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《兽人必须死!死亡陷阱》评测7分:再入窠臼

3DM游戏网  · 公众号  ·  · 2025-01-31 23:00

正文

令人惋惜。


说实话,在真正上手《兽人必须死!死亡陷阱》前,我以为这个游戏的评测还挺好写的——毕竟,“兽人必须死”系列每一作的游戏玩法都大同小异,无非是用路障规划敌人的行经路线,并布下天罗地网,配合着角色手中的武器,让敌人在行进路径上表演“兽人的一百种死法”。

“兽人必须死”系列前几作基本在维持原有游戏机制的基础上,只做了一些小幅度的保守改动。尽管也有诸如“无尽模式”“战争场景”和“闯关模式”等特殊模式推出,但你知道的,它们玩起来终归还是那个味道。
而即使是在主打肉鸽模式的《兽人必须死!死亡陷阱》中,我们要做的事情也没有太多不同,仍旧是用陷阱和武器对绿皮们倾泻火力,并好好欣赏这些它们的丑陋身躯被锯刃切割得支离破碎,被闪电劈得外焦里嫩,被飞矢射得千疮百孔,被跳板推入万丈深渊,被烈火焚为一坨焦炭,被酸液腐蚀成皑皑白骨,然后从原始的杀戮欲望中汲取快感。

但是,《兽人必须死!死亡陷阱》在玩法机制上进行了整个系列最为大胆的改动,不过说实话,这些改动的效果却有些一言难尽——一方面,新增的肉鸽玩法和路障等机制的改动,让“兽人必须死”系列的这套老玩法,确实在游戏初期为我带来了难得的新鲜感;但另一方面,制作组较为保守,甚至可以说是稚嫩的设计思路,却让这些改动实际的运作效果大打折扣。而一些本可以为玩家带来显著差异化体验的改动,在被肉鸽玩法的高压掣制后,反而让游戏的同质化体验更甚以往,这也几乎摧毁了我在新鲜劲过后的重复游玩欲望。
是的,虽然《兽人必须死!死亡陷阱》的诸多改动,导致了游戏的体验比系列作品更加同质化,但如果把每项改动单拎出来,你就会发现:它们确实都走在正确的大方向上,都在意图摆脱“游戏体验同质化”的桎梏。
比如,路障机制的革新,几乎让游戏的布防思路脱胎换骨。在系列中,路障是规划布防的重要工具,它既可以用来堵住路口,减少敌人的进攻路径,又可以创造有利地形,让敌人在重点布防区兜圈子,增加陷阱的输出时间。路障的作用固然强大,但需要花费金币购买,如果玩家把过多经济投入到用路障创造有利地形上,便有可能让陷阱输出不足,最终导致落败。于是,路障和陷阱之间的经济投入平衡,就成了玩家们需要考虑的重点。

尤其在过往作品的高难模式中,怪物的质量和数量显著提高,在经济有限的情况下,玩家想要完美通关,几乎只能通过背板——在每一个波次重新分配经济资源,不断“拆东墙补西墙”,频繁改动自己的路障布置,把敌人限制在地图自带的有利地形上,再用AOE陷阱集中把它们歼灭。在这种打法中,玩家需要花费大量时间,一遍遍重复公式化的操作。而为了过渡经济紧张的前期,那几个能轻松叠出高连击层数,造成高额AOE伤害的“超模”陷阱,永远是玩家装备栏的“座上宾”。那些需要多个陷阱配合才能打出伤害,或需要时间发育成长的陷阱,大部分时间就只能坐在冷板凳上。
但在《兽人必须死!死亡陷阱》中,玩家不再需要花费金币布置路障,而是在开局就获得上限为16个的免费路障。在常规波次中,也不再会出现“专攻路障”的敌人。在路障免费且上限被定死后,玩家便能在开局时规划好整个任务中路障的布置位置,而无需频繁改动,并把所有经济投入到陷阱布置上。本作较为充裕的起始资金,也让需要抱团或者发育后才能发挥作用的陷阱,也拥有了上场的可能——这也就意味着,玩家能够尝试更多的陷阱组合。

