不久前放出Demo的《苏丹的游戏》无疑是一匹黑马,不到两个月,已经有超过10万玩家将游戏放入了愿望单。
《苏丹的游戏》是一款带有一定Roguelike要素的文字冒险游戏,玩家扮演的大臣要抽出一张张“苏丹卡”,并在七日内完成上面的任务,否则就会被苏丹杀头。
由于苏丹卡的内容常常残酷而考验人性,是为了保命跨过底线,还是在夹缝中努力求生,找到能让自己保全本心又度过考验的两全之法,就成了游戏中最具挑战又最为有趣的环节。
有人不断地SL,想在事件中roll出更好的骰运来破局,有人选择快速完成一轮,靠着场外升级来换取更好的开局,也有人孜孜不倦地将游戏中一个个事件列举出来,不知不觉天就亮了。
在官方放出的统计数据中,玩家们在Demo版中累计消除了超过一百万张苏丹卡,能看出来大家玩得着实投入。
带着好奇,我们也采访了游戏的制作团队双头龙工作室,想知道究竟是怎样的灵感,促使一个仅有9人的国内团队做出了这么有趣的波斯风“时间管理大师”。
游研社(以下简称“游”):请先介绍一下你们工作室?
双头龙工作室(以下简称“双”):我们是一个拥有9位成员的独立游戏工作室,所有成员都是游戏行业老兵,有过多年的开发经验。我本人是编剧。
游:《苏丹的游戏》最抓人的莫过于那个残酷而考验人性的抽卡规则,最初是怎么想出这样的规则呢?
双:这个规则是我在一篇中篇小说中写出来的,当时是有点发泄的意思,就觉得玩了那么多抽卡游戏,跟那个卡池赌运气较劲,那不如干脆弄个规则抽个够。
想到这个点子的时候我正打算睡觉,我就赶快爬起来把它记到了手机备忘录里,第二天醒来后就开始写,最后大概花了十个小时左右写完。
游:所以一开始写小说就是冲着做游戏去的么?
双:正相反,一开始完全没想这方面。
大概是去年年中的时候吧,当时处于事业低谷期,整个人状态很差。
写小说也是为了找点事情分散一下注意力,最后那段时间一共写了比较成型的三篇,一篇比较严肃,讨论佛学和梦境,更偏向传统文学;一篇在末世楼顶种菜的生存爽文;还有一篇在娱乐和严肃上介于两者之间的,就是《一个适合苏丹的游戏》——小说版叫这个名字。
三篇我都拿给朋友看了,他跟我说这题材是个特别好的游戏,我们做游戏吧,这个朋友就是《苏丹的游戏》的制作人,当然他也就顺便拉着我继续给游戏写剧情了。
游:这个小说公开发表了么?现在能看到么?
双:还没有发表,我们可能会把它放在上线后的特典里发放。
游:为什么选择了波斯风的苏丹,而不是其他文明的古代君主,有什么个人偏好么?
双:这选择没有一个特别确切的原因,我在写原著小说的时候并没想好要做游戏,只是自己写着爽……又正好我很喜欢、很熟悉波斯文化,就下意识选择了这个背景。
不过,大概有几个方向影响了我的选择,一个是一则故事,里奥纳德·科恩在歌里提过,这故事可能是《一千零一夜》里的:。
苏丹看中了一个平民的妻子,他就想谋害那个平民将他妻子据为己有,有个智者就劝他说:“您有一千头羊而他只有一头羊,您还要夺走他唯一的一头羊,您说这样对么?” 苏丹就幡然醒悟。
这个故事虽然是个劝善故事,但更震撼我的是苏丹对人命的漠视,在他眼中“人就是羊”,于是我就想写一个王者彻底不把人当人的故事。
其次也有些其他考虑,比如王者要是彻底强权的、要有扩张的野心、要有一个丰沛的后宫……再加上这个故事本身带一点奇幻背景,和《一千零一夜》的风格很搭,就最终定下来了。
我自己是觉得,所谓文化的多样性,应该是我们身为中国人也可以把其他文化背景的故事讲的很漂亮,这也算是我本人的一点坚持吧。
游:在从小说改编成游戏时,做出了哪些改动?
