无论从游戏质量、操作体验、玩家口碑等各方面,《全民枪王》都不失为一款顶尖游戏,但是它最终还是没能超过《穿越火线》。
虽然在许多玩家眼中,腾讯开发的游戏《全民枪王》依然是一款最为顶尖的产品。但即使如此,他们不得不接受的残酷事实是,这款游戏在种种因素的影响下,最终并未成功。
“我们最近发现这款游戏很长一段时间也没更新了,我们尝试过转移到《穿越火线》去玩,但我们依旧认为《全民枪王》是最好的产品。”一位接受采访的资深玩家爱对界面新闻记者称。
作为一家公司的高管,他甚至被许多玩家邀请转型成为《全民枪王》的职业玩家。这是他上手的第一款FPS(第一人称射击类)手机游戏,有接近一年的时间,他保持着每天都上线跟“战友”组队玩游戏。
《全民枪王》的制作人,腾讯互娱旗下光子工作室群的Cocoa对界面新闻记者承认,一系列的内外部原因,使得《全民枪王》确实没能获得预想中的成功,即便它足够优秀,也曾经有过不错的成绩。
倾尽团队资源开发的手游
《全民枪王》是腾讯第一款FPS类型的手游产品,之所以能够被许多玩家称为“中国最好的枪战手游”,《全民枪王》团队确实在这款游戏的体验身上下足了功夫。
“2015年的时候,我们光子工作室群就做过一个叫《全民突击》的射击游戏,那时候非常的火热。”Cocoa说。
在游戏行业内部,流传着一个“枪车球”的说法,即大众玩家对于射击、驾驶、球类运动这三种游戏品类的接受程度是很高的。在这之前,球类游戏和驾驶类游戏都已经在移动端扎根,只有射击类游戏,还在转化到手游的门外徘徊。
相比于另外两个品类,射击类游戏对于玩家操控的要求往往较高。在电脑端上,玩家不仅需要操控视觉的转向,还需要高频地进行射击动作。这种动作习惯放到手机上,会产生较大的变化,玩家也未必能够习惯。这是当时许多游戏开发者犹豫不前的重要原因。
“在《全民突击》中,人不能自由移动,只能躲在掩体后面瞄准,然后起来打。很多玩家就反馈说,不能自由移动很不爽。”在了解到这部分玩家的诉求后,腾讯互动娱乐光子工作室群总裁陈宇决定,抓住这部分需求,做一款高品质的、纯粹的自由移动的射击游戏。
Cocoa回忆,开始的时候,就有超过80名员工参与到项目之中,其中不仅有工作室的同事,还有其他部门的“外援”。
“《全民枪王》这个项目上线之后,团队中的人数大约有一两百人了。”他说,除了人力之外,光子工作室群也在《全民枪王》上投入了几千万元的开发资金,这并不是一个小数额。
“在玩法上,其实我们和其他游戏的差别不大。”Cocoa告诉界面新闻记者,《全民枪王》的最大特点其实在于操作:“一般来说,FPS游戏的玩家比较在乎的一个体验就是游戏中90度转身的灵敏程度,转身时要快,转身后的瞄准又要细致。”
为了实现这样的要求,Cocoa和他的团队根据玩家转身的转向的距离、力度,特意设计了一个复杂的公式,来模拟真实射击的感觉。
2015年10月,《全民枪王》正式上线。上线之初,这款游戏就获得了不少玩家的好评。有不少玩家都表示,《全民枪王》要好过当时市面上大部分的FPS游戏。
Cocoa说,游戏第一次测试的时候,次日留存率超过了60%,这在腾讯内部已经是一个顶尖的成绩。相比之下,一些重度的RPG(角色扮演类)游戏,次日留存率也只有40%多。
《穿越火线》的横空出世与特殊的手游环境
Coca对记者承认,《全民枪王》一开始的目标,是希望成为手机上射击游戏玩法标准。但是在游戏上线的几个月后,他们发现离这个目标越来越远。
首要冲击,是《穿越火线》手游的横空出世。《穿越火线》(
Cross Fire
,下称CF)是一款老牌的游戏品牌,由韩国Smilegate开发,并在2008年开始就通过腾讯在国内代理,在后来的很长一段时间,这款游戏在中国风靡,并有大量的玩家基础。根据一份数据显示,在《穿越火线》的全球玩家中,中国服务器的玩家人数占94%。
2015年,腾讯在获得《穿越火线》手游版本的授权后,试图将三亿鼠标的枪战游戏延续到手机上。
“我们在做《全民枪王》的时候,也不知道其他内部团队准备要做《穿越火线》手游了。”Cocoa说。2015年12月3日,《穿越火线》手游正式开始公测,官方数据显示,仅仅两天之后,游戏最高同时在线人数突破100万,注册用户数就已经超过了1000万。
即便在最巅峰的时候,《全民枪王》的用户数量也达到了数百万,但这个数字在《穿越火线》手游的面前,多少显得有些无力。
在腾讯这样一个大公司中,项目之间的竞争是难以避免的。而通过内部评级,在每个细分品类中,数据表现更好的产品往往会获得更多资源的倾斜。评判的标准,包括用户数、盈利能力等相关指标。
“只是过了个年,我就看到,全国范围内的FPS玩家——不只是我们《全民枪王》,还包括外部其他公司射击游戏的用户——基本上都被《穿越火线》吸引过去了。”Cocoa说。在段时间里,《穿越火线》创造了当年的日活高峰,成为了市场上最火爆的射击游戏。在腾讯内部,《穿越火线》也理所当然的获得了最高评级。
第二点重要的因素,则是以当时中国手游的市场容量来看,在单个细分品类里,客观上确实无法支持第二款产品获得同样的成功。
Cocoa也认为,同样是射击游戏,《穿越火线》在国内耕耘太久了,对国内的FPS玩家影响太深了,它的手游一出来,老玩家自然都回去了,情怀、战队等全部都在里面体现了。
这种头部效应在细分品类中表现的特别明显。“特别是竞技类游戏。不像RPG,RPG可以由很多款,但是竞技游戏往往只有一款同样玩法的,可以获得最大成功。”Cocoa说。
腾讯公司的高层也持这样的观点。集团高级副总裁马晓轶曾经在一次采访中表示,每个应用的领域中,用户可能只会记得第一或者第二位的产品,之后就都不记得了。对于整体市场来说,容纳两款或者是三款同样的产品基本不可能;如果领头产品的市场比例足够大,那剩下来的产品,其生存空间就会受到极大的挤压。
腾讯内部互娱如何定义失败?
程序员出身的Cocoa,之前是腾讯光子工作室群旗下DreamBox产品中心的技术总监。最早加入腾讯的时候,他参与了腾讯第一款RPG《QQ幻想》的制作,在早期,这是腾讯一款比较火热的游戏。到了页游时代,他又参与过几款游戏的制作。
页游时代稍纵即逝后,Cocoa在手游时代成为了游戏制作人。《全民枪王》是他成为游戏制作人之后,领衔制作的第一款游戏。
从技术总监到挑起一款游戏制作的大梁,Cocoa认为,这对他本人来说是一个从零到一的过程,制作人要管理包括策划、美术、程序、项目进度在内的所有部分,但是技术开发就只用管程序部分,制作人所接触的领域多了不少。