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从流浪地球到黑神话-直面天命

林小奇分析  · 公众号  · 科技自媒体 游戏  · 2024-09-10 01:25

正文

《流浪地球》的横空出世对于中国电影工业来说无疑是里程碑性质的事件,而《黑神话》对于中国游戏工业的地位可谓与之地位相当。2020年8月20号,《黑神话:悟空》首支预告片发布,用13分钟引爆了游戏圈,B站总播放量超1.4亿,中文全网总播放量超8.2亿。2024年8月20号正式上线后全网销量突破1800万。黑神话悟空,我们等的不仅仅是一个四年。
一说电子游戏是第九艺术,不过这个事还有争议,电视剧漫画都有插一脚的能力。游戏产业最早产生于美国,雅达利公司发售的雅达利VCS主机在当时大获成功,之后也顺利进入了日本市场,使得电子游戏这一概念从美国传到了日本。游戏虽然诞生得比电影晚很多,但单机游戏很多方面和电影产业的商业模式非常类似,都是买断制的一锤子买卖。随着游戏体量和开发内容的不断扩充,原本只需要十几个人就能完成一款大作的开发,而现在大型3A游戏像电影一样,变成了一个复杂的工程。所谓3A游戏指在游戏领域中的3A通常是指大量的金钱(A lot of money),大量的资源(A lot of resources),大量的时间(A lot of time)。与相对的像一部大制作的电影,3A游戏会经过漫长的筹备、开发、测试与宣传周期,然后排期上市销售。在这个阶段,除了早期的资本投入,无论是游戏还是电影都没有任何现金流回收的。通常一款游戏发售的第一个月是这个游戏的生死线,因为80%以上的单机游戏销量来自游戏发售的第一个月,在经过第一个月的爆发后,销量和价格就一路走低。同样,电影和游戏都无法提前预测观众和玩家的喜好,每一次开发,可以说都是一场赌博。赌赢了皆大欢喜,接着投入下一场赌博,赌输了可能就一蹶不振,投入和产出呈现极不稳定的脉冲式,每一款新的游戏,都是一场新的赌博,所谓三年不开张,开张吃三年,像GTA6,开发周期已经超过了10年,开发成本飙升到10-20亿美元。一个负面案例是,在巫师3大获成功之后,赛博朋克2077在万众期待下,一经上线bug满天飞,货不对板,直接成了CDPR的滑铁卢。以至于电影跟游戏一样,在一个经典IP和核心玩法打造成功之后,就会不断地出续作,电影工业而言,最成功的系列无疑是漫威宇宙系列,这其实将买断式的商业模式做了一些微调,就如同年货系列的“枪车球”,核心玩法从来没有改过,只是不停地换皮讲故事,以降低这场豪赌的风险,年货系列其实更接近于订阅制,同时在订阅制的基础上,在一定程度上引入了内购付费的氪金模式,但这种氪金模式不会对3A游戏本身的可玩性产生根本性的影响,氪金模式对于单机游戏更多地是改善现金流,而非主要盈利模式,一旦过了头,就直接摧毁了最基础的可玩性。即使续作能够有效降低开发新世界框架和玩法的风险,抛开枪车球,能成功续命三代以上的作品依旧不多见。
从资本投资的的角度来看,电影和游戏都不算是一个好的商业模式,前期投入大,基本没有产出,现金流不稳定,风险高,收入来源零散,没有能够一直绵延的大客户群体,回款周期长。虽然这个商业模式不好,但总有人能在这个模式下还能持续赚大钱。

但实际上,任何工业化的本质,其实都是“标准化和规范化”。电影制作和游戏的制作整个过程都是可以量化拆分的,并加以标准化,被拆解成不同的工种,每个人各司其职。当年评价流浪地球时说道,如果把《流浪地球》的每一个镜头,每一个场景,每一个道具,看作是工厂里所生产出的一个个零件,电影工业化就是给这些零件的出炉确立制造标准,统一装配要求,让一部部高质量的电影能够像流水线一样批量生产出来。这些宝贵的标准化经验,也就可以推广到其他的工厂。黑神话亦然,是在蹚一条工业化的路线,因为今天的游戏体量太大,不是过去十几个人的团队甚至几十个人的团队的团队就能搞定的。自游戏进入性能时代,开发人数就不可抑制地膨胀起来了。除了成本的飙升怎么将一个几百人,上千人的团队有效地管理就成了一个新的课题,游戏开发团队的架构和管理模式,直接决定了游戏工业化的水准。游戏开发虽然吃技术,可以总结为是知识劳动密集型,人工成本居高不下,码农的价格起飞,真正一个能当几个人用的大佬,还是凤毛麟角。多开发一个月就是一个团队一个月的工资,如果失去效率,成本必然不可控。GTA6开发周期已经达到10年,成本代价不可谓不大。欧美现在的工作效率也是个问题,居家办公对于工作效率是有永久性损害的,谷歌大佬的吐槽不绝于耳,可以自行想象一下居家办公的工作状态。多条线并行,缺乏基层沟通。一旦管理者太多,还有可能会因为信息过滤频繁而造成部门之间的分离和分裂。但若管理者太少,又会导致整个研发工作在“迭代”上不同步,以及协同效率的降低。需要优秀的制作人,各个条线的管理者,真正经过3A项目流程的磨合。游戏和电影的工业化流水线的形式做稳定的产出,是一个需要5-10年左右探索的长期过程,这个过程只能不断地试错总结经验教训。况且在组织团队作战中,千金易得,一将难求。将将之才,更是凤毛麟角。

