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入佐芽咏美访谈(二)——特殊效果的工作流程

Anitama讲道理  · 公众号  ·  · 2017-05-14 16:11

正文

图片来源:Anitama


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【受访嘉宾资料】


入佐芽咏美(Irisa Chiemi)


专业负责动画中的特殊效果。MADHOUSE时代以《东京教父》的特效师身份出道。之前在推特上解说动画特效工作,引来瞩目。主要参加作品有《夏日大作战》、《进击的巨人》系列、《甲铁城的卡巴内瑞》、《银魂》系列、《乔乔的奇妙冒险》系列等等。之后转入旭工作室,目前则为自由身。


采访日期:2017年3月17日
采访地点:咖啡西武


■特殊效果和摄影的关系


——接下来,想请您给我们讲解一下动画整体制作流程中特殊效果所处的位置。您之前说过,特效常和摄影一同打包发单,那么上色和美术完成后,摄影和特效的作业流程是怎样的?


入佐 顺序是这样的,首先数据进到摄影公司后,我们收到作画数据和背景,会同时进行摄影和特殊效果的作业。当然,其实本来应该是等摄影用After Effects做完合成加上摄影处理之后,特效再开始动手,这样效率会更高。但是我们知道,日程一般总是吃紧的(笑)。所以我基本上遇到的都是摄影特效同时进行,然后把特效作业告一段落的数据交给摄影,让摄影把特效数据和摄影处理数据合成后进行渲染。然后大家聚到检查机前一同确认,这时候就可以发现一些滤镜处理使得画面色调发生变化的情况,以及特效图层的插入错漏。然后我们当场和摄影监督开会,商量是由特效来进行重做还是摄影进行滤镜和效果的重调。这就是摄影和特效的大致工作流程。


——进具体作业之前会不会开会讨论呢?特殊效果的会议一般是谁和谁会出席呢?


入佐 我出席摄影会议比较多。也就是说一起开会的有各集演出、摄影监督、制作进行,然后就是特殊效果,也就是我。另外某些作品还会有摄影辅佐或是CG监督出席。会议上我会和运镜以及画面效果一起确认特效处理方向,具体到每一卡。


——听您的解说,感觉您几乎就是作为摄影组的一员在进行工作。但是这恐怕是自2000年起的动画行业数字化之后才会发生的情况,过去使用实体喷枪作业的有纸时代的特殊效果感觉是更接近于上色的部门。即使从现在来看,光看工作内容感觉似乎也和上色比较接近。


入佐 没错。从我个人来说,我本来属于旭工作室这家摄影公司,所以和摄影打交道会更多一些。但是说到工作内容其实更接近画画和涂色的上色作业或是美术。实际上,在日本动画(公司名)等公司中,我听说特效也是平时负责上色的员工们在兼职处理。


——另外数字化完成之后,摄影部门使用After Effects编写脚本来表现质感的实际例子也在与年俱增。在这种情况下,摄影处理和特殊效果间的工作分担一般是如何决定的?


入佐 摄影做的整体处理我们称为“简易特效”。具体由谁来负责则根据各个场景不同由特效和摄影监督个别商量决定。需要考虑的要素有作业效率和各自的特点,或者是演出意图。


——具体是如何操作呢?


入佐 首先,复杂的表现单靠摄影的整体处理是无法完全对应的,所以基本都是特效这边接下来。然后占据大面积画面的情况也是由特效负责,即使面积不大,如果入镜时间较长,一般也是归特效来处理。


另一方面,如果动画张数比较多,动作比较复杂的话,光靠特效是忙不过来的。这时候就只把材质留给特效画,剩下的则交给摄影去贴图。另外诸如机器人作品中的驾驶舱内部环境这样的场面也一样,如果一张张搞特效,工作量会非常大,所以主流是由摄影做简易特效。


但是,如果演出意图上希望突出某些东西,也会无视画面占比或是时间长度来强行堆特效。比如说《黑执事 大西洋之书》(2017年)中,塞巴斯蒂安和夏尔有一场互相伸手的戏。这场戏里的手指上套有作品中非常重要的核心道具也就是戒指。这场戏由于是搞的慢动作,需要处理的张数非常多,而且手的角度会随着动作在时刻变动。但即便如此,由于是演出上想让观众好好看的一场戏,而画面上戒指也处于中心位置,为了加深印象,我们就对戒指强行进行了特效处理,加强了细节部分。


■特殊效果的奥义“动画特效”


——对于运动的物体加特殊效果时,是对动画一张张上特效吗?


入佐 一般是具体情况具体分析,但是如果每张都上特效的话,有时反而会造成各张间的质感出现偏差,看起来会有一卡一卡的感觉。比如以武器为例子,首先会做一层基本的特效笔刷图层,之后配合作画一张张根据动态做遮罩,然后看实际效果来确认有没有不协调感。在制作中我们会反复循环上述过程多次,这也就是所谓的“动画特效”。比如说《最终幻想15 兄弟情》(2016年)的第一集中,第八分钟开始的战斗戏中的武器闪光效果就是用这种方法制作的。


——这种作业的难度感觉相当不低啊。


入佐 是的。实际上作品整体的工作量会很大程度上受到加不加动画特效的左右。而且我也听说不少特效师根本就从来不加动画特效。比如《进击的巨人》系列中,我们会给立体机动装置的特写镜头加特效。但是装置控制柄周边会动的零件实在太多,于是需要上动画特效……但希望追加复杂特效这个提案本身就是我自发提出的,所以我简直是作茧自缚给自己加活儿(笑)。


——关于特殊效果的风格和细致程度一般是由您这边提出的吗?


入佐 首先这肯定和作品风格以及预算有关,不过在开会时我自己主动提出的情况也很多。特别是《进击的巨人》的荒木哲郎监督对于特效很宽容,只要我对他说我想搞个啥啥,他就会连声为我叫好然后高高兴兴地用在片里,这让我很有成就感。于是我就会提出更多的想搞事的镜头给他,结果特效会增加得比一开始收到的订单要更多。比如给尸体加质感的特效实际上比演出的指示要加得范围更广,而为了让大炮产生重量感也加上接近harmony的画风。虽然结果上造成工作非常非常忙,但是这种反复尝试的经历对我而言是非常宝贵的经验。


——也就是说不同作品的特殊效果工作量区别会很大,这是否很大程度上依赖于监督的作家性?


入佐 然后还有就是各部作品的线条量和阴影量。比如说《午睡公主 ~不为人知的我的故事~》(2017年)的角色是无影的,然后线又少,如果加过多特效的话,会导致信息量太大造成特效部分过于凸显,所以需要依靠使用最少的表现来让人感受到质感。另一方面,像《进击的巨人》和《甲铁城》这种线和影极多的作品如果不加高密度特效,反而会让信息量较少的部分过于显眼。所以这也是具体情况具体分析,不同作品的画面信息量也是决定特效工作量的重要要素。


(未完待续)


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