双:最明显的就是主角。小说中的主角是一个又老又瘸的太监,需要人搀扶才能缓慢地行走,这个设定是为了突出他那种很艰难、很厌倦的感觉。在故事的后期,他拒绝使用杀戮卡牌来杀死自己相依为命的老奴,而是砍掉了自己的双腿来反抗,也跟这份长年累月的厌倦有着脱不开的关系。
这当然不是一个大多数人都想扮演的对象,因此在游戏中我们换成了一位年轻的大臣来担任主角,还增加了主角的妻子等角色来协助主角一同面对难关,这都是制作人来修改、调整的。
我在小说中想要表现的是大多数角色都对苏丹已经有了各种各样的积怨和不满,而“苏丹的游戏”则一点点将他们内心中的怨恨和反抗催化放大,在游戏中也能看到类似的角色和剧情。虽然描述得可能有些沉重,但小说最后还是一个破局成功的轻快结局,这点和游戏也挺像的。
小说总共两万多字,主要就描写了苏丹和主角在内的少数角色,游戏则原创扩充了大量的角色和故事线,Demo就有近30万字,正式版应该不会低于60万字,所以现在我和同事们每天都在赶进度的地狱之中打滚。
游:在基于小说创作《苏丹的游戏》的故事时,主要想要突出的是什么?
双:我们给自己定下的基调是“低俗不色情”,色情则更注重调动欲望、拨动感官,还会吓走很多一般用户,但低俗其实反应的是真实的人性。
这个基调实际上是受到了一些作品的影响,比如井原西鹤的《好色五人女》,不知道您有没有看过。
其中一个故事就是讲的一个垂垂老矣的风尘女,她没有其他技能,只能靠着出卖自己维生,但她年老色衰又难以吸引人,她就问其他妓女要怎么办。其他人就给她出谋划策,让她在海边等待那些出海的男人靠岸归来,一方面这时候天色已晚,她可以把脸蒙住、利用昏暗的光线来隐藏自己的相貌和年龄,营造假象;另一方面这些出海打渔人归来的时候都累了一天,正好饥不择食。而她自己一试,果然成功了,她招待的年轻男孩激动的问她,“你有18岁吗?”,她就捏着嗓子回答,“哪儿有啊,奴家才17”。
这个故事本身讲述的是一件低俗的事,但透过低俗的表象,它反映的是那个时代底层的真实生活。在《苏丹的游戏》中的主角也一样,他每时每刻都在为自己的生存挣扎,他也会面对这些低俗但又真实的故事。
不过定了这个基调后我开玩笑说“我要写成吨的低俗故事”,然后发现自己特别擅长写这种故事(笑),之前的项目里是绝对没机会写的。另外在大家热烈讨论剧情点子的时候也都聊得很开,特别担心会不会哪天一觉醒来QQ群被封了。
游:听上去的确挺开心的,在开发过程中,还有什么趣事可以分享么?