做端游手游不能说是不正确,坚持做单机,3A也不能说是正确,但起码是有意义的。要坚持做一件难而有意义的事,是需要一些勇气和情怀的,我们的国家,恰恰总会有这样的人,有人埋头苦干,有人拼命硬干。领先一步是先驱,领先两步是烈士。情怀这个东西毕竟不能当饭吃,对于资方来说远没有能赚钱,能快速赚钱来得重要。过去的端游手游可以搞得跟一个明晃晃的充钱赌博界面一样,躺着就把钱赚了。但粗粮吃久了,难免大家想动心思吃点细糠。特别是,慢慢走向舞台中心的群体,是当年在短暂的窗口期里,真真正正吃过细糠,也痛心于它的失去。

在黑神话之前,不是没有厂商去做单机游戏,那个年代武侠游戏不能说赶超暗黑破坏神这种水平的大作,最起码是个有诚意的作品。仙剑奇侠传、轩辕剑3,剧情跌宕起伏,玩法至今令人津津乐道,20多年前的秦殇相比大名鼎鼎的暗黑破坏神和博德之门丝毫不逊色。然而在主流单机游戏全面转向3D化之后,中国市场是没有主机时代的,原因众所周知,2000年前文化部等七部门发布的一纸红头文件,《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,直接给游戏机上了一道封印,自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。说得好理解一点,对于游戏机的政策就如同2021年教培突袭。整个产业的污名化,似乎是自更早的街机时代开始的,精神鸦片一说不绝于耳。彼时游戏产业的污名化更甚于今天对金融行业的污名化,似乎不把游戏产业彻底封禁,中华民族就没有了未来,80后垮掉的一代人是因为电视,90后垮掉是因为游戏。无论是单机游戏、主机游戏、网络游戏、手机游戏不仅社会舆论一边倒,官方力量也一并下场,单机游戏几乎禁绝市场,当然不光是被封禁的锅,当时的购买力也上不去,动辄百元的正版游戏对于当时的国人来说,还是显得有点过于贵了,盗版横行之下,单机游戏的生存土壤着实不算好。主机游戏就更不用想,买个电脑还能说是为了学习,顺带擦游戏的边,而买一台只能打游戏的主机,对于绝大多数的中国家庭,对于这种纯娱乐性质的东西是有天然抵触的。在那个时代,重度的单机游戏几乎没有生存的社会土壤。加之盗版横行,政策打压,投入高,盈利困难,3D游戏阶段,国内的游戏开发逐渐掉队。大厂都去做网游去了,在最疯狂的年代,做个换皮的网游,生命周期只要到了平均值,每个月就如同印钞机一般,那时候北上广深的房价已然完成了第一波起飞,小镇青年还是能凭借一两款游戏完成积累。2000-2010年,玩家的主力是以70-85前的人群作为主力,这个群体浅浅地接触过日本动漫,但在个人电脑真正走入家庭的时候,单机游戏起步阶段,一来可能没有个人电脑,二来单机游戏那个时候已经死得差不多,当时的娱乐手段也是极为贫乏的,同样那也是电影行业的至暗时刻。
其实电子游戏和打牌、体育运动本质上都是消遣和娱乐,只是在中国上一个世代父母的眼里,打牌是自己的童年和青年时代,不能全盘否定,体育运动多少还能锻炼个身体,而对于电子游戏基本上是没有半分好印象的,因为他们的成长历程中是没有这个东西存在的。但历数一下版本,在没有电子游戏之前,有被打球毁了的孩子,有被玩卡牌毁了的孩子,有被小说毁了的孩子,有被电视毁了的孩子,有被电子游戏毁了的孩子,又被短视频毁了的孩子,这个版本是与时俱进的,取决于主要的娱乐活动在流行什么,本来好好的孩子,一沾上xxx,就毁了。当下的这个版本手游短视频绝对不是毁掉孩子的最后一个杀手,无力承担教育职能的家长才是毁掉孩子的终极杀手,孩子并不是那块读书的料,家庭教育失败是导致孩子失败的罪魁祸首,这一点是绝大多数家长无法承认与接受的,行有不得,反求诸己,这也是绝大多数人做不到的。只能找个靶子去打,网瘾,一个根本不存在的病症就这么被发明了出来,臭名昭著的豫章书院,磁爆步兵杨永信,还成了相当多家长心目中的救世主。
虽然玩家一直在诟病,不得不得承认过去的相当长时间里,氪金的换皮游戏是很赚钱的,但也是让很多主机、单机游戏玩家看不起的,国内大厂只顾着不停地抄袭捞钱,却没有人好好用心去做一款3A游戏。换皮游戏总让这些玩家有一种被喂屎的感觉,因为做出这些换皮游戏的厂商只能做出这一坨坨屎,可是中国的人口基数实在太大了,在游戏的口味上,就能够感受到这世界的参差和分层,3a游戏不论思想内核,理解能力的要求,上手操作的难度,都高出一般的游戏,对于有一定审美和鉴赏能力的群体,吃过3A游戏者细糠的,是无法接受国内大厂过去十几年的喂屎,对于换皮游戏的接受程度极其有限,但就是有足够多足够庞大的群体,愿意去为换皮游戏买单,也总有数量庞大的小鲜肉粉丝无脑刷票房。除了提升工业化水平,前面也提到游戏和电影的商业模式也在肉眼可见地发生改变,买断制向订阅制发展,游戏里的枪车球,核心玩法30年都没有变过,本质上也可以称之为换皮订阅,漫威宇宙,DC宇宙,也可以理解为一种系列订阅制。

