近日,腾讯高调宣称将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统所谓“三板斧”:限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系,腾讯将其称为“中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施”。腾讯此举的确赢得不少掌声。但对此笔者想说的是:“三板斧”哪儿够?
腾讯用“
三板斧
”来形容自己推出的“健康游戏防沉迷系统”,有其寓意。“斧头”砍下的自然是自身的利益,大有壮士断腕、痛改前非的意思。腾讯用“三板斧”无非要展示自己即便自断财路也要承担社会责任的形象。
果真是这样吗?
“没那么简单”,腾讯对自己痛下狠手的背后是一件件戕害未成年人的血案和由此引发的强烈舆论谴责。
早在去年这款游戏推出之初,诸如“
小学生为玩游戏充值4万
”的报道就屡见不鲜。就在腾讯高调宣称要砍下“三板斧”的几天前,即上月22日晚,杭州一名
13岁学生从自家4楼天台跳下
,造成双腿严重骨折。而事情的起因正是孩子的父亲责怪其玩《王者荣耀》玩得太多。摔下楼后神志不清的孩子还喃喃自语道:“怎么不会飞啊?”显然还沉浸在游戏的虚幻中,中毒不浅啊。病床上捡回一条命的孩子苏醒后的第一句话竟然是:“给我拿手机,我要登账号”。甚至手术都还没有来得及做就以自己受伤为由缠着父亲给自己充值买装备。这还算好的,至少命还在。因为玩这款游戏,招致喋血殒命的惨案也是屡见报端。如近日有报道称,两名同寝室学生“开黑”(游戏术语,指的是玩游戏时可以语音或者面对面交流)时因为争抢一个蓝buff(指《王者荣耀》游戏中一个蓝色怪兽,或者说杀死这个蓝色怪兽所获得的增强游戏角色能力的魔法效果)发生激烈冲突,最终
一名同学因情绪失控而将对方残忍杀害
。惨案一件接一桩,难怪人们都把“王者荣耀”称为“王者毒药”。可以说对这款游戏的整治到了不得不为的地步。
在风口浪尖上,腾讯这样做无非是“争取主动”,有点儿慈禧太后清末变法修宪的意思。
腾讯的“三板斧”的确为自己赢得了不少掌声。
如果从聊胜于无的角度来说,腾讯的举动还是值得鼓励的。但当仔细分析腾讯的这“三板斧”后,你会发现这些举措不过是虚晃一枪的假把式。
腾讯这“三板斧”的内在逻辑其实很简单:
通过强化实名制登记,来限制未成年人的游戏时间;通过升级成长守护平台,让家长来监控孩子的游戏时间,同时避免孩子盲目充值消费。这一逻辑从表面上看是有道理的,但仔细一分析就可以发现漏洞百出。
用“实名登记”来防止游戏沉迷,并非腾讯的创举。
实际上,早在2014年10月1日国家新闻出版广电总局发布的《关于深入开展网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》就已经做出了明确要求:出版行政主管部门要将网络游戏防沉迷实名验证工作水平作为有关出版机构能否从事游戏出版业务的重要指标,并且在受理网络游戏出版申请时,须要求申报单位所申报出版网络游戏的运营企业完备网络游戏防沉迷实名验证手续。从这个层面说,腾讯的“三板斧”不过是在“补课”。即便如此,这“三板斧”就真的能够发挥作用吗?
