作者:Tony 前腾讯手机QQ的交互设计师。作者授权早读课发表,转载请联系作者。
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从上家公司离开休息了很长一段时间,到新公司入职也有20多天的时间了。没有工作的日子在家恶补了很多专业书籍,某位总监推荐了《设计师式认知》,室友Chris仲推荐了《佐藤可士和的超整理术》。
本来从字面上看,两本书没有什么联系,《佐藤可士和的超整理术》这本书看起来像是教别人怎么样整理房间、怎么样培养强迫症,其实两本书都在讲设计思维,设计师是怎样思考问题、解决问题的,《设计师式认知》对设计思维的描述较为全面,研究角度是设计学科,更像是做学术研究。《佐藤可士和的整理术》着重实际项目的设计沟通,设计问题定义阶段的信息和思考整理,有大量自己的案例进行佐证。
如果将两本书的内容进行整合,两者的知识点会互为补充。从设计师在设计过程的思维方式来解读这两本书会更加有意思,也更加能理清两书的脉络。设计过程逃不开需要解决的问题和设计解决方案,清楚的了解设计的影响力能在项目中发挥设计最大的能力,推动项目发展。读书笔记的总结也是围绕这几个方面进行的:
一、问题与方案(Problems and Solutions)
1.设计师在思考解决方案的同时了解设计问题,科学家会单纯地对设计问题进行严格定义。
2.设计师的任务是产生解决方案,只有在得到一个解决方案之后,问题的边界才会慢慢清晰。
3.解决方案聚焦。
4. 草图强化了概念性解决方案的探索
二、设计的影响力(Design for impact)
1.Ethnography(gain empathy to feel what’s like to be someone else)
2.Synthesis(process of making meaning through abductive sensemaking and reframing)信息整理,问题的定义,用解决方案确定问题的详细框架
3. Prototype将解决方案通过视觉化、模型的方式呈现出来
三、设计问题定义(Definition of Problems)
1.观察(Observation)
设计新手用大量的时间去做设计,却没有做出像样的设计,高级设计师关注问题的范围界定,最终做出了好得设计。
2.方法(Methods)
a. 问诊-将思绪整理成信息站在客户的立场,想要传达的信息堆积如山,样样想推销;然而消费者不可能理解所有内容。通过整理信息,发掘最重要的关键,再加以琢磨、设计。案例:UT-全新的T恤选购法:客户期望和远景是制作世界第一的T恤品牌,当然没有人知道如何实现这个目标。经过多次沟通后,明白客户想要的是类似手表品牌swatch那种店,模块简单,商品轻,不占地方。就UNIQLO的情况而言,大量生产T恤是强项,但是在时尚性、包装、购买流程方面有太多不合理性,因此必须提供跨时代的品牌和一整套选购法。
b.导入个人观点要建造一栋坚固的房子,最重要的就是“远景”。例如容积相同的建筑,根据角度不同,可能是平房,也可能是楼房。远景指的是客户真正想要达成的目标,是潜藏在客户内心的秘密。当然切入点不同,结果迥然相异。如果将导入观点想象成网络搜索引擎,iTunes 依照演出者、专辑、类型等不同观点,就能从储藏大量歌曲的平台上找出特定歌曲。方法:退一步观察、抛开自以为是、想象具体场景(具体场景指的是当消费者想到你的产品时,他们会想到什么;向朋友解释,在公司做简报时怎么样介绍比较好;把自己当成客户,最想强调是什么样的产品呢?)
3. 总结:成功的设计并不是基于大量的分析,而是基于对问题范围的充分界定并利用解决方案聚焦的方法开展信息收集。
1.原则问题框架不会那么确定和详细, 问题与解决方案协同进化,有利于创新的产生。
2.案例:UT-全新的T恤选购法:设计师在确定课题之后,从形态、素材、成本等各种观点一一检验目前想得到的包装方法。首先想到的是盒装,接着从其他观点,不限于衣物、规格单一、种类多样、又能让消费者以低价轻易够得,如CD, 饮料瓶、啤酒。忽然间设计师灵光一闪,“在便利店买宝特瓶饮料的行为最为接近”,宝特瓶既轻巧,又坚固,还可以回收,宝特瓶是可以解决所欲问题的答案。店铺的陈列也纳入设计概念,在崭新的空间里,人们犹如挑选饮料般挑选装在宝特瓶里的T恤。
3.方法(Methods)
a. 组合(combination)在托盘的案例中,相关概念已经出现在团队讨论中——平整塑料面板或者包裹,创意飞跃发生在设计师将面板和包裹组成托盘的时候。
b. 突变(mutation)突变发生在将一个平整的面板转变成一个托盘的时候,如果设计师考虑到了平整面板的不足,他就可能想到了升高面板的边缘,形成托盘这一概念。
c. 类推(analogy)设计师说可以做一个类似包裹的东西,或者类似于一个真空注塑的托盘,托架,能把背包装载其中,这一点表明了包裹和托盘之间的类推是基于两者相似性的考虑,包裹可以装载,即容纳并携带
d. 第一原则(first principles)做设计有很多原则,有些会发生冲突,设计中的难点在于定义不同处境中的第一原则,如设计椅子时,有些设计师的第一原则是坐姿的人机工程学因素。
e. 突显(Emergence)某些功能突然被设计师觉察到,如设计师觉察到“避免背包被飞溅的泥浆弄脏”这一突发行为出现在托盘概念中。
创意的方法每个设计师都不同,书里的案例可以借鉴和思考,设计师可以去探索新的方法。设计师在设计过程中,并不需要严格遵从以下的方式,也许是所谓的灵感,也许是教育培养的结果,也可能是从其他设计师的设计中学来的。
作者:Tony 5年用户体验设计经验,曾经是腾讯手机QQ的交互设计师,现在在booking.com(全球最大的住宿预订公司)做产品设计本地化