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大嘠早上好!恩...先不做介绍,来分享一个“撞车视频”。如果看过之后让你感到不爽,或者莫名感到很爽,Forgive me。
最近在外网,这个视频
的演示引起行业内人的热议。或许你很难相信如此精准的刚体碰撞和破碎解算竟然是在3DS Max内部模拟出来的吧?即使用Houdini模拟起来也是有一定难度的。而且用的是Particle Flow,更具体的说是一位大神利用Particle Flow开发出来的高端版。
Particle Flow是Max里的一个粒子流系统,很强大。在Max 6版本时新增的功能。也是Max第一个打破没有节点功能的粒子工具。在刚刚出来的那几年,利用率还是比较高的。
(我还曾一度痴迷研究,天天半夜研究没个节点的功能。当时的想法就是用PF模拟出水滴沿着玻璃下滑的效果
。)
但是随着Houdini还有一些Max插件功能的强大,PF慢慢被弱化,而且Autodesk本身对其重视程度也不是很足。所以一直不被行业人待见。就是因为如此,这个视频才引起了行业人的广泛讨论。
有Max用户希望能替换掉PF,这样Max和Houdini有一拼;有人则认为不可能,毕竟Autodesk每个产品的各自优势都在那,不可能单独再深度开发某一块,如果想的话,以他们自身的能力早都实现了······总之,众说纷纭。
但是,可但是对于我来讲。我到关心的不是这个插件,我关心的是这位大神是谁。然后我翻看了他在Instagram上的主页。好吧!更让我佩服~
这位大神是谁呢?
Tyson Ibele,是一位久居加拿大多伦多的动画师。他在对3ds Max中的ParticleFlow进行重写之后得到了一个叫tyFlow的工具。
tyFlow的物理流程和它的绑定皮肤系统密不可分。将他们二者结合起来,就可以非常容易地来模拟类似于刚体变形等效果。在这个视频中,汽车外壳属于刚体,与tyFlow的PhysX约束相结合。当约束网格的某些部分受到的压力达到一定量时,tyFlow的约束变形系统能够产生局部变形。
系统的每个部分都是通过tyFlow程序来控制,所以想要进行迭代和调整也是很容易的。
其实PF还是蛮强大的。只不过Autodesk不当回事。后起之秀软件起来几乎没人用,去YouTube搜教程都寥寥无几。不过,倒是有这么一群对于软件拥有无限爱意、又懂得开发技术的行业牛人,利用自己的空余时间,捡起了许久没被官方翻过牌子的“旧时宠儿”。Tyson Ibele就是这类行业牛人的其中一位,他在文章中写到:
“我正在制作一个Particle Flow, massfx的替代版本tyflow,这应该有助于将Max带回21世纪。这将是一个从头编写的Pflow...
有很多关心tyFlow的小伙伴表示想要了解它的界面和工作流程。最近,Tyson Ibele又发布了一个视频,展示了整个系统的基本轮廓,以及实现变形设置,只是不包括车门/引擎盖/轮胎爆开/窗户粉碎等细节。点击视频吧~
与原版中PhysX设置的不同之处在于,这次在tyFlow之外创建了由蒙皮网格和其他资产组成的绑定系统,再将其整体作为可生成的Prefab导入到tyFlow中。
汽车不是以静态形式分配给单个粒子,而是场景对象1:1平移到粒子,在tyFlow中皮肤修改器1:1转换成等效变形。一旦导入流,粒子就可以正常运行,灵活处理绑定,而tyFlow也可以很好的解决PhysX计算和蒙皮等问题。
Tyson Ibeley的ins主页也有很多制作展示,接下来给大家介绍一些。因为上传图片大小有限制,只能展示gif图,我们会把视频打包上传到Pro平台,感兴趣的话可以去那儿拿哈
注意:以下例子包含重口味内容,胆小者,密恐症请谨慎下滑!
这是Tyson Ibeley经过数月的研究和开发,tyFlow的粒子解算器差不多完成的效果演示。 它速度快,支持OpenCL GPU加速,并且可以轻松处理大量粒子。 在这里,可以看到模拟的800万个粒子与动画角色相互作用并碰撞的结果,从而形成各种有趣的结构,断裂模式,桩和溢出物。 这个新的解算器完全集成到tyFlow的全局约束解算器中,因此粒子可以与布料,绳子,软体等相互作用。tyFlow的简单界面使得设计这样复杂的模拟变得容易,不繁琐,同时仍然让用户可以控制很多或者每个粒子的行为。
tyFlow具有统一的约束求解器,可以处理各种粒子间的交互。 从布料,绳子到谷物,再到基本的排斥和吸引力等等。它的简单性和灵活性使其易于创建复杂,动态的结构。 在这个例子中,tyFlow的growth operator用于生成粒子,这些粒子通过约束绑定在一起,然后通过curl noise field进行平流......结果就生成了一个有机质,且没有一个关键帧的情况下生成的。
tyFlow也具有模拟复杂群集动画的功能。它允许将任意绑定转换为动态tyFlow演员,在动画之间平滑混合,并始终保持对所有单个身体部位的完全控制。还可以轻松地将演员转换为PhysX ragdolls并在执行中再次返回,让角色掉落道具,失去肢体,触发事件;使用关键帧驱动刚体运动等等等。tyFlow的快速,多线程蒙皮系统意味着变形网格演员可及时更新,并且tyFlow可以同时管理数千个单独的绑定。
tyFlow可以很容易地模拟绳索/丝带/弦等。 在这个例子中,受约束的程序带从动画的角色中生长出来。在序列结束时,模拟中有7500种不同的带状物,具有超过500,000个样条结。 tyFlow高度优化的多线程样条网格划分器可以在一秒钟内生成600万个顶点网格。 相比之下,3dsmax的内置“可渲染样条线”修改器需要5分钟来生成样条的网格,在同一台机器上只有40,000个样条结...所以tyFlow的网格物体比3dsmax的内置替代物快几千倍。
tyFlow创建的布料撕裂解决方案具有一种新颖的渐进式弱化系统,可以轻松模拟不同结构一致性材料的撕裂效果。从紧密的织物到强壮的肌肤。
tyFlow的布料解算器与其人群模拟能力完全兼容......人群演员不必是真正的角色......他们可以采取任何形式。
在这里,创建了一个基本的气球模型(网格气球+样条字符),并将其作为人群演员直接导入tyFlow。 然后我将其中的3000个分散在动画角色网格上,将每个字符串的末尾绑定到角色的表面。通过简单的Operater设置,所有气球随后转换为布料,所有样条线都转换为绳。每个气球也加入了膨胀力,给它们带来了一些内部压力。在随机的时间点,允许气球分离并漂浮。
tyFlow的群集模拟功能不仅限于人形角色。 在这个例子中,有两千个蠕虫(完全用splineIK和FFD动画表面变形)被转换成一个扭动的变异群。tyFlow的姿势匹配系统可以轻松地将关键帧动画投影到动态PhysX刚体上,允许艺术指导扭曲和转动各个蠕虫,同时保持所有蠕虫之间的物理精确碰撞。作用于蠕虫的局部吸引力使它们向一个隐藏的表面推拉,最终导致滑行怪物的形成。 总共有30,000个关节铰接刚体存在于场景中,600帧序列在大约30分钟内模拟。 尽管最终结果的总体复杂性,整个设置仍然只保留在几个tyFlow事件和operators中,这使得工作流程非常轻松,调整和修改也非常方便。