双:故事会自己长出来吧。
之前也说了,我们是个小团队,而且每个成员的审美都十分统一,并且还都读完了苏丹的小说,因此在内部沟通上十分高效。
比如美术,我们并没有提出过多的需求,美术按照自己的摸索画出了几张图,几乎没有修改就全票通过了。如果换成传统的商业项目,可能就会得先提出需求,美工出几版草图,大家开会讨论选中一张作为目标方向,然后再修,整个流程就繁琐很多了。
结果就是美术有时候还会给一些角色增加自己的理解,而我又会根据他们增加的内容写进游戏里。比如我们正式版会有个诗人角色,可以通过命运商店解锁,他会写诗赞颂玩家,不知道为何,美术灵光一闪觉得他就应该随身抱着一只小羊。我觉得这个点子特别好,我就把这个设定加了进来,并且在后面的剧情中我发现这个羊扮演了越来越重要的角色。
其他岗位也是一样的,有一个剧情是主角从奴隶贩子手中购买奴隶并释放他们,其中有一个女奴是重要角色,也准备了后续剧情,但是这里我忘了做个处理,没有考虑到玩家如果没买这个奴隶会怎样。
然后我们的策划配置的时候就想到,如果玩家没有选择购买这个女奴的话?会怎么样呢?于是我重新设计了三个女奴,每一个都有完全不同的故事——玩家的选择将决定她们的命运,但那个最重要的女奴也总会在合适的时候以另一种方式出现。
即使是预算高百倍的大型项目也很少有机会可以这样自由地令故事生长分叉,而在我们之间,大家交替去完善故事,很多事情就成了不言而喻的默契,这一点真的让人特别快乐。
游:说起玩家的选择,《苏丹的游戏》中的玩家要做出非常多的选择,也会面临各种不同的结果,这方面是否也有参考过CRPG一类的游戏呢?
双:是的,很像CRPG,比如《博德之门》和《正义之怒》。这些优秀的作品给我们提供了非常多的灵感,比如《博德之门》里的那些著名的熊……
我们想做的游戏其实很接近CRPG:玩家在漫长的历程里慢慢地认识一个个角色,并在事件中越来越多地思考自己的作为会怎样影响到这些角色和这个世界,并且玩家的所作所为要真的让世界发生变化。
我们的游戏也希望是这样,在游戏一开始时玩家更多会被主线吸引,思考如何消耗掉苏丹卡进行破局,但随着游戏的进行,玩家会开始受到道德的拷问,会把更多游戏数值之外的思考带入进来;比如在我们的统计中,很少有玩家会触发对“还书少女 鲁梅拉”的纵欲剧情,说明大多数玩家其实还是受到道德的约束的,真让人高兴!
我们给了玩家在游戏中作恶的自由,同时也准备了做坏事要面对的后果让玩家去面对;坚持“善良”非常艰难,但它也一定会带你走向更纯粹、更简单、更幸福的体验。比如对一些角色使用纵欲卡的话,他们会反抗、自杀或者逃离,玩家能直观地感觉到做坏事带来的压力;另一些角色,你在对他们施放善意的时候不会马上就获得正面反馈、马上就升官发财,但他们会在某个点上回馈你,而且是以你当时想不到的方式;就比如鲁梅拉,这位少女的故事线其实算是整个游戏的缩影。
也有很多玩家针对不同角色制作二创,这证明玩家和这些角色之间产生了情感链接,这是我们非常乐意见到的。
游:上面提到了角色,我们在Demo中已经看到很多非常复杂而立体的角色,这些角色是如何被设计出来的?
双:在最初制定有哪些角色的时候其实有点拍脑袋,比如苏丹的宠妃,制作人一琢磨按照苏丹的身份不能少于四个,再分配成不同的品级,就这么初步定下来了。一开始就是这种很粗糙的框架,然后我去进行每个角色的塑造。
我在写的时候会考虑几重因素,一条是根据ta的职业,比如如果是大臣的话,那就有一条线是根据玩家的权势值来推进的,在玩家权势达到不同数值时他会表现出不同的态度,因为他是崇尚权力的贵族。
另一重是善恶,根据角色本身“好坏”来和玩家互动,看的是主角的善名或恶名,比如我们监狱就准备了一个好囚犯和一个坏囚犯。
最后一重因素是这个角色的次要属性,比如上面说的好囚犯盖斯,如果主角善名和侠名(游戏中指主角在平民中的人望)够高的话,就会发现他在变卖家产,想要赎回自己的贵族身份,这就又是一条线。
基本上所有角色的剧情逻辑都是这样做的,先定一下打算怎么介绍这个角色,然后怎么深入挖掘,怎么给TA弧光,之后一个字一个字慢慢完善。
我们对每个角色的要求则是他们在某些方面上一定是立场鲜明的,这样在适合他们的事件出现的时候,玩家第一时间脑海中就会浮现出这些角色,而他们也的确会有特殊剧情。
游:完成这么一个复杂的角色故事线大概需要多久?
