文 | 宇多田
从1993年上映的第一部《侏罗纪公园》,再到2015年重回大众视野的《侏罗纪世界》,22年里,人们从未忘记大荧幕中被恐龙所支配的恐惧。
如果你是一个恐龙迷,或是《侏罗纪》系列的电影粉丝,那么现在是时候来重温一遍你的“童年阴影”或是“打怪兽教科书”了:
第一部《侏罗纪公园》绝对是名副其实的入门级恐龙电影。
除了霸王龙的“大红唇”与永远都能逃过一劫的主角们,大概最难忘的便是草原上“百龙争鸣”的景象了:
成群的鸵鸟龙飞奔而过,长颈龙悠哉地啃着草,还有看谁都不爽的霸王龙揪住一只棘背龙就是一顿暴打……
两龙相争
而在1997版《侏罗纪公园》里,“冲突感”设计最巧妙的莫过于人类大军为躲过霸王龙冲进一片长草甸后,却不小心进了迅猛龙的大本营。
以高草为掩护,从后方进行偷袭,进而对敌人各个击破。聪明且奔跑速度极高的迅猛龙,在第二部上映后,成功升级为“侏罗纪公园里最致命的恐龙”(这才是童年阴影……):
在草甸中进行偷袭的迅猛龙
而在2003年的《侏罗纪公园3》里,翼龙又成功为我们制造了新的噩梦:
对于很多影迷来说,大概永远忘不了那段在铁索桥上发生的“最怕空气突然安静”——作为第三个过桥的人,乔瑞克走到一半,才在一片白色迷雾中逐渐看清迎面而来的究竟是什么……一只巨大的成年翼龙。
然后,然后就被叼走了……
被叼走的男孩
2015年,与前一部相隔长达12年的第4部《侏罗纪世界》,终于还原了一个更贴近人类生活的恐龙公园:
曾经的原生态恐龙岛,如今已经发展为一个庞大的主题公园和度假胜地,有着更安全的防护设施与更加先进的中控系统。
乐园控制中心
当然,除了CG效果更加好的恐龙宝宝们,这个主题乐园的架构与游览方式也值得琢磨。
孩子们可以被三角龙驮着走动;一家人可以开着越野车在草原上观赏“恐龙大迁徙”;如果去更危险的地方,可以坐在透明的钢化玻璃球里进入丛林深处……
各种主题馆的游览方式
对于大多数人来说,《侏罗纪世界》里这种趋于游览乐园的故事推进方式其实更贴近我们的日常生活,而非前三部中,以主角视角进行的一场超常规的丛林冒险。
那么,假如现实中真的有一座恐龙乐园,或是一次能触摸到恐龙屁股的机会,你是否愿意亲眼目睹恐龙相互厮杀所带来的快感?
事实证明,现实中的诸多恐龙乐园还是有点无聊(你怎么可能见到活的),但现在,除了3D电影,至少我们该谢天谢地如今又有了“美好”的VR技术。
霸王龙与棘龙的厮杀
如果在爱奇艺的网站上看《侏罗纪世界》,你会发现不少弹幕都提到了一个游戏名字——《方舟生存进化》,估计喜欢沙盘游戏的玩家们应该都不会陌生。
这款由著名独立工作室Wildcard制作的开放游戏,其最大的前提就是身处一个布满恐龙的神秘岛屿。
在这个岛上,各类奇禽异兽自然是少不了,而且玩家们可以通过驯服这些庞大的史前生物,来利用它们与更强的敌人进行战斗。
从游戏的画风及内容来看,的确与侏罗纪公园有许多相像的地方:
《方舟生存进化》里的一幕
但是,无论画面如何华丽,厮杀如何激烈,怪物模型如何真实,你永远没有那种在3D电影院里,当霸王龙张开大嘴时,你下意识往后一缩的代入感。
因此,不甘心的我们,终于拿到了据说是VR版《方舟生存进化》——《ARK Park(方舟公园)》的首张媒体“体验券”。
确切来说,这部名叫《方舟公园》的VR游戏是由Wildcard授权给中国游戏公司蜗牛数字改编开发的新版VR游戏,截止目前,都一直处于半公开的研发状态。
然而,依照当下VR技术的发展程度,我们在体验之前,也很难笃定是否能获得足够的沉浸感(笔者对于摸恐龙的执念相当强烈)。
而结果却是,与试玩过游戏的Wildcard创始人Jeremy Stieglitz的感受差不多,我们在看到霸王龙擦身而过时,差点下意识把控制手柄甩出去……
体验过程中的一幕,相当震撼
在蜗牛数字《方舟公园》团队的游戏厂间里,我们戴着HTC的Vive,体验了这款游戏的部分场景。
譬如,在虚拟的恐龙创意体验中心,亲手把食物喂给恐龙……这个场景是不是觉得熟悉?因为它与《侏罗纪世界》中的游客体验中心几乎一模一样。
《侏罗纪公园》里的一个场景
向上空抛掷一个迷你恐龙投影,就能迅速生成一只大体积恐龙
