法改编成游戏来回馈粉丝,例如《Trinity Blood》;而有的作品也已经年代久远,例如《吸血鬼猎人D》在1999年是有PS改编游戏的,但距今已经 25年过去,显然不适合如今的玩家。


《夜族崛起》就是恰好体现出这一角度的作品。


亲手打造血族进行奇怪献祭仪式场地的体验,仅此一家


《夜族崛起》很好地营造了出扮演经典款吸血鬼的感觉:例如,“啃人”这个吸血鬼题材的必要设定。在《夜族崛起》中,玩家可以在游戏世界里啃咬几乎所有的有血液的生物 (骷髅显然不行,咯牙) ,非常还原经典设定。


并且在经典设计的基础上,游戏还配合玩法,对可以吸食的血液进行了血型分类。不同血型对应了不同属性加持,如法系血型减少魔法冷却时间之类的。此外还有血质参数,越浓加成越高,最稀有也最强的当然是100%浓度。


虽然这些外围设计本意是服务游戏玩法的,但也恰好符合了吸血鬼文化的内核。

例如,这一设定给玩家带来了很强的收集感——玩家很容易不由自主地开始像个真的吸血鬼一样,天天惦记着去四处转转看能啃到或拐到什么“好苗子”。虽说这样直接看到正确答案好像挺简单的,但是这么多年下来,竟然还真没哪个游戏往这个方向细致地设计过。


具体到吸血的细节,游戏也做得很够劲。例如玩家扑向目标时那非常魅惑感的音效,终结时还有爽人的“咔嚓”一声,触发吸血时角色还是无视任何阻拦的完全无敌——众所周知,魔法少女变身和巨大机器人合体时就是默认无敌的,这味儿就很二次元。


我和好久不见的德古拉叔叔友好交流血液品味的记录画面


除了吸血之外,其他来自各种被大众普遍接受的经典设定也有足量的还原。比如玩家角色是怕晒太阳的,白天最好不要离开城堡,出门也要一直找树荫躲着,否则会在短暂的耐受度超限后,带着炽烈画面特效的快速被烤熟。


马~不~洗——(好~晃~眼——)


再比如吸血鬼题材不可缺少的“仆从”,玩家可以像抓宝可梦那样把人类或低级吸血鬼拐回家,既可以单纯囚禁为“储备粮”,也可以发配出去打家劫舍获得资源。如果遇到城堡受到袭击,那么在城堡里的仆从也会与玩家一同作战等等。


在游戏中期玩家会遇到一些普通村民,这些人不会像其他敌人那样攻击玩家,并且大部分血液质量还差,所以无视他们是合理做法,尤其是我这种内心相对正派的玩家,但是……


“口及血鬼口牙——救命口牙——”


他们会反反复复在玩家耳边重复这三两个台词大半个晚上,并乱跑引来其他敌人,制作组显然是故意的。所以往往玩家最后还是不得不让那些村民“永远的安静了下来”。尤其让人感到有些meta的是,喜欢玩吸血鬼游戏的显然都知道《恶魔城》,对于老玩家来说,平民作死的这个设计,还真是颇有些意味深长的新感受。


二次元发癫剧情常见桥段:阿鲁卡德你自己看看你都保护了些什么啊。


靠着这些尽力还原经典概念的游戏设计,《夜族崛起》给了玩家十分足量的扮演吸血鬼的实感。但想获得“现今世界上最好的吸血鬼游戏”的评价,仅仅还原最传统的要素,似乎还稍微差了点什么。



02
夜族崛起与那些吸血鬼动画


除了致敬经典的主要系统之外,《夜族崛起》有大量的细节设计,几乎是各种经典知名吸血鬼作品的直球“情书”。这些细节设计宛如一小块一小块的拼图,一点点将深度爱好者多年未被满足的需求攒足,最终形成独此一家的良好体验。


这其中最常用的手法,就是让玩家体验“Cosplay”一般的感受——玩家在游戏中得以操控某些与经典内容极为相似的形象,与游戏虚拟世界互动。


在MOD概念十分热闹的今天,玩家打游戏多少是带着点COS式想法的,总有一些玩家喜欢的内容,原作厂商官方因为各种原因没给做或没法做,但玩家又实在心痒痒。比如在任何用现代化枪械的FPS游戏中,我们也总能找到《少女前线》《蔚蓝档案》的MOD。