首先
这一逻辑的基础是建立在实名登记的基础上。但由于防沉迷系统是以用户注册时提交的身份证信息来判定用户年龄,并非实时监测和动态管理,因此许多未成年人通过买卖账号或借用他人身份信息,成功绕过了这一系统的限制。目前某宝上倒卖游戏账号的商家可谓“生意兴隆”。
其次
,用户在登陆时可以选择用QQ号或者微信号登陆,同样可以轻松逃避实名制的限制。笔者为了真正了解《王者荣耀》,进行了1个月的亲测。截至发稿时,笔者使用QQ号登陆,从未遇到过要求进行实名制登记的提示,也没有因为未实名注册游戏超过1小时而被强制下线。而腾讯宣称的“三板斧”实施日期为7月4日。作为“三板斧”逻辑基础的“实名制登记”,实际成了“马其诺防线”,这让整个逻辑结构瞬间崩塌,“三板斧”的效果可想而知。
腾讯在提及“三板斧”中的第二斧(绑定硬件设备实现一键禁玩)时,宣称已经有效绑定账号近
70万个
。如果你认为这是一个巨大的数字,那么让我们来看看下面一组数字:
中国互联网络信息中心发布的数据显示
,截至2016年6月,中国网民总数达
7.10亿名
,
18岁
以下网民占全体网民的
23%
,其中年龄
低于10岁
的网民超过
2059万名
。据报道,目前《王者荣耀》注册用户已超过
2亿
,日均在线人数已达
5000万
。当然不是所有网民都会玩《王者荣耀》,但根据上述两组数据从概率上来讲《王者荣耀》2亿的注册用户中未成年人可能有
4600万
,十岁以下的玩家可能有
460
万;
5000万的日均在线人数中,未成年人可能有1150万,十岁以下的玩家可能有115万
。考虑到未成年人对《王者荣耀》的喜爱度,以及这一估算数据基础的时间节点是2016年6月,
实际的相关数值可能会更高。
腾讯在高调宣布“三板斧”措施时其相关负责人曾表示:“虽然目前国内还没有移动游戏防沉迷的明确规定,但我们决定率先做出一些努力和尝试,希望通过明确限玩时间、强制下线的设置,来打消父母的忧虑”。
其实国家对于网络游戏防沉迷早有规定。
2007年,国家新闻出版总署发布的
《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》
,对未成年人网络游戏的时间做出了明确规定:3小时为未成年人的“健康”游戏时间。而腾讯负责人一再强调的是对于“移动游戏”防沉迷没有明确规定。这在逻辑上属于偷换概念,移动互联网游戏同样也是网络游戏,同样应当受到相关规定的规制。
实际上,除了国家新闻出版总署的这条通知和
《未成年人保护法》
等法律外,我国防止未成年人沉迷网络的具体规定不算少。
如2010年年8月1日起施行
《网络游戏管理暂行办法》第十六条第三款
规定:“网络游戏经营单位应当按照国家规定,采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能,限制未成年人的游戏时间,预防未成年人沉迷网络。”在《王者荣耀》的游戏启动页面上,有这样的提示:“
本游戏适合年满16周岁以上的用户使用
”。换句话说,腾讯自己也知道这款游戏不适合16周岁以下的儿童,按照规定属于“不适宜的游戏”应当被禁止,但腾讯现在讨论的却是怎样让这部分孩子少玩一点,这显得非常讽刺。同时该暂行办法还明确规定,网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务。但这样的规定在《王者荣耀》显然没有得到落实。
“
儿童利益最大化
”原则,这早已成为世界范围内保护未成年人的金科玉律。儿童利益的最大化,体现在对儿童利益的特殊、优先和全面保护。防止未成年人沉迷网络,保障未成年人互联网安全是一项系统工程,需要游戏出品运营企业真正的全面担当和积极有效的作为,而不是这样噱头式的“三板斧”。法律规范需要健全完备,现有的规定不应成为摆设。
当然,我们也不能一味批评游戏开发运营商,像腾讯这样能够想一些、做一些的企业还是比在法律法规规定面前无动于衷的企业要好一些。
像《王者荣耀》这样的游戏风靡的
原因很复杂
。
笔者亲测后认为
,《王者荣耀》在制作上花了很多心思,除了声音、动画效果外,游戏的竞技性和社交性也很吸引人。加之以高速的4G网络和普及的智能手机为支撑,可以让玩家更便捷的使用碎片化的时间进行游戏。
除此之外
,其在未成年人中间风行还有更深层次的社会和心理原因。未成年人处于特殊的身心发展阶段,渴望被关注、被理解、被认同,然而巨大的学习压力、父母的忽视、现实的挫败感等等,都会让其情感无处寄托。网络游戏自然成为了青少年新的社交需求和社交方式。在这个移动互联网时代,青少年也不可能不接触网络和网络网游。因此单纯的物理阻断、心理阻断无法真正奏效。否则,禁止了“王者荣耀”,就还会有“张者荣耀”、“马者荣耀”。难怪腾讯有关负责人一边说“三板斧”一边强调:“我们也呼吁家长抽出更多的时间陪伴孩子,让他们感受更多成长的温暖。”问题根本的解决之道还在于“疏堵结合”、综合治理,需要学校、家庭和社会的共同努力,才能把被游戏拐走的孩子抢回来。
未成年人是未来的“王者”,未来能否给我们这个国家民族带来“荣耀”,还得看今天我们怎样对待他们。