你可以从动图中看到,虽然恐龙是一个虚化模型,但其体型十分庞大,基本还原了侏罗纪公园里的恐龙比例。
3D恐龙投影
但惊艳的,莫过于音效(实在太逼真了,被吓得一哆嗦),恐龙的喘息与吼叫声与电影相差无几,而且还是3D立体环绕声……为这款游戏在营造恐惧气氛上贡献了70%的效果。
的确,《方舟公园》制作团队的确在音效上花了大价钱。总设计师吴天奇告诉36氪,制作这款游戏全部应用了专门针对VR的音效插件,仅音效的制作成本就占整个游戏成本的30%。
向恐龙喂食
实际上,我们在体验中心看到的还是“小菜”。真正的大餐是后面还原度极高的主题场景。
在我们体验的四个场景中,其设计的所有道具(包括动物、植物与静态物体),无论是设计比例、颜色还是真实感,都基本做到了可以“恐吓”人的程度(其实还有一些动画感,但在音效的加持下,已经相当不错)。
在激活游戏模式的选择系统后,用手柄“捞”起控制盘上方的3D迷你恐龙,然后狠狠向对面的屏幕一甩……然后就会在视线的上方出现4个悬浮的球体。
右上角的悬浮球体
这四个球体分别代表4个不同的游戏主题:霸王龙密林、恐龙观景台、游客中心(上面已介绍)、红杉沼泽。
在第一个密林模式中,虚拟空间里混合着各种稀奇古怪的声音,嘟嘟鸟的咕咕声,飞鸟掠过时翅膀的扑哧声,还有远处恐龙的嘶吼声以及渐星象的咆哮声。而所有动物的比例都是按照原有大小来设计。
密林一角
这很像完全浸入了一个远古时代的亚马逊丛林中,你可以用手“拽动”树上的叶子(发出嗖嗖的声音),也可以“触摸”嘟嘟鸟的头部(它们会逃走)。
触摸嘟嘟鸟
而感觉最真实的就在于,当黑熊与迅猛龙撕咬对战时,你就像是一个躲在树下的观察者,完全能达到置身其中的效果(事实是,我们吓得在一旁动弹不了)。
黑熊与迅猛龙对战
当霸王龙在身后经过时,我们是下意识想躲开的……
霸王龙从身边跑过
很赞的一点是,游戏的4个场景可以进行迅速切换。因此,几秒钟的时间内,我们就到达了另外一个视野更加开阔的主题馆——恐龙观景台。
观景台
是不是又觉得很熟悉?在《侏罗纪》系列的每一部电影中,几乎都出现过这样壮观的"百龙争鸣”的景象。
第一部《侏罗纪公园》里的场景
我们站在了悬崖边,完全感受可以感受到恐龙的存在。各种草食恐龙及小型生物在此地休憩饮水,但同时又被部分小型掠食者虎视眈眈。
视野完全开阔的观景台
当然,你完全能感觉到翼龙从头顶掠过。(在这里还是要提一句,翼龙嘶鸣的音效真的棒极了)
第三个主题场景是红杉沼泽,可能还是要“怨恨”该屎的音效(除了水流声,还有诡异的恐怖片背景音与窸窸窣窣的声音),这大概是我们觉得最阴嗖嗖的一个场景。
红杉沼泽
这里还有那些你可能出其不意碰到的青蛙、鳄鱼、蛇、恐龙以及巨型蜘蛛……我们差点因为这些动物翻了跟头。
在前行的过程中,你可以用手“捞”起青蛙,把他们喂给鳄鱼。而最有意思的是,当你抓起青蛙时,他们会一缩一弹,甚至发出咕噜咕噜的叫声,让你有一种真的用手摸到的错觉。
捞起青蛙
此外,在捡起石头往河里抛时,也有同样的错觉,还有可能吵醒对面正在睡觉的棘龙……
对面的恐龙被石子投掷的声音吵醒
不过,看到这只突然出现在眼前,向我们爬过来的红蜘蛛时,真的瞬间不淡定了
爬过来的红蜘蛛
截止目前,《方舟公园》的主题场景已经远不止4个,但是,对于很多喜欢暴力游戏的玩家来说,目前这个版本还存在一些遗憾——到目前为止,你还无法参与到与恐龙或其他凶猛动物的对战过程中。
针对这个“小缺憾”,《方舟公园》的设计团队已经有了解决方案——他们将很快飞到美国,与Wildcard一起,针对游戏现存的一些问题充分打磨一下。
譬如,用户未来是否可以骑着恐龙在草原上飞奔而过,能够组团对战恐龙……而前者也是Willcard最看重的效果。总负责人吴天奇表示:
“现在这款还只是单机游戏,接下来我们会做线上版本,让几个人一起组队去完成游戏里的一项任务,也有你提到的,与恐龙进行战斗这种尝试。
另外,我们也会逐渐添加一些狩猎场景,当然,也会有一些武器装备以及弹药等等,都需要在前面几个场景解密探索才能积累。但这里面就会涉及更多的问题,我们还在解决中。”
方舟生存进化
虽然从体验来说,这款游戏值得用“惊艳”两字来评价,但这并不意味着《方舟公园》在制作工程中没有遇到任何问题。