对于黑神话而言,个人的努力固然重要,但也离不开时代的大背景。从端游进化到今天的手游是明显的马太效应,国内厂商先是搞引进,然后就是把引进游戏的成熟玩法不停地换皮,无非就是刷刷刷+氪金。对于一个游戏来说成功的核心玩法就如同千篇一律的预制菜配料包一样,可以快速复制。但预制菜吃多了,难免有反噬。手游之间的竞争是个纯粹你死我活的游戏,前三名的手游吃掉了市场上绝大部分肉,剩下4-10名瓜分剩下的汤,剩下的公司饿着。因为手游会排他性地占据玩家的时间,需要不停地刷刷刷,花费大量时间去不断升级装备,保持排位。国内手游市场走到今天已经基本成熟,不再是百花齐放,在头部利益格局,非常的稳固。新开发的手游新玩法和新模式一个是容易被抄袭,吃力不讨好的事。在故事和美术上下功夫,需要很高的投入。在手游没那么容易赚钱的时候,资本自然就要考虑自己的下一步出路,开始转向尝试高品质创新的单机游戏。单机游戏虽然说没那么容易赚钱,但是单机游戏并不排他,如果一个玩家投入重度手游和端游,他的精力最多能维持2-3条战线,人一天只有24个小时,手游和端游都是高度依赖持续性的时间投入,哪怕是不同类型的游戏,彼此之间是一个零和博弈。则不同,不依赖重度的时间投入,在玩家喜好的同类型A、B游戏之间并不绝对地互斥,只是可能有个先后。

2014年游戏主机解禁,又重新孵化了十年的市场。初代接触单机游戏的群体,开始成为了社会的主流,游戏不再局限于是给小孩子玩的,成年人该经济独立的也经济独立了,有了自己的客厅,买得起主机和游戏电脑。对于游戏的态度,也发生了翻天覆地的变化,游戏是伴随着一代人成长的。另一个欣喜的点是对于知识产权的重视,游民星空、游侠网相继停止盗版下载,Steam一定程度上解决了发行渠道的问题,正版化的问题有所解决;随着通货膨胀,原来正版游戏的价格,仅仅相当于吃一顿火锅,看两场电影的价格,相比于那么两个小时的满足感,不到300元就能得到几十小时的快乐,显得经济了许多。又有许多人发现,无尽的卷工作,只会把自己变成一个机器,无法向上一个世代的人一样升职加薪,一夜暴富的机会也不是时间堆出来的,绝大多数的人只有职业,没有事业,索性追求快乐去了。

国内电影诞生出《流浪地球》,游戏做出《黑神话》是市场规律的必然,这两个系列肉眼可见地赚了大钱,只要赚到了钱,就会有一批公司去跟进这条路径,虽然道路是曲折的,但只要有人珠玉在前,总有能接着跑出来的大作。国内玩家证明了,自己在3A游戏这个市场是有足够多的购买力,他们能够支撑起这个庞大的游戏市场,黑神话席卷海外,也证明了,海外也有足够多的受众,这个时候考验国内游戏厂商的时候到了,至少目前他们还撑不起3A这面大旗。

除了能赚钱,游戏和电影还承担的作用是,文化思想的输出,这是软刀子,在《黑神话》和《流浪地球》中随处可见中国元素,那些建筑一眼便知这些地方是哪里,俚语,中式幽默,总会让国人会心一笑,他们都承载了我们的世界观,善恶,英雄情结,厚重历史,民族文化,并与先进的视觉表现形式的融合输出,是极具杀伤力的。有句话被说烂了,民族的才是世界的。

对于电影和游戏,虽然有了里程碑式的作品,成为了破圈的现象级话题,从0到1有了,还得有人从1继续走下去,下一步的路还很远。谁能在当今的市场环境下投出下一个流浪地球和黑神话还是一个未知数?直面天命,要有最朴素的生活和最遥远的梦想,即使明天天寒地冻,山高水远,路远马亡。人,总要有点拯救自己的希望。

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