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不堆硬件的任天堂,怎样用满屏马赛克的画面吸粉?

爱范儿  · 公众号  · 科技媒体  · 2016-12-25 18:02

正文


“无论是‘手残’党还是‘高玩’,半天已经足以通过前三关,然后你就会见到一个 9.99 美元的付费提示——我不是很想为一个操作都还没熟悉的游戏给这个钱。”
12 月 16 日凌晨,守着 App Store 下载 iOS 端《超级马里奥跑酷》的玩家 Tim,这样描述这款任天堂第一款真正意义上的手游。
按一般手游的寿命规律,上架后的这两周会是《超级马里奥跑酷》的热度顶峰,但这款手游却在它“最美好的年华”里为任天堂带来的股价滑坡。《超级马里奥跑酷》上线当日,任天堂股价下跌 4%,随后继续下跌,截至本周一下跌幅度已经达到 7.1%。
股价下跌的部分原因在于《超级马里奥跑酷》在 App Store 上的评价普遍偏低,在全球地区的平均评分都约为 3 分,部分地区甚至低至 2 分。低评分与游戏的付费模式有关:与《Pokemon GO》的免费模式不同,《超级马里奥跑酷》在游戏的第四关中间就需要付费解锁模,App Store 上的反映最多的差评理由是:这对于抱着试玩心态的用户来说,游戏的吸引力还没有完成形成。
《超级马里奥跑酷》这个游戏目前的状况非常尴尬:同时拥有高舆论热度、高下载量,和低评分、低投资方期望。

只是个马里奥主题的《神庙逃亡》?
在 9 月 8 日的苹果发布会上,除了当天主角 iPhone 7 之外,苹果宣布和任天堂合作在 iOS 端发布《超级马里奥跑酷》也抢了不少戏份。
尽管任天堂首席设计师宫本茂在屏幕上演示这款游戏时,台下和线上都有不少欢呼声,但细分起来,这阵混杂的欢呼其实来自三个不同群体:
  1. 果粉。发布会上每一个环节都在欢呼,单纯高兴。

  2. 马里奥粉。为自己喜爱多年的 IP 登上大平台而高兴。

  3. 看热闹的。为多了一个游戏可以玩而高兴。

这三个群体的差别,大概和《超级马里奥跑酷》的尴尬现状脱不开关系——玩家对游戏的期望差别太大了。
对于只想体验这个游戏的玩家来说,流行多年的跑酷游戏模式没有太多新意,而且《超级马里奥酷跑》和同类型跑酷游戏相比单个关卡流程太短,鼓励和奖励元素太少,正反馈的不足容易让人感到无聊。
而对于耐心充足的马里奥粉来说,《超级马里奥酷跑》丰富的收集元素是和一般的跑酷游戏最大的区别。和《神庙逃亡》、《鼹鼠跑酷》等以避障为主要内容的跑酷相反,《超级马里奥酷跑》里的马里奥甚至会主动避开乌龟和蘑菇等“死敌”,玩家要做的其实是在复杂多变的环境中寻找及获得特殊的元素——金币、紫色币、特殊道具等。此外,每关都出现的“停止方块”(让主角停下观察身边环境)的设置也是这点的最大体现。

然而要玩家真正感受到这点,匆匆而过的三个半免费关卡很难做到。也就是说,任天堂高估了玩家对游戏元素的敏感度,大多数只想尝鲜的玩家并没有那么多时间和精力去发掘游戏的特殊设置。无论是国内还是国外,在当下快速上手的游戏风潮下 9.99 美元已经足够氪几次金,让玩家马上有“变强”的满足感了。
有游戏性,但不太懂得展现游戏性的《超级马里奥酷跑》,正是近年来任天堂最具概括性的缩影——发力方式太曲折。
借力王牌 IP,但粉丝更爱“快餐”
作为一家老牌的游戏硬件开发商,2016 年任天堂在移动游戏领域的动作不少。
首先是今年 3 月登场的一款任天堂风格的手机社交互动应用 Miitomo。Miitomo 由任天堂与移动游戏巨头 DeNA 合作开发,定位是自带弱游戏功能的社交应用,在日本上架 3 天就下载量破百万。尽管热度已经不再,但任天堂在移动设备上的“第一炮”还是反响不俗。

然后就是今年 7 月《精灵宝可梦 Go》的空前成功。虽然《精灵宝可梦 Go》的游戏开发商是 Niantic,任天堂只占《精灵宝可梦》三分之一的版权,但是任天堂实实在在地借此大幅提升在移动游戏市场的影响力。

本月《超级马里奥酷跑》的发售,更是任天堂巩固移动游戏地位的重要动作。任天堂 21 日宣布,该作在 App Store 上架后四天内下载量突破 4000 万,在全球超过 140 个国家和地区都位居免费游戏榜第一。
今年这一系列的频繁动作都在表明,任天堂对移动端游戏业务的定位不再只是“尝试”,而是非常乐于投入资源去拓展。这家老厂已经完全意识到,在现代游戏业中移动端游戏已经立起的地位,以及还未挖掘巨大潜力。
为此,任天堂精心选取的“排头兵”就是其两个最大 IP《精灵宝可梦》和《超级马里奥》,希望利用这两个 IP 先行盘活积累尚薄的移动端游戏。可以说,这两张王牌就是任天堂的发力点。
这样做固然会有所收益,比如说同样形式的游戏,玩家倾向于选择更为熟悉的人物形象。以国内游戏为例,历史、神话故事背景的游戏题材持续火爆,正说明了这一点——玩家更容易接受熟悉的母体文化。甚至是文化色彩相近的和风游戏 《阴阳师》,也用巨大的市场反响印证这种“心理亲切感”效应的强大。

