游戏,前所未有的占据和改变了我们的生活,它是如何击中了人类幸福的核心,提供现实世界中匮乏的奖励、挑战和宏大胜利的呢?
游戏化是互联时代的重要趋势。游戏化将要实现四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系及更宏大的意义。如果人们继续忽视游戏,就会错失良机,失去未来。而如果我们可以借助游戏的力量,便可以让生活变得像游戏一样精彩!
玩《魔兽世界》是一件异乎寻常、令人满意的工作,所有的玩家在它上面已经总共用掉了593万年的时间。这听起来似乎不太可能,但一点儿也不假。
游戏化的力量
如果把全球玩家在《魔兽世界》这款大型角色扮演游戏中,自2004年推出以来花在上面的小时数加起来,就得到了500亿个小时,约等于593万年。如果把这个数字放在历史的长河里:593万年前,我们最早的人类祖先第一次站起身来。从这个尺度上看,我们玩《魔兽世界》所花的时间,相当于人类物种演进的时间。
还没有其他任何一款游戏霸占了玩家这么久,赚了这么多钱。每个魔兽玩家平均每周在虚拟世界花掉17 ~ 22个小时,远超其他任何电脑游戏。该游戏的用户数量从2004年1月的25万稳步上升至2010年1月的1150万,成为全世界最大的付费游戏社区。和许多大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)一样,《魔兽世界》要求玩家包月进入虚拟世界,平均每月15美元。据统计,目前《魔兽世界》开发商暴雪娱乐(Activision Blizzard),每天仅全球用户使用费就能入账500万美元。
唤起幸福生产力
《魔兽世界》取得空前成功的原因是什么呢?其中最重要的一点或许是,游戏唤起了“幸福生产力”(blissful productivity)。
幸福生产力,指的是深深地沉浸在能产生直接而明显结果的工作中所产生的一种感觉。
结果越清晰,实现得越快,感受到的幸福生产力就越多。
在这一方面,没有其他任何游戏比《魔兽世界》做得更出色。在《魔兽世界》里,你的主要工作是自我完善——一种几乎让所有人都觉得天然富有吸引力的工作。你有一个虚拟化身(avatar),你的工作就是让它以尽量多的方式变得更美好、更强大、更富有:积累更多的经验、更多的能力、更强的盔甲、更多的技能、更多的才干以及更大的声望。
这些属性每一个都可以提升,并以点数的形式显示在你化身的个人资料里。你要靠赚取更多的点数来完善自己,这就要求你持续地完成任务、进行战斗、接受职业培训。赚到的点数越多,级别越高,解锁的任务就更具挑战性。这个过程就叫做“升级”。工作越具挑战性,从事这一工作的动力就越强,赚到的点数就越高……形成了生产力的良性循环。虚拟世界顶级研究专家爱德华 · 卡斯特罗诺瓦指出:“《魔兽世界》里的失业率是零。”它的任务设计出色,你总能找到事情可做,总能发现不同的途径来完善你的化身。
>> 有些任务风险大、刺激性强:比如跟与你同样强壮的对手对战。
>> 有些任务是四处探索:要弄清如何在王国周围的诸多不同地区纵横驰骋,发现新的生物,考察陌生的环境。
>> 有些工作是纯事务性的:研究一项虚拟职业,如皮革加工或手工锻造,而后收集、组合原材料,以帮助你展开交易。
>> 还有很多任务是团队作业:你和其他玩家组队,进行单个人不足以应付的远征,参加必须靠 5名、10名、甚至 25名玩家才能完成的团队作战。这种合作往往包括了挑战正式开始前的战略部署工作,你必须弄清每个人在团战中发挥什么作用,甚至要经过多次排练和行动协调才能做好。
流连于高风险工作、探索性工作、事务性工作、战略性工作之间,总的工作时间就累积了起来。因为有太多的事情可做,典型的魔兽玩家每周投入游戏的时间相当于做了一份兼职。整体而言,魔兽玩家平均需要 500个小时才能让自己的虚拟化身达到游戏里的最高级别,而很多玩家说,到了最高级别以后,好戏才真正开始——这时,纯粹是为了喜欢而工作了。
终极挑战的亢奋
那么,游戏是怎样说服玩家单单为了“上演好戏”就花 500个小时来玩呢?对于一些玩家而言,终极挑战的承诺就足够他们完成令人难以置信的工作量了。在游戏的最高级别,你可以体验到玩家称为“ 终极挑战 ”(endgame)的极度亢奋。渴望高风险工作和极端精神激活的玩家会尽可能快地升级,以便进入终极挑战,因为这样才能遇到最难对付的对手和最棘手的任务,即最畅快、最能建立信心的游戏。
但也有大量的网络游戏,从你一进入它的虚拟环境,就让你在血脉贲张的背景下挑战虚拟人生、挑战艰难的对手。如果这就是《魔兽世界》这类游戏的主要奖励,那么,花500个小时升级就算不上什么特点,而是毛病了。练级的过程跟“终极挑战”同样重要,甚至更重要。一位玩家解释说:“如果我只想跑来跑去杀怪物,我就去玩《反恐精英》(Counter-Strike)了,它还是免费的呢。”《魔兽世界》和其他同类很多大型多人在线游戏一样,需要玩家付费才能进入。他们付费,为的是享受游戏内更高生产力的特权。