双:我这边的话,完成内容写作大概需要10天左右。策划同事需要差不多同样的时间去配置、调整、测试。团队是滚动、流水线作业的。
游:这么多工作量这么快就能完成?挺累的吧?
双:工作量是很繁重,也会很疲惫,但是它愉悦。我一直觉得人有两个状态标准:快乐和幸福。我写《苏丹的游戏》就是幸福但不快乐,就是我知道自己在做的这个事很好,我很喜欢它,所以幸福,但是它累,所以我不快乐。
具体形容的话,就是每天睡觉前都会琢磨角色的剧情,琢磨的特别兴奋,导致睡不着;第二天真动笔开始写的时候,写半小时就开始想死,开始猛发“不想做游戏了”表情包,大概就是这样循环了(笑)。
游:《苏丹的游戏》目前放出的Demo内容量可以说是相当丰富,直接提供了多个“结局”,体量上作为Early Access游戏发售也不奇怪,选择作为免费Demo直接提供而不是抢先体验销售的原因是?
双:发行也跟我们说过,可以先上个EA,然后慢慢补充内容。但我们当时其实没什么自信,就觉得能活着就不错了,哪还有余力藏着掖着,有什么就上什么。
我当时就想的很简单,假如我们这个Demo只有一条路线,一个结局,那它有什么意思啊?《苏丹的游戏》没有刺激的战斗,也没有数值的大坑,它最大的乐趣就是内容,内容越多越好玩,所以哪怕是为了争取到更好的愿望单数据,我们也要把内容填满。
不过我们也不担心玩家会对正式版失去兴趣,我们盘了一下,正式版的内容大概是Demo的2倍,我们上线的Demo可能有20-30万字,正式版文本量应该会超过60万字。
游:听您的意思,最初并没有预料到游戏会这么受欢迎是么?
双:完全没有,前面也提到过,我那段时期正好处于事业的低谷期,团队其他成员也有类似的经历,大家的信心都不是很足,想着活着就行。结果就是我们的发行反过来还要给我们做心理建设,向我们保证“肯定会火”给我们提振信心。
后来我们开始意识到这个真的能火,是年中的时候,我们在小红书上发了一张图和简单的文字概念。那是我们官号的第一条小红书,也只有一张图,结果第一天就5000赞,我们负责运营小红书的同事第二天直接被点赞提示音吓醒了。
Demo放出后我们也看过SteamDB的数据,同时在线数最高时达到了6000多,对于我们这个小成本的独立游戏来说是个非常亮眼的数据了,同时在线数据甚至超过了我们团队自己很喜欢的知名游戏,我当时就觉得我们何德何能啊。
后来就开始有些大UP主播我们的游戏,都是商业游戏花大钱才能请到的那种,而且都一播就是三四天,还给我们做视频、当自来水,这在之前是想都不敢想。
有一个很有趣的点,之前我们团队的大家都不敢看评论,怕挨喷——因为我们做了很多很激烈的东西,这些东西在国内游戏行业是不多见的,我们也不知道评价会怎么样——后来我们发现玩家给了很多正面的反馈,还有玩家去二创,写一些角色间的互动写得非常好。我第一次刷玩家评论的时候真是都快哭了,看玩家真心喜欢你做的东西的感觉是非常恍惚的,甚至我觉得我就是在梦境中,不真切。
另外,玩家的讨论和诉求也都在我们的计划之中,或者说他们提出的都是我们做得到的事,没有出现什么“这个游戏很好,做成开放世界吧”这样的诉求,我们本来很怕这种实在做不到但是说的又特别对的建议。呼声很高的“手牌整理”、“游戏存档”功能都是在我们计划中要做的,甚至给了我们一种感觉,说在内容这部分,我们是不是正好为大家提供了他们需要、而从未被满足过的东西?
