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Polygon《双影奇境》评测:感情升温器 or 分手利器

游戏篝火营地  · 公众号  ·  · 2025-03-07 20:00

正文

制作人 Josef Fares 在 2024 年 TGA 上公布 Hazelight Studios 的新作,也就是《双影奇境》时,曾宣称这是一款「不同凡响」的冒险游戏。而考虑到 Fares 已经连着做了三款优秀的叙事驱动型合作游戏:《兄弟:双子传说》《逃出生天》和 2021 年度游戏《双人成行》,Hazelight 显然为《双影奇境》这款动作元素丰富、融合了科幻和奇幻题材的双人合作游戏定了很高的标准。

然而 Fares 还真不是瞎吹,《双影奇境》不仅将合作游戏推向了令人目眩的新高度,还讲述了一个很有预见性的故事,展现了游戏开发者为什么是电子游戏这门艺术的命脉 —— 即便当前的游戏业常常把开发者视为可以随意抛弃的消耗品。

「佐伊」是游戏中的双主角之一,她是一个活泼、外向的作家,喜欢创作天马行空的奇幻故事;而另一位主角「米欧」则是一位拘谨、内向的作家,喜欢写前卫的反乌托邦科幻史诗。

两人都非常渴望自己的作品能够出版。当两人接受一家著名游戏发行商的邀请参加实验后,她们很快发现,她们自愿测设的那台先进机器只有一个用途 —— 窃取她们脑海中的创意。一系列闹剧接连上演,两位素昧生平的作家被困在了对方的故事中,唯有携手合作才能逃出困境、重新回到现实,并保住自己的作品。

《双影奇境》在致敬经典游戏方面甚至超越了《宇宙机器人》:它致敬了《洛克人》《龙腾世纪》《魂斗罗 3》《古惑狼》《波斯王子》《光环》等等作品,其关卡设计像盲盒福袋般五花八门,并带有一点 Hazelight 标志性的古怪风格。

随着佐伊和米欧在两种风格的世界间来回穿梭,她们在每个关卡都会获得新的能力。佐伊的奇幻关卡有着轻松愉快的主题,玩家要利用光的力量在古塔上平台跳跃,在宛如桌游《糖果世界》的景色中蹦跳前行,与邪恶的机械医生战斗,再骑乘我们自己孵出来的巨龙。而在米欧的黑深残反乌托邦关卡里,我们要骑着摩托在浮空街道躲避枪林弹雨,与巨型机甲角斗,化身为可以变形的球体潜入秘密设施展开调查。

巧的是,我是和我女友一起玩的《双影奇境》,而她喜欢《龙腾世纪》那样的传统奇幻,而我则喜欢《质量效应》那样的太空冒险。而且《双影奇境》还是我们第一次一起玩分屏合作游戏。与 Hazelight 过往的游戏一样,《双影奇境》的难度上限很大程度上取决于两位玩家的默契度,以及玩家为平台跳跃和战斗环节不断试错时的耐心。

如果说双人合作游戏也能有《黑暗之魂》一般的体验,那我们玩《双影奇境》的体验大抵就是如此吧。尽管我们已经在一起将近四年,但我们两个在游戏方面的合拍程度相当于为《双影奇境》追加了专家难度。我不擅长循循善诱,提建议的时候容易显得不耐烦,而我女朋友不怎么玩平台跳跃游戏和射击游戏,而且还患有计算障碍 —— 这导致她的空间认知能力较差,难以立即分辨空间方位。

简而言之,每次我给出「在你左边」或者「往上看」之类的提示,往往会换来她一句阴森森的「亲爱的?」而我们每次说「没问题,宝贝」时,那语气简直和《只狼》里弹「死」字一样。每当两人一同死亡时,我们都要强忍把昂贵的 DualSense 手柄砸到墙上的冲动。

好在,就像米欧和佐伊那样,我们整顿好心情,最终(在玩了 5 小时后)变成了一台良好运转的机器,能够在关卡中默契配合、妥善使用两位女主角在每个关卡中获得的新能力。

此外,我们也逐渐摸清了彼此的盲点。我女友负责用她的直觉完成解谜,并用她的节奏感完成那些考验时机的横版跳跃环节,而我则专注于动作环节,并效仿体操教练,琢磨出了一套适合我们使用的、简明扼要的提示词,比如「抓钩」「跳」「按住」「你来」「我来」「别死」。实在搞不定的时候,我们会暂停游戏,通过互换手柄来帮助彼此。







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