还有一件事值得一提。备受期待的新网络游戏《科南时代》(Age of Conan)刚一推出,玩家发现平均只需要250个小时就能达到最高级别。人们的反应很有意思:游戏博主们形容它的工作量“微不足道”、“缺乏活力”;专业游戏评论人士则担心粉丝们拒绝接受一款“用这么少的精力”就达到最高级别的在线游戏。
在现实生活中,如果有人分配给你一项通常需要500个小时才能完成的工作,接着又给了你只要一半时间就能完成的方法,你应该会很高兴。但在游戏生活中,玩家的唯一目的就是忙忙碌碌地完成尽可能多的满意工作,区区250个小时的任务量不免令人失望。对这些专注的在线游戏玩家而言,达到最高级别只不过是为他们真正最爱的事情——渐入佳境,提供了一个理由罢了。
难怪大型多人在线游戏顶级研究员尼克 · 伊(Nick Yee)[1] 认为,大型多人在线游戏是假装成游戏的大型多人工作环境。他指出:“电脑是制造出来为我们工作的,但视频游戏逐渐要求我们为它们工作。”一点也没错,只不过,我们其实是在主动要求获得更多工作,更确切地说,我们想要获得更多满意的工作。
这是游戏对现实的第三重修补:
3 号补丁:更满意的工作
较之游戏,现实毫无生产力。游戏给了我们更明确的任务,更满意的实操工作。
满意的工作总是从两件事开始的:一是明确的目标,二是实现这一目标的可操作性步骤。
明确的目标激励我们采取行动:我们知道自己该做什么,而可操作性步骤确保我们立刻朝着目标前进。
明确的目标和可操作性步骤
如果我们有明确的目标,却不知道如何实现,会怎么样呢?那这个目标就是行不通的,这确实是个问题。只有好玩的问题要解决,并没有什么不对,它或许也挺吸引人的,可惜却不一定让人满意。因为,没有可操作性步骤,我们解决问题的动力就不足以取得真正的进展。反过来说,一份设计得当的工作,预留了进展空间,就保证了内在生产力,这也正是它吸引人的地方。
而《魔兽世界》就能保证每一个任务都有生产力。在这个世界里,有成千上万个角色愿意提供给你特殊的任务。它们会拿出一份卷轴,上面写着明确的目标,它有什么样的意义,接下来就是可操作性步骤:到哪里去,一步步地指示你到了目的地后该做什么,并具体规定收集多少证据方可证明目标实现。下面举一个《魔兽世界》里典型任务的例子。
任务: 一把贵重武器
把 达 克 玛 尔 之 剑 带 给 银 色 锦 标 赛 场的 杰 莱 · 伊 文 宋(Jaelyne Even-song)。(这是你的目标。)
我的运气真是糟糕透顶!比赛要用的剑掉了,可下午比赛就要开始了。(这是你目标的意义。)
一位吟游诗人告诉我,旅行者会把寒冬的风信子送给一位孤独的少女,以换取她的礼物。只有在晶歌森林(Crystalsong Forest)西北边与冰冠(Icecrown)接壤的铁墙水坝冲刷而下的浮冰上,才生长着这种风信子。(这是要去的地方。)
把花摘下来,带回龙骨荒原东北的达克玛尔湖靠近祖达克(Zul’Drak)和灰熊丘陵(Grizzly Hills)的地方。(这是你的行动步骤说明。)回到杰莱 · 伊文宋身边,把剑交给他。(这是你完成任务的证明。)
在着手进行《魔兽世界》里各项任务的时候,对自己该干什么、到哪儿去以及做什么不会有任何疑问。这不是一个强调解谜或试错的游戏,只需把工作做好,之后就可获得奖励。
为什么我们渴望这种保证生产力的活动呢?在《幸福多了40%》(The How of Happiness)一书中,索尼娅 · 柳博米尔斯基写到,提高人们日常生活质量最快速的方法,就是“赋予人们具体的目标,一件可以去做又能保有期待的事情”。
一旦明确的目标和特定的任务联系起来,我们就有了目的感,有了十足的冲劲。这就是为什么我们在《魔兽世界》里每完成一个任务,与其说得到的奖励是经验点数和黄金,还不如说是得到了更多可以完成的任务。这些新的任务同样有明确的目标和可操作性步骤。
我们在《魔兽世界》的真正回报,是得到了更多的工作机会。工作流程设计的关键就在这里:游戏不停地用比先前所完成的事情稍微难一些的工作向你发出挑战。挑战性的些微增加,足够激发你的兴趣和动机,同时又不会太难,难得让你产生焦虑或能力差距感。一位魔兽老玩家解释说:“接受任务后,你不必怀疑自己能否完成,只需要想清楚该怎样把它挤进你满满当当的英雄日程表就行了。”无尽的系列任务和可操作性步骤,正是《魔兽世界》激动人心的原因所在。
——本文节选自《更满意的工作》,原载于《第九区·游戏》,图片来自网络
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