四个人一组,还到处乱跑,没错是便利屋48的《求钱之路》


《夜族崛起》有一把武器的设计就是如此明显:游戏中除了常规的剑斧之类冷兵器,还给了手枪,但偏就不是单手而特意是双持——因为提到用枪的经典吸血鬼形象,就是绕不开《Hellsing》这部漫画改编神作级OVA。所以当玩家从蝙蝠或者狼形态一个纵身跳入战场亮出双枪的时候,确实特别有化身阿鲁卡德的爽感。


《Hellsing》是平野耕太创作的漫画,曾经在2001年推出过TV版改编动画。由于其后半段改编过于离谱且制作效果不佳,大量粉丝以及作者本人都曾对其表达过批评。而在五年后的2006年2月,完全尊重漫画原作内容的OVA改编动画开始发售——光这条对于很多漫画改编作品来说,就已经很“神仙”了。


“各位,晚上好,然后,撒油拿辣~”


但这部作品“神仙”的地方可不限于此。比如为了确保品质导致的超长更新时间——最后的第十集是2015年2月发布的,距离第一作发布整整9年,平均下来近乎一年一部。甚至也因此,让这部作品从前后部分的细节差异中,甚至能看出些动画制作技术迭代更新的痕迹。这一点在漫画改编作品上也是极其特殊了。


虽然不能一模一样,但大号双枪这么一拿意思足够明显了


《Hellsing》对整个ACG产业产生的重大影响之一,就是其成为了“装酷教科书”。


这部作品里有大量的不限于画面演出的劲酷内容,例如优雅的人类老管家独自走向挤满走廊的怪物军团时,礼貌又威严的念叨着“小便过了吗?向上帝祈祷了吗?在房间的角落里不停颤抖 ,祈求饶命的心理准备,OK了吗?”这种能让角色形象无比凶狠地烙印在观众心中的瞬间。


而游玩《夜族崛起》时,这种吸血鬼作品风格的特殊酷劲儿 (亦算是中二) 可以说常伴左右。


《Hellsing》同样还盛产各种不同类型的“疯子”角色,其中作为疯子中的疯子的最理性大反派“少佐”,更是以其“诸君,我喜欢战争”造就了到了今天仍然有人时不时提及的“诸君,我喜欢XX”这一老梗。


说直白点,如果想要设计一个有些疯癫的角色,那么真的应该看一看《Hellsing》,各种类型很难找不到同款的参考,而《夜族崛起》里不少精神状态值得关注的发癫个性BOSS,显然是有些说不清的内在联系的。


B站上原版的百万流量以及至今仍被人传诵的视频日期


《夜族崛起》中,玩家可以骑马作为高速移动的手段,并且随着游戏进程推进还能获得将普通马俘获为吸血鬼强化马的能力。而当玩家骑着强化后通体黑色的骏马,背上大剑的时候,很难不让人自然联想到一部经典作品——《吸血鬼猎人D》。


尤其是,《夜族崛起》里的“大剑”武器,并没有像如今流行的《黑魂》系列诠释的那样,是一种挥舞起来十分笨重缓慢的武器。相反,正因为是超人能力的吸血鬼使用,所以就算是人类很费劲的大剑吸血鬼也该轻松乱舞,大剑的武器技能甚至是冲刺和跳斩。


黑马大剑俯视角


上图的下一秒跳下去时可以自动脑补的画面


由川尻善昭执导的《吸血鬼猎人D》是一部画面制作极尽精致的作品,以至于这部2001年的动画拿到今天看根本感觉不到太多岁月的痕迹,尤其后半段对壮观、华丽又诡异的吸血鬼城堡的刻画令人惊艳,也难怪很多吸血鬼题材的爱好者常常爱屋及乌的喜欢城堡元素。而《夜族崛起》正好就支持玩家亲自打造属于自己的城堡,还有十分相配的多种华美造型。


这味道就是对劲不用多解释


此外,《夜族崛起》出于游戏性考虑,加入了不少魔法技能。如果玩家以法术作为主要的作战手段,结合人物会一直面朝鼠标位置的系统设定,再加上施法动作和走位,就能让玩家很直观地感觉到一种圆舞曲般的优雅。


而这一“优雅的吸血鬼法师”的形象,就很容易让人联想到1988年播出的OVA动画剧集《吸血姬美夕》中的女主角美夕。特别是“混沌火球”这个法术因为在PVE流程中被频繁使用,还很容易作为玩家常用的起手攻击技能。这玩起来和美夕在动画中 (尤其是TV版) 的作战方式也只有火球颜色上的区别了。