手牌整理的功能,已经初见端倪
游:现在火了之后,是打算开启Early Access还是直接发售呢?
双:发行曾经建议过我们可以明年做个EA然后慢慢补充,但我是想做好了就上的,尽量不搞EA。目前定的是明年Q1发售,这里面坦率说也会有一些资金压力,也是不想一直介于希望和失望之间那么内耗,就想尽快地做完游戏把它上线。
游:在正式版中我么能看到哪些新要素么?
双:首先自然是增加和完善剧情线。
这里面有一些我个人很喜欢的剧情线,比如女战士阿迪莱是有一整条屠龙线的,如果玩家能给阿迪莱找到合适的助手,她就能成功把龙杀掉,破除这个诅咒。
除去角色外我们还有一些非常大型的故事线没有揭晓,比如一个涉及两个对立宗教的路线,还有一些非常疯狂的点子,不过暂时就先卖个关子。
现在我们Demo因为事件还不全,有时候会出现“机制杀”的那种死局,比如“金征服”解不了,或者错过了某个事件拿不到“谋反的思潮”,正式版我们会尽力让比较关键性的东西或是他们的替代品出现得更频繁来避免死局。
另外就是完整的结局,我们的结局有点像《博德之门3》和一些CRPG那样,会一一陈述那些玩家关心的重要NPC的结局,这里面也会根据玩家在游玩过程中的选择而出现不同的组合,比如玩家的妻子也可以成为“屠龙的勇士”。理论上的排列组合数量应该是很惊人的,玩家每次通关应该都是不太一样的结局。
哦对了,正式版也会加入对创意工坊的支持,我们的游戏其实扩充性很高,非常适合玩家自由发挥。甚至我们发现demo已经有玩家给我们做mod了,有的质量还非常高,我们也是非常乐意看到玩家自己往游戏里加入新东西的,能给游戏提供持续的活力,而且我本人挺好奇玩家能整出什么样的活的(笑)。
游:接下来还有哪些打算,是否会出海或者走移动端?另外有出桌游的打算么?
双:出海肯定还是希望的,我们在日本和美国那边的愿望单数据都很不错,我们的发行也在积极协助进行本地化,不过文字量大,翻译很难尽善尽美,得从机翻开始慢慢润色。我们也有点感慨,之前都是中国玩家要求出中文版,现在我们是收到了一些外国玩家强烈要求我们润色外语文本。
走移动端这方面还没有过多考虑,不过肯定会上Steam deck,手游嘛……您觉得我们能拿到版号吗?嗯?
桌游方面,的确有桌游厂找到我们,不过我们现在还腾不出手。以后或许会试试看。
另外,除了尽快做完游戏把正式版上线之外,我们最近打算开一个众筹,包括游戏实体周边、游戏音乐升级、特典版本等等,这其中也会有一些大家喜闻乐见的道具,比如……呃,双头龙。希望各位喜欢《苏丹的游戏》的朋友能支持一下众筹,非常非常感谢。
感兴趣的读者可以去游戏中寻找道具的原型
采访前的预想不同,双头龙工作室的主创们并没有沉浸在“开香槟”的喜悦中,相反,可能是经历过人生的大起大落,他们透出了一股超然的态度,更多关注摆在未来的挑战中。
这让我有了一种不真切的熟悉感:正如同游戏中主角一次次折断苏丹卡一般,还未来得及品味成功的喜悦,新的苏丹卡又悄然而至,或许正是体会过人生苦涩的双头龙工作室,才能端出《苏丹的游戏》这么一味 “从黑暗中寻找光明”的独特冒险。
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