然而从结果看,借力《精灵宝可梦》和《超级马里奥》这招却不如任天堂预想中有效。
如果说《精灵宝可梦 Go》的成功沾了 AR 新鲜感的光,那么《超级马里奥酷跑》靠的可能只有这个 IP 的多年累积的玩家情愫。而这种情愫,很容易就被过于隐晦的游戏设置、复杂的操作、过短的免费关卡和过高的定价等因素洗去,毕竟玩家是来玩游戏的,不是来看怀旧小动画的。
据 Apptopia 在 Bloomberg 发布的数据报告,《精灵宝可梦 GO》的活跃用户在 7 月中旬的达到 4500 万峰值,但到 8 月中旬就减少了 1200 万。也就是说,这款游戏上架一个月后就流失了四分之一的活跃用户。

《精灵宝可梦 Go》和《超级马里奥酷跑》的上手难度都不算高,但要进一步体验游戏本质,解锁游戏的大量功能或收集齐道具(或精灵)都需要花费大量时间,这就容易流失一些观望态度的玩家。
尤其是在付费模式和评价体系高度成熟的 App Store 上,玩家受到付费方式和评分影响很大,更倾向于即时上手、简单易懂、便宜甚至免费的游戏。游戏开发商需要做的其实是:说服玩家这个游戏值得付费,并用最短时间证明这点。
任天堂料想中的品牌粉丝效应,并没有强大到遮掩游戏与市场期待的差距。而任天堂也无法责怪玩家不够耐心去发掘游戏性,毕竟和任天堂熟悉的主机、掌机上高强度沉浸式体验相反,充分利用碎片时间的“快餐游戏”是移动端游戏自带的特质。任天堂这个“新丁”要进入移动端游戏这个新市场,还需要付出一些摸索的时间成本。
不堆硬件的任天堂:马赛克是我的风格
除了频繁发力移动端游戏,任天堂今年最重要的动作就是发布主机、掌机一体化的 Switch 了。这是任天堂自 2011 年发布 3DS 后,时隔 6 年才推出的新硬件设备,自然难免被拿来与索尼、微软两大对手对比。

早在今年的 E3 大展上,微软公布了 Xbox One S 和 Xbox Scorpio 两款新式主机的计划。索尼也不甘落后, 在微软公布新主机计划后宣布将发售 PS4 Neo。加上明年 1 月发售的 Switch,今明两年的游戏主机竞争空前激烈。
从目前公布配置看,Switch 明显落后于两位竞争对手。今年 10 月,英伟达正式公布任天堂的 Switch 主机将使用旗下集成了 CPU 和显卡的定制版 Tegra 处理器,但这款 Tegra 处理器采用的 Maxwell 架构(20 纳米工艺)是英伟达上代显卡(数字 9 开头的系列显卡)采用的 ,而不是英伟达最新的 10 系显卡采用的 Pascal 架构(16 纳米工艺)。

这款采用上代显卡架构的 Tegra 处理器,将为 Switch 提供超过 1 万亿次(1 teraflop)浮点运算能力,运算能力显著低于微软天蝎座的 6 万亿次以及 PS4 Pro 的 4.2 万亿次,甚至还低于 PS4 的 1.8 万亿次以及 Xbox One 的 1.3 万亿次。
一直以来,任天堂的主机都因为机能落后备受诟病,特别是成像能力不足造成像素低下的问题突出。因此有玩家调侃称,马赛克已经成为任天堂主机画面标配。但任天堂似乎没打算在这款设计新鲜感十足的 Switch 上,为玩家提供画面新鲜感——比如让马赛克消失。
12 月 14 日,外媒 VentureBeat 在一篇报道中对 Switch 配置的评价,点中了问题的核心:“这个配置可以足够运行任天堂风格的游戏,但是不要期望它可以运行 PS4 上那些高画质游戏。”

任天堂的风格的游戏是什么样的?今年 3 月这家公司推出的游戏社交应用 Miitomo,就是这种风格最浓郁的体现,用关键说明就是:萌、魔性、耐玩、趣味社交、主打探索、隐藏设置百出。从这个角度看,Miitomo 上那些圆形眼睛边缘锯齿明显的人物形象,确实很有任天堂“恶趣味”风格。
问题是,玩家最关心的还是登录 Switch 的游戏了,其中不乏对《怪物猎人 XX》等对画面有一定要求的作品,这部分作品的需求无法用“恶趣味”盖过去。任天堂如何在低机能的设备上营造好的游戏体验,难免让玩家为此担忧。

对此,VentureBeat 认为:“任天堂的游戏靠的是玩法和沉浸感,他们从来不是技术引领者,和索尼相比,一个像大众汽车(持久耐用),一个像是雪佛兰的 Corvette 跑车(肌肉型跑车)。”
无论是把跑酷游戏变成探索游戏,还是依赖 IP 发展手游,又或是坚持马赛克“恶趣味”,任天堂今年的发展策略都有一个特点:在自己和目标之间,拟定了一条弧度颇大的曲线路线。
这样的策略是否比走直线更奏效,还需要时间检验。目前能确定的是,这家从创立之初就一直以游戏软件开发闻名的硬件商,不走寻常路是一种常态。

即时如此,任天堂还是开始醒悟到修正路线的必要。据今天(12 月 23 日)的 MacRumors 报道,任天堂近日向部分与任天堂账号联动的《超级马里奥跑酷》手游用户发送了电邮问卷调查,内容包括用户如何发现该游戏、最喜欢什么模式、最愿意为一个类似《超级马里奥跑酷》的 iOS 游戏支付多少钱等等。
在游戏发布一周后,任天堂正在寻求用户的反馈。但从问卷内容可以看出,他们想了解的远不止是玩家对《超级马里奥跑酷》这么简单,而是希望摸索到新一代玩家的真正喜好。