而游戏的地图设计,也给了路障机制很大的发挥空间。为了配合开局高达16个的路障数量,《兽人必须死!死亡陷阱》的地图设计得相当宽广且复杂,拥有多个路径和裂隙点。而玩家能通过路障的隔离,在同一个地图中构建出不同的敌方行进路径,让每张地图的打法不再唯一。
再比如,肉鸽玩法和投注机制的引入,让《兽人必须死!死亡陷阱》的每一局都能够有着不同的体验。
本作的一整局游戏,由多个任务共同组成。玩家在任务开始时,可以从三张不同的地图中选择一个进行游戏,同时这些地图会附带名为“变体”的随机Debuff,它们可能是追加特殊怪物,又或是减少路障数量等,玩家则需要“三害相较取其轻”。

玩家在通关任务的每一个波次后,也会获得名为“魔网”的局内成长,除了单纯提供正面收益的魔网外,还存在着会同时带来减益和增益的“诅咒魔网”。与此同时,“变体”和“魔网”的效果会一直保留到整局游戏结束。

而投注机制,则是在玩家通关一个任务后,可以选择见好就收,保留所有的通关奖励,收获的骷髅头用来进行局外成长。如果玩家觉得尚有余力,也可以选择用一半骷髅头“下注”,开启下一个任务,从而获得更加丰厚的奖励。每一局游戏的初始任务个数为三个,而玩家每战胜一个BOSS,每局的任务个数便会加一,直到战胜第四个BOSS,也就是通关一局有六个任务的游戏后,每局游戏都会变成“无尽模式”——除非落败或“见好就收”,否则玩家就能一直把对局持续下去,获得越来越高的奖励。

玩家在游戏中获得的奖励,通通可以变为下一次战斗的助力。骷髅头不仅可以用于强化陷阱、购买魔网,还能升级玩家的天赋树。而这些局外成长在不断累加后,会带来极其恐怖的增益。

比如,原本需要花费800金币的钉刺陷阱,在点满局外成长的情况下,价格几乎削减一半,直接变为了500金币,并且伤害也增加了50%,从400变成了600,还自带10%的暴击几率,冷却时间亦有所减少。
这些丰富且强大的局外成长,为玩家提供了长线游玩的驱动力。
可以说,以上就是制作组理想中的《兽人必须死!死亡陷阱》:在肉鸽玩法的加持下,玩家能在每局游戏中通过“变体”和“魔网”,获得不同的Buff和Debuff,从而产生差异化的体验;路障机制和地图的配合,则能让玩家在布防规划中拥有更多的选择;而押注机制和强大的局外成长,便为玩家提供了赌博般的快感,以及长线游玩的驱动力。
但理想很丰满,现实却很骨感——以上提到的这些个颇具想法的设计,在最后却难以真正让游戏产生多少差异化的体验,并未让《兽人必须死!死亡陷阱》摆脱“同质化”的窠臼。游戏看似通过上述的改动,给予了玩家很多“选择”,但在肉鸽高压玩法和投注机制下,玩家其实“没得选”。

与前作中玩家可以自选难度不同,《兽人必须死!死亡陷阱》在打完所有BOSS前,并没有给予玩家调整难度的选项。即使在进入终局后,玩家也不能把游戏难度降低,只能把游戏难度调高。但在没有局外成长的情况下,游戏的初始难度已经很有挑战性——可以说,对大部分玩家而言,即使点满了所有的局外成长,想要打败最后一个BOSS,进入游戏的终局内容,依旧是件高难度的事情。

但在这种情况下,局外成长却“肝”得让人难以置信——在我丝血通关了拥有四个任务的对局,也就是打败第二个BOSS时,我获得了3000个左右的骷髅头奖励。这似乎听起来很多,但你回头看看我之前图片中展示的“技能树”,你就会发现:点上一个技能要花费300多个骷髅头。而且,你每点一个技能,下一个技能的骷髅头花费就会增加。而所有的局外成长,几乎都会随着成长进度的提高,而逐渐增加升级成本。

投注机制的存在,更是在雪上加霜——通关低难度任务获得的骷髅头较少,难以带来局外成长,而“投注”进入下一关,又有很大可能白忙活一场,甚至还要损失原本在上一关能获得的一半收益。因此,“投注机制”的严苛惩罚,会给玩家带来极强的挫败感。如果水平有限的玩家想要推进游戏进度,似乎只有在自己的能力范围内不断“见好就收”,直到累积的局外成长能让自己突破瓶颈。不过,在一个小任务就动辄半小时的对局中,你很难想象这些玩家需要在低收益的关卡中“见好就收”多久,才能积累下足够的局外成长强度。






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