乐高一词来源于丹麦语“LEg GOdt”,意为玩得快乐,于1932年在丹麦成立。
截止2018年年底,乐高集团(Lego Group)的市值为75.7亿美元,是迄今为止全球市值最高的玩具品牌。在福布斯发布的《2019年全球最佳声誉企业榜》中,乐高仅排在劳力士之后,超过迪士尼、微软、谷歌等品牌,位居第二。
2020年3月4日,乐高集团公布其2019年的财报,全年收入较2018年增长6%,达到385亿丹麦克朗(约合人民币400亿元),同比增长6%。其中,在中国市场的零售额获得两位数增长,超过美洲和西欧。
回顾这个玩具巨头的创业史,大致可以分为3个阶段:
1932年-1994年是乐高的崛起时期,在这个时期乐高发展成为全球极具影响力的玩具品牌;
1995年-2004年乐高由盛转衰,一度面临破产危机;
2005年-至今则是乐高的转折和重生时期;
那么乐高为什么会由盛转衰,甚至濒临破产?乐高又是如何逆境重生,重新走回巅峰的呢?
乐高一度走在快车道上。
从20世纪70年代末开始,乐高进入了长达15年的发展黄金期,公司营收从1978年的1.42亿美元飙升到1993年的12亿美元。1990年,乐高跻身全球十大玩具厂商之列。1991年,乐高销售额增加18%,而同期整个行业只增长4%;1992年,乐高控制了80%建筑型玩具市场。20世纪90年代中期,乐高在全球有45家分公司,多达9000员工。
然而在表面风光之下,危机已经暗潮涌动。
首先,1988年乐高自锁积木的专利到期。这就意味着越来越多积木厂家可以生产类似乐高的积木,或是和乐高兼容的积木。“众多突然崛起的低成本竞争者(比如加拿大的美家宝、波兰的Cobi SA玩具品牌、中国的牛津积木等)生产的能够融入乐高套装的便宜积木席卷了市场。”
其次,新的娱乐方式冲击传统积木市场。电视电影、电子游戏等全新的娱乐方式开始分割儿童们的时间,大量消费者被新娱乐方式抢走。
1998年乐高出现了第一次亏损,亏损4780万美元,解雇近1000人。
而这只是危机的开始,乐高把自己推向了更严重的危机。
乐高管理层看到了危机,也展开了自救。
为了应对危机和挑战,当时乐高CEO凯末尔和首席运营官保尔·布拉格曼展开了一系列大刀破斧的“创新改革”。他们的核心理念是“让乐高成为人们最喜爱的品牌,忘掉‘过时’的积木。”
为了实现这一目标,乐高推出了7项举措,
“吸纳不同文化背景的创新人才、驶向蓝海市场、以客户为中心、实践破坏性创新、培养开放式创新、探索全方位创新、创建新型企业文化”。
94-98年之间,乐高平均每年推出5个新的主题套装。新产品的数量很快增加到原有产品的3倍。这些新产品还没有在市场站稳脚跟,乐高更新的产品又上市了。而为了生产这些新产品,乐高花费巨资引进了昂贵的生产线,从全球各地引进创新人才,包括在米兰开设设计师办公室等。
此外,乐高还大张旗鼓地进入电影、游戏等数字娱乐领域,在全球各地建设乐高主题公园,大力发展乐高教育。
然而这些被寄予厚望的措施却并没有带来乐高期望的效果。
乐高产品的销量只增长了4%,而整个乐高陷入了巨额的亏损之中。
2003年,公司销售额从前一年的101亿丹麦克朗骤降到72亿丹麦克朗,亏损9亿丹麦克朗;2004年,乐高的亏损扩大到19亿丹麦克朗。2003年2月,大型零售商挤压大量库存,折扣店的乐高存货增长40%,超过安全库存2倍。2004年,乐高出现史无前例的巨额亏损,负债近10亿美元,销售额在短短两年内下降了40%。
乐高迎来了自己的“至暗时刻”。
乐高这些创新举措看上去没什么毛病,那为什么会没有带来预期的效果呢?
比如新的公仔杰克·斯通,希望由此抓住更多原先不玩建筑类玩具的孩子们。实际上,杰克斯通却是一个实实在在的滑铁卢。
杰克·斯通是一个完全虚构的玩具英雄,没有真实的历史背景做支撑,孩子们并不关心他究竟是谁。另外杰克·斯通的玩具零件开发生产成本高昂,难以盈利。这款新的产品还疏远了乐高的核心粉丝。对于核心粉丝来说,没有“搭建的乐趣和创造的自豪”,严重偏离经典乐高游戏体验,没有了开发、想象力和创造力。仅仅上市一年,最终惨淡的销售让乐高最终下线了这个系列产品。他也成为乐高偏离自身产品基本原则——
开发、想象力、创造力
的典型案例。
1995年,乐高实施了的“达尔文”计划,旨在将乐高积木转化为数字积木,则是另一个典型的失败案例。
达尔文计划本身来说并没有太大的问题,乐高展现了他们对未来的想象和野心。达尔文计划也一度取得了不错的成绩。1997年发布的乐高岛软件在全球销售量超过700万,98年乐高岛还赢得了美国互动成就奖(游戏界的奥斯卡)“最佳家庭游戏奖”。但乐高还是1999年结束了“达尔文计划”。
究其原因,
想做的事情太多了,试图为所有人做所有的事。
达尔文项目组虽然获得特殊待遇,但从来没有从公司获得清晰的方向感、项目正确发展的建议,导致缺乏监管和反馈机制。
在蓝海市场的探索上,乐高开设电影工作室,在韩国开始进140个线下乐高教育中心。挖掘新的市场没有错,但乐高急功近利。打乱应有的节奏,电影工作室在2002年下线,近4分之一的乐高教育中心没有盈利,最终也在2004年被关闭。
乐高的症结在于
整体战略实际上没有大的问题,但是同时在过多领域扩张,失去了焦点和原则。创新的产品和举措很多,但这些创新从来没有赢利。公司松散的管理没有给创新设定合理的界限,外部引进的人才无法融入乐高的体系和文化之中。
2004年,乐高到了谷底。
这一年,新的CEO克努德斯托普临危受命,从上一任布拉格曼手中接管了乐高。同时,乐高从丹斯克银行挖来了CEO奥弗森来掌管乐高集团的财务运营。
新的管理层面临最急迫的是如何让乐高止住亏损,把企业从破产边缘拉回来;之后才是如何让乐高不断壮大。
这一次的自救前后一共经历了7年,可以分为4个阶段:
▲阶段1:降低成本,现金为王
这个阶段,乐高要做的是降速,储备更多的现金,活下来。
乐高开始简化公司业务,压缩成本。砍掉产品目录中的一半零件,因为这些零件重复使用率太低。新的管理层发现此前90%的新元素都只用了一次,许多零件都互相重复。而改革后,在城市系列中,70%的积木完全可以用到不同主题套装中去。
压缩成本的同时,乐高也给产品提速,整个开发周期从原来的3年减少到了6个月。
乐高同时卖掉了公司的所有非核心产品和业务:卖掉了4个主题公园,将电子游戏部门卖给了合作伙伴,乐高通过品牌授权的方式和他们合作。