专栏名称: 手游那点事
致力于做一个“有观点、有态度”的游戏产业媒体!我们不是最好的,但我们会更好的,你值得拥有!
目录
相关文章推荐
手游那点事  ·  赔偿6个月工资,拳头游戏裁掉了32名员工 ·  3 天前  
手游那点事  ·  出海Top30:一款SLG收入超90亿,多款 ... ·  5 天前  
手游那点事  ·  过去1个月,近20家海外公司都被迫开始裁员了 ·  1 周前  
51好读  ›  专栏  ›  手游那点事

原创 | 过千名独立游戏开发者狂欢的背后是中国独立游戏市场的“崛起”吗?

手游那点事  · 公众号  · 手游  · 2017-02-07 21:36

正文

文 | 手游那点事 | 子安

2016年年初,参加Global Game Jam(下文简称“GGJ”)广州站的独立游戏开发者们只能委身于荔湾区的一个老旧社区中;一年后,他们已经可以在高大上的珠江新城写字楼里展示自己的才华。而这,可谓中国独立游戏在过去一年高速发展的一个缩影。

GGJ2017超千名独立游戏开发者参与,广州赛区超300人

GGJ的变化不仅仅体现在场地的转换上,包括参与的独立游戏开发者的人数、媒体的关注度以及赛事的后勤保障等方面,都有了极大的提升。据了解,此次GGJ广州站吸引了超过300名的独立开发者参加,刷新了中国各赛区的记录,而全国七大赛区的参与人数更是超过千人。

超过300名独立游戏开发参加了GGJ广州站,打破了中国区的记录

值得注意的是,在全国各地GGJ承办方的名单中,出现了多家知名游戏厂商的名字。例如GGJ广州站正是由4399以及冰穹互娱所承办,而GGJ深圳站则是由中手游承办。这些厂商的“出钱出力”,一方面是为独立游戏开发者们提供了更好参赛环境,另一方面运用他们的资源也能吸引不少媒体的目光,可谓一举两得。

在细节上,也能看到GGJ的进步。根据GGJ主办方CiGA中国独立游戏联盟发起人刘惠斌介绍,此次GGJ广州站的所有作品都将会放到指定的平台上供从业者和玩家们下载。并且每款游戏都会附上开发日志,以便让更多人能理解开发者们在开发游戏时的心路历程。

毫无疑问,经过几年的发展与沉淀,GGJ已经成为国内规模最大、组织最为完善的独立游戏赛事。但是在刘惠斌眼中,GGJ未来还有更大的想象空间,他表示“GGJ的覆盖人群正在不断扩大,在未来的几年中,GGJ的影响力肯定会超出我们的现象,甚至成为游戏产业创新的重要来源地。”

独立游戏开发者有话说,版号对其影响远没有想象中大

作为独立游戏产业链中最为重要的一环,独立游戏开发者们受到的关注度无疑是最少的。一是因为他们埋头做游戏,甚少与外界接触;二是他们的媒体资源确实不够丰富,很难获得媒体的关注。而此次的GGJ,也给外界特别是媒体一个近距离接触他们的机会。

在手游那点事现场随机的采访中,不少独立游戏开发者都表示已经不是首次参与GGJ的活动了。同时他们认为,相较于去年,今年的GGJ在各方面上都有了很大的改善,这也更利有于他们的创作。

值得注意的是,以往GGJ的一大特点是独立游戏开发者们现场临时组队,各自发挥自身的所长,帮助队伍完成作品。但是在本次GGJ广州站上,却出现了不少独立游戏开发团队的身影。有独立游戏开发团队的负责人对手游那点事透露,组队参赛,并不是希望能做出什么优势的作品甚至获得什么奖项,只是希望团队的成员能体验一下在48小时内完成创造的压力,从而让大家适应这种快节奏的工作模式。从这一侧面不难看出,不少独立游戏开发团队在日常工作中还是较为自由,这也符合行业对独立游戏开发者的一贯印象。

GGJ广州站现场,独立游戏开发者正在讨论交流

在走访中,手游那点事也就版号,出海、平台选择等种种问题对独立游戏开发者进行了交流。虽然意见不一,但独立游戏开发者们普遍认为,游戏需要版号才能上线已经是板上钉钉的事情,对于独立游戏而言只是增加了一两万的成本而已,加之独立游戏的创意的独特性难以被抄袭,因此版号的影响并不算太大,远未到伤筋动骨的程度。

有出海和多平台发行经验的独立游戏开发者则表示,国内外的玩家喜欢和付费能力并没有太大差别,全球化或许是一个不错的选择;而Steam、App Store上的竞争更为激烈,PS4、Xbox则受平台主观的影响较大,总而言之,选择最适合自己的才是最好的。

资本、资源涌入独立游戏市场,更看重游戏的附加价值

上文已经提及,GGJ规模的扩大和组织的完善只是独立游戏在过去一年获得高速发展的一个缩影。无论是在产品的成熟度还是资本的关注度上,独立游戏都有了不少的提升。

论成绩,雷霆游戏的《不思议迷宫》长期占据App Store付费榜的榜首;Veewo Games的《超级幻影猫》入选了苹果评选的年度十佳游戏;在刚开始把自己定义为独立游戏的《球球大作战》DAU已经超过2500万的。

谈资本,飞鱼科技收购独立游戏《超级幻影猫》的研发商VeewoGames 51%的股权;冰穹互娱建立了“冰趣”平台,并全力支持独立游戏;中手游推出了名为“拿手好戏”的独立游戏扶持计划,拿出亿元的资源和资本来扶持独立游戏开发者。

赛事正式开始前,开发者们现场组队

对于独立游戏在过去一年高速增长的原因,4399总裁助理李亚玲的看法颇具代表性。“独立游戏的崛起,一方面,是因为用户群体的变化,90后甚至00后渐渐成为了游戏市场的主力军,这些用户的喜好不断改变、对于游戏的认知也逐步加深,传统的游戏已经无法满足他们的需求,他们需要更具创新性的产品;另一方面,大部分的市场份额已经被头部公司所占据,部分第二梯队的厂商只能另辟蹊径,因此独立游戏就成为它们打开市场、建立品牌价值的手段之一。

她的观点也是市场上关于独立游戏情况的真实反映,腾讯、完美等端游大厂可以说与独立游戏毫不沾边(TPG上销售《饥荒》等游戏算是特例),即便连网易推出《惊梦》、《花语月》等作品也已经是一年多将近两年前的事情了。但除却这些厂商,其他一众厂商则表现出极大的热情,该出钱的出钱、该出力的出力,独立游戏市场出现了所谓的“冰火两重天”现象。

结语

如果要定义现阶段国产独立游戏特别是在移动端上的表现,只能说是不温不火。由于资本的介入,少部分独立游戏开发者确实摆脱了过去叫好不叫座的局面,但是对未来独立游戏将会成为市场上的重要组成部分这一观点,手游那点事还是持保留意见的。

最后,一位参加GGJ广州站的独立游戏开发者的观点也颇为值得玩味,他说到:“我们只是不从付费或成长的方向而从体验和乐趣的角度来设计游戏,不知道怎么地就成为了独立游戏开发者了。”