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影视后期特效行业,属于技术和艺术的结合,既要满足视觉需求又要控制成本,必须要有流程和规范才能降低风险提高制作效率。
这里小编就为大家推荐一门关于
分层渲染及后期素材管理合成好莱坞标准流程的正版+中文字幕课程。
Robby Branham
高级3D合成师
Robby Branham除了合成之外,也是一个多面手,灯光渲染也不在话下,2009年开始进入影视行业,如Digital Domain、Pixomondo、Psyop和Zoic。他参与过很多商业游戏和商业电影的项目,目前也在Gnomon School担任后期特效讲师,负责3D合成跟踪。下面是他的作品截图展示。
在本次课程系列中,3D艺术家Robby Branham 将
使用Maya、VRay和Nuke讲解基础和高阶多通道渲染及合成技术,
并演
示如何更好地操控渲染和合成流程从而显著提高工作效率。
制作技术包括介绍3D渲染如何的分层、特殊通道提取、渲染镜头的文件管理、Nuke合成树状图设置、运动模糊、景深Mask的使用技巧,如何在NUKE还原3D投射贴图。
课程也将演示深度渲染和合成工作流程中如何管理复杂数据并提升3D渲染流程中的稳定性。
课程一共包含三个小案例和一个综合案例帮助大家掌握各种3D合成的技巧。
1.深入探索VRay渲染器和Maya渲染层、渲染工具设置等。
2.在Nuke里的使用多通道EXR格式通过shuffle节点来逐一提取图层合成,减少图层文件,优化文件管理。
举例来说,
1)图一是导入Nuke的exr格式的图片素材,大家可以看到画面整体偏灰,而且有的地方好像爆了,其实需要转换一下色彩空间,结果见图二所示。
2)在渲染设置中Render elements中添加渲染图层选项,由于茶壶有折射,反射,次表面散射,根据合成需求来添加渲染层。
3.如何重建Beauty层,一直是三维合成的难点,只有重建,才能有效使用后期节点来准确的调节图层信息。
4.matte和mask的区别以及使用技巧。
5.point position 图层的使用
,
提取通道添加各种效果,通过shuffle提取通道,用于添加大气效果或者特殊的灯光效果
重建三维投射贴图(例如给场景物体投射纹理)
6. 如何处理噪点问题,如何处理边缘锯齿问题
,渲染是时间与质量的平衡,那留下一些噪点在后期中如何去除,而不是把渲染参数调到越高越好,某种程度上可以使用后期节点denosie 来灵活处理。
7.景深与运动模糊的合成技巧。
8.Deep compositon
9.水下洞穴合成综合案例应用
。
洞穴的模型资产通过3d扫描得到一些岩石的模型贴图细节,沙子通过houdini来模拟出水浪冲刷出的纹理,难点就是分层渲染和后期合成,如何把一个山洞调节成海底洞穴的感觉,包含很多上面内容提到的知识点,对于焦散、光束噪波、灰尘、气泡景深、色散得合成技巧都有详细的讲解,非常的实用。
这是一套关于3D渲染合成技巧的课程,好莱坞特效合成师Robby Branham独家定制。章节列表就在下面啦。
章节列表
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项目设置(试听) 13′15″
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渲染元素基本介绍(试听)10′15″
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在Nuke中合成图层(一) 15′45″
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在Nuke中合成图层(二) 13′58″
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多蒙版 15′25″
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Utility图层设置 10′42″
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Uv图层 06′22″
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Point Position的设置 15′06″
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在合成中重新设置光源 22′50″
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过滤、渲染图层、Vray物体属性 13′10″
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景深、动作模糊 14′31″
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深度合成 10′45″
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光源选择 04′08″
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后期降噪 03′27″
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水下场景合成(一) 13′31″
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水下场景合成(二) 17′21″
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封面照外部分解 21′33″
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封面照水下分解 15′52″
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彩蛋-渲染图层设置 08′14″
说了这么多,小伙伴们是不是早已迫不及待,那就赶紧加入我们的课程学习中吧。
Q:这套教材偏向于思路讲解还是具体操作?
前部分的合成技巧属于思路和实践相结合,可以根据老师的讲解逐步实现,最后的案例侧重于流程和思路讲解,也是前面技巧学习的实践和总结。
Q:这套教材针对的学员水平大概什么样呢?
这套教程适合有一定Maya灯光、分层渲染基础和Nuke合成基础的同学。
Q:这套教材与市面上合成课的区别?
就合成的痛点一针见血,市面上本来Nuke合成课程就少,早期都是一些偏向节点使用的或者抠像的基础课,3D合成本来就少,涵盖高级合成的技法几乎没有,这门课讲师演示了几个看似简单场景案例,但是分层渲染以及合成知识都非常成体系,流程也很清晰,无论是初学者或者已经入行的渲染师、合成师都会有帮助,听第一遍可能有点云里雾里,毕竟是大神的课,我等学渣只能坚持多听几遍,最好能打开文件做一下,也许会豁然开朗。