相反,由于受到VR技术的制约,《方舟公园》在制作过程中基本是一边摸索,一边前进。
譬如,吴天奇领导的整个VR游戏团队,遇到的最大难题就是如何克服沉浸感的副作用。
最初在制作这款游戏时,《方舟公园》工程师设计的是通过按手柄来往前移动,但VR最大的问题就出现了——很容易头晕。因为虚拟人物在向前移动,但真实的人物还在原地,所以大脑就会产生错觉。
因此你可以看到,在试玩《方舟公园》的过程中,我们是通过跳转的方式向前移动操作,而非步行前进。当然,道具繁多、音效立体的虚拟场景,也会让用户“转移不适的感觉”。
而《方舟公园》团队面对的第二个问题,则是最影响单机游戏用户体验的一个难题:
如何获得道具足够丰富同时又具备高清晰度的游戏画面。
一开始,吴天奇的团队其实做了一个很庞大的场景,相当于把所有我们之前经历过的主题场景都聚拢在一起。
但他们很快就发现,VR游戏对硬件的要求实在是太高,因此,他们最后对场景进行了切换:
“VR游戏对硬件的要求,相当于同样画面的端游对硬件要求的8倍运算。因此,对场景进行拆分可以大大降低硬件的承载负担。”
而第三个难题,却是我们可以打90分的音效设计。
一开始,吴天奇对音效很不满意,以为这是素材本身的问题,因此整个开发团队还特地前往西雅图的原始森林Tiger Mountain进行取景。
从树木、山石、再到地表纹理,这些采集到的真实资源被团队通过3D扫描的方式生成3D素材,然后再嵌入到虚幻引擎4(unreal)场景中。
但最后又发现,除了素材,技术才是关键。因此,方舟公园又接入了基于Wwise的Ambisonics全景声场技术与VisiSonics RealSpace 3D实时空间化技术,包括HRTF人头建模声滤波技术和多普勒音效。
当然,那些拉扯树叶就能听见窸窣声的特效,吴天奇与他的团队还是需要通过设计来完成:
“你之前触摸了小动物,他们边叫边跑,这些都需要设计来让感受更真实。我们目前用的是虚幻引擎4,最新版,能够获取很多新的音效插件。
当然,目前国外已经有了那种手套形式的可以有真实触摸感的设备,甚至还有感受气味的,目前我们也在考虑是否也要纳入进我们的升级计划里,但还需要一段时间。”
场景中非常逼真的植物
以上都是或许都是技术可以解决的问题,但对于《方舟进化》团队来说,开发技术固然重要,不过最让游戏团队艳羡的,可能是吴天齐口中“无上限的研发资金”:
“我们最大的优势大概就是投入吧。因为大部分厂商还是处于观望状态,投入较小。
蜗牛本身就是一个游戏开发商,在过去4年里已经开发过一款类似的引擎,一直在积累相关的资源。现在我们觉得技术成熟了,是时候去进入了,就会投入大量人力物力去认真做。预算方面不会去担心。
除了资金,60多人组成的VR游戏团队(规模算比较大了),与知名独立工作室Willcard的全面合作,产品被微软看好……这些资源优势是否预示了一个良好的市场走向?我们还是要看《方舟公园》在今年底推出的正式版作品。
“索尼和微软已经看过我们的这款游戏,表示很看好。我们产品最终会引入PSVR、Steam、Oculus、以及微软未来的天蝎平台。”
《方舟公园》中的翼龙
从市场角度来看,除了比较传统的收费模式(下载及DLC),有一点倒是令人惊讶——这款游戏的目标群体异常广泛,远远超出了公司一开始设定的16~30岁这个年龄段。
“我们觉得很惊奇,一开始我们以为还是青年会更喜欢这款游戏。但在让不同年龄段的用户试玩过我们的游戏后,发现低于10岁的孩子比我们的适应性都强,甚至到最后都不愿意离开体验中心。”
这其实不难理解,在电影《侏罗纪世界》里,恐龙公园向所有人打开,只不过每个主题馆都有年龄的限定。或许在未来,《方舟公园》会为喜欢暴力游戏的年轻人们设计特殊场景,也会为年轻人及老人设计一条平和的游览路线。
电影《侏罗纪世界》中的体验中心
虽然这次体验真的超出我们的预料,但我们不能对其的市场表现妄下结论。不过,如果也想试试,就去今年在上海举行的ChinaJoy大会上亲自去捉一只免费的恐龙吧。
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