游戏个别地方太难了还挺想像美夕似的喊一声“拉法——”叫个人盾过来


《夜族崛起》里还有太多太多一眼看上去“好像是但确实不能百分百说是”的类似场景。比如冲过去抓住敌人一起撞向墙壁然后爆炸的魔法,很多作品的吸血鬼角色几乎都使用过这种“拽着敌人拖地板”的“清洁手段”,就如《伤物语》中知名的“体育场大战”的名场景等等。


就算没看过原作也总会看过战斗片段的作品


总之,随便几小时玩下来,玩家完全能感受到,这个制作组肯定是看过不止一部这个那个之类经典的吸血鬼作品并从中取经了的,哪怕他们不直接承认,作品也足够诚实——比如明明是吸血鬼题材愣是准许玩家在家种樱花树,想想啥吸血鬼要埋在樱花树下啊……



03
是时候多看些动画了


现在是2024年了,根据日本动画协会每年发布的产业报告里的数据,这两年日本年产动画有300多部,普通人哪怕一天看完一部也几乎无法消化完。而且这还是从巅峰期跌落下来的数字,即便早在80年代这个年产量也已经接近200部了,所以如此40年下来,说有了近万部动画作品并不夸张。


诚然,这其中当然有很多不那么好看的作品,但面对这个满是工业时代感,远超人类个体承受力的数字,也说明到了今天这个时间点,动画已经足够以一种“穷举法”式的效果,积累出某一形象或元素的大量案例,尤其是在深耕题材上说不清该算“穷兵黩武”还是“匠人精神”的日本动画,我们总能在某个元素爆火的年代,找出几部甚至几十部相近题材的作品。


当然有些元素属于“燃烧至今”了……


对于一些特定元素来说,这显然是一种学习其文化内核的便捷途径。


动画展示出来的诸多创意元素,不仅最有感染力,也是足够完整的信息体,处于“加工完备”的状态:小说的文字描述固然有足够的畅想空间,但也很容易存在“一千个哈姆雷特”效果的个体理解偏差,这种偏差在电子游戏或其他需要整个团队具有共识的工业化生产中,反而容易变成沟通障碍;漫画虽然已经有了具体的画面内容,但仍旧缺乏人声、音效等同样足以影响读者对内容认知印象的变数。


总之,从多媒体信息的角度,动画是一个内容足够齐备的载体,对于依靠五感来认知学习信息的人类来说,体验过程能差的也只有气味和触觉了。


此外从学习某些要素的时间成本来说,虽然动画确实也需要很多时间去观影,但如果与其他更高密度的媒介如小说和游戏相比,让人了解关键信息的效率仍旧是相对理想的。例如很多剧情向的作品常常游戏时间动辄二三十小时起步,而它的改编TV动画就算是26集的长度也仅仅需要9小时就能看完。如果是有学习目的的拉片浏览,甚至还可以1.5或2倍速进一步提速增效——当然,好片子还是应该仔细、慢慢、反复欣赏的。


就算想问AI获得快速信息也得有个图或者关键名字对吧


在上学时,我们学习各门学科都需要通过教材。它们的作用不仅是提升学习效率,同时也是提供一个共享信息库,便于不同的人具备起码的共识,让我们这个需要互相协作才能运转的人类社会有更好的效率。所以理工科大学的学生们不会不知道《高等数学》,编剧行业也总要翻过《故事》,或者就算不那么熟悉教材内容,至少也应该“见过猪跑”——那些特定元素足够经典的作品,对于文化作品从业者来说,也是同等价值的存在。


尤其是从商业的功利角度讲,当一个作品想吸引那些,会明确的对某一元素 (如机甲、女仆、福瑞等) 喜欢,并且愿意付费的受众时,这些受众很大概率是该元素类型的核心用户,他们总会看过以前的作品,那么作为一个专业创作者,比自己的受众在该领域的认知更加专业才应该是正常的,就好比谁也不会同意一个连心肝脾肺位置都分不清的医生给自己看病的。


说来近年某些元素换了个称♂呼又冒出来了,是谁来的……


《夜族崛起》中坦率展示出诸多动画作品,以及影视、游戏等作品的影子,让它顺利获得了站在众多前人肩膀从而抵达更高处的机会,它的成功其实也是无数前人作品间接的成功,没有这些基石的存在,是孵化不出《夜族崛起》的。


这也体现出作为基石的作品们,尤其是动画作品在历史层面上的价值。有些动画也许在自己的生命周期中并没有特别理想的商业人气 (尤其是吸血鬼题材这种经常不冷不热的类型)






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