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Polygon《怪物猎人:荒野》评测:玩法过于简化,差点失去灵魂

游戏篝火营地  · 公众号  ·  · 2025-03-13 20:00

正文

在冰雾断崖的一片圆形的小场地中,一只浑身毛发的巨大野兽身上扭曲的鳞片在空中舞动,它猛然扑过来试图将我击倒。我迅速从它的腿间滑过,双刀旋转,在其暴露的胸口划出一道伤口。我本能地抓住这个机会,瞬间腾空而起,双刀的弧形刀刃顺着它的身体旋转而过,每一次击中目标,我的手柄都会随之震动。

伴随着最后一声哀嚎,它的背部弓起,随即瘫软在地。我立刻开始在它的尸体上搜寻稀有材料。这时,屏幕右侧弹出一条提示:一只新的怪物进入了区域。狩猎的时刻到了。

通过《怪物猎人:荒野》,开发者们继续强调剧情。虽然本作的过场动画比《怪物猎人:世界》及其《冰原》扩展包少得多(还可以跳过),但《荒野》却强制你进入慢节奏的步行环节,让你聆听同伴们讨论当前探索的新区域内发生的各种情况。

这些桥段令人痛苦,因为出现太频繁还打断游戏节奏,即便剧情更有趣了,但过程恐怕让人难以忍受。这些桥段似乎是为了展示新环境中的细节而设计的,其中偶尔会弹出提示,引导你注意特定的地标,但效果却适得其反。它们打断了狩猎之间的节奏,让游戏的前半部分显得有些拖沓。

《怪物猎人:荒野》的开发团队显然从一些原住民文化中汲取了大量灵感,比如北美的阿留申人或各种中美洲部落。《荒野》把他们描绘得较为粗犷,为禁闭之地的原住民创造了一种模糊的视觉和文化身份。我们在故事中唯一了解到的,就是他们在我们到来之前与野生动物和谐共处,而现在却遭到了这些生物的攻击 —— 而我们的任务就是找出原因。

主角扮演的猎人将从一个村庄移动到另一个村庄,保护这些居民免受怪物侵袭,参与已经失传的仪式,或深入禁闭之地的地下,揭开导致一切混乱的真正元凶。这个故事与《怪物猎人:崛起》有着相似的基调,但与《崛起》中猎人作为社区的一部分不同,我们在《荒野》中是一个外来者,是唯一能够对抗这些具象化的环境威胁的人。陪伴我们的是一个神秘的原住民男孩,还有一群前往这片未知的土地上扎营的猎人。

在游玩《荒野》时,「社区」这个概念在我的脑海里挥之不去。在之前的作品中(《世界》除外),玩家角色是社区的一部分。你生活在狩猎的区域,对抗由怪物带来的自然威胁。虽然在《荒野》中,猎人公会的同伴们也与你一同前往禁闭之地,但你们建立的营地并不像前作的玩家基地那么功能齐全。

这里没有公共区域供你与其他玩家一起闲逛或者享用美食。《荒野》的许多设计似乎与系列以往的剧情和主题背道而驰,不过这个主题本就模糊。在之前的作品中,这些剧情通过狩猎委托文本来传递给玩家。而《荒野》甚至缺少了这一点,游戏在叙事上显得简化,甚至玩家与环境互动的方式都简化了。

毫无疑问,从郁郁葱葱的丛林、覆盖着白雪的冰冻洞穴,再到广袤的沙漠,Capcom 团队投入了大量精力来好好塑造少数几个可探索的区域。但真正让我近距离欣赏这些美景的时刻却寥寥无几,因为大多数时候我都跨在坐骑上,一键让它自动导航到下一个目标。更糟糕的是,你甚至不需要下马就能采集草药、昆虫和其他材料。你不需要以任何有意义的方式与环境互动。

在《世界》中,我至少需要记住地标、注意各种危险,甚至是可能困住猎物的藤蔓。尽管停下来欣赏美景的少数时刻确实很棒,但在《荒野》中,我与环境的交互少之又少。在采集矿石的间隙,我看到一只鸟落在了一株不起眼的植物上,结果它被植物吃掉。我看到类似翼龙的生物落在浅水区,捕食小鱼。我看到雨水席卷森林,随之而来的是环境几乎彻底改变。所有这些细节都非常惊人,但游戏并没有提供任何理由让你去与之互动,也没有鼓励你停下来欣赏它们。相反,你只是机械地从一次狩猎转移到下一次狩猎,许多「繁琐」的环节都被移除了。







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