在垂直品类的部分,今年会用“极光计划”来推进这一块新领域的业务。也就是说不仅是针对大盘普世性的产品,针对一些垂直的小众品类的产品,我们希望有更多的优秀的头部产品可以冒出来。同时也希望可以更多支持有创新玩法的团队,可以支持他们跑出来。
也就是说其实手游用户的活跃度还是可以更强。所以还是希望产品可以与社交结合,与平时的娱乐生活结合,可以和泛娱乐结合,可以有新的东西,我们也热烈欢迎、支持和孵化。所以会分为两块来看,整体上布局的方向、新的推进品类,包括很多做法都会有一些差异,需要立体的看待今年整个的业务。
触:去年UP发布会的时候,腾讯让整个行业都比较吃惊,因为当时腾讯是跟几乎所有国内的大厂都达成合作。一年下来,回顾一下,你们觉得这些合作的成果如何?是不是达到了当时的预期?
刘:我自己觉得基本上还是达成预期的,我那天还在说,去年开完发布会大家都很兴奋。但是其实那天晚上我自己也发了一个朋友圈,说压力其实还是非常大的。因为相当于人家都把自己的亲生孩子交给了我们。因为之前大家合作也不深,会有一些忐忑。在这个过程当中,我们怎么把每个孩子都抚养长大,负责任的做好这个事情压力是很大的。
我当时还和团队开玩笑说,这个事如果说不做好,明年就没法来开发布会了。当时的确不是很兴奋的心态,而是在想如何把事情做好。做到目前的情况,我还是挺高兴的,去年完成的还是不错的。我觉得首先是和合作伙伴给我们的支持息息相关。第二,很多产品虽然说在上线之前都经历了很多波折化的故事才有了目前看到的成绩。但是每一家确实是有其硬实力,再加上我们团队的专业度以及相互之间沟通的高效性。在整个过程当中,彼此信任在增长,就促进了这件事情可以越做越好。所以我们欣喜地看到,去年到今年,一周年的时候,很多的产品,包括《征途》在内都创了新高。这个成绩让我们看到不光是我们能合作,我们还可以持续合作,可以不止一个维度的合作。这是让我最开心的,而不是说把几款产品做好了可以怎么样。我觉得我们是提供了专业的服务给到了合作伙伴,得到了他们的信任。
第二,我们有更多伙伴可以和我们一起走更长远的路,做更大的事情。这是我对去年的总结,总体而言还是挺好的。
触:你们会有感到焦虑或者是担忧的时候,会害怕失去市场的主导位置吗?
刘:我可以说一句真实的想法,从来没有。我一直相信,你做正确的事情,只要持续进步,就不用很焦虑或者是怎么样。另外市场就是一个客观的,动态竞争的过程,如果说不享受在跑道上跑步的过程,就不要去参加比赛。本身我是觉得没有永远的敌人,它们是促进我们更好成长的过程。我真的从来没有纠结于说他的份额上涨了5个点或者是怎么样。我觉得这其实不是一个领先者应有的姿态和心态。我对这个完全不困惑。
当然我也不是盲目乐观,你要成为第一名有心态和胸襟的同时,你还要能吃得起苦,有专业性。当然要客观的看待包括网易在内的其他的同业他们有哪些地方是做得好的。我们可以学习的学习,可以调整自己的调整自己,从更大处来说,其实我们通常看到的是远方。可以看到最远的地方,然后再回过头来看我现在应该怎么做。如果说这个方向是清楚的,过程中的手法就是做调整,我觉得这个没有什么问题,所以我们基本上每年的策略都在变,每半年我们会有一次业务评估,每年基本上都会有一些组织结构、业务方向的调整。我自己是觉得,无论是哪一个同业的进步,对我们来说都是一个成长的动力。
触:《阴阳师》突然火爆起来的时候,你们内部是怎么来看待这个产品的?有没有做过一些分析或者是总结?
刘:其实《阴阳师》发了之后对我是有触动的,倒不是说它成功了,看不得人家成功,这是完全没有的。
当时给我很大触动的是说,我会思考,是不是我们对市场的判断,对产品的选品标准哪里出了问题。当时我迅速拉了我们核心团队开了一个会,我当时就觉得,我们可能没有那么贴近用户,我们自以为贴近用户,其实看的是数据,而用户有的时候是感性的。就是当你足够好的时候,我就喜欢你。当时引发我们的第一个思索就是不够贴近用户,还是很数据化、程式化的去判断。
第二,我们对这个游戏品类所谓的宽窄、表现还是考虑的太僵化。给我们的触动主要就是这个。它就引发了我们要做一些对玩法可以有更多尊重,更多理解、支持、扶植这样的事情。
触:内部现在是有项目去对标《阴阳师》的产品吗?
刘:没有。不过二次元这个品类我们会比以前更加重视,会有比以前更优先的关注,看如何服务好这一块。
触:对于二次元您现在大概是什么样的意见?比如说从您刚刚开始接触到二次元概念的时候,到有一些更加深入的了解,再到现在看到市场上一些产品和二次元的结合反馈,您对二次元现在的了解是什么样的,和过去有没有一些什么变化?
刘:二次元用户整个群体的扩张并不是一个飞速的扩张,我自己也不是一个典型的二次元用户。当然我们有团队,有很专业的二次元人群,和跟他们交流的语言。当然我们有一些合作的厂商,包括B站也是我们的重点合作伙伴。所以对于二次元用户的一些习惯的了解和他们的行为偏好,对游戏产品的诉求,我们是有充分研究和深度跟踪的。所以这一块我们会尝试多做一些事情,比如说今年魔方工作室今年也发布了《妖精的尾巴:魔导少年》,会做成一款单独的回合制的产品。极光工作室会有《初音未来:梦幻歌姬》这款产品的发布。应该说还是有更多对二次元领域的探讨。
会做更多的尝试,但是希望是做有品质的产品,而不是为尝试而尝试。今天也介绍了,我们对二次元比较看重,一直想如何可以更好的服务他们。但是布局的角度,并没有很盲目的去搞很多款,我们是这样的态度。
触:腾讯之前一直没有出过特别核心二次元的产品。你们觉得核心二次元这个东西还是太小了,还是说一些其他的原因,你们觉得核心二次元如果说想往里面切入太困难了。之前有一个《蔚蓝战争》,这个游戏好像之后没有正式上线。
刘:那个没上不是说我们觉得这个品类小不能上,而是当时我们觉得这个产品在美术的精度和玩法上还有很多打磨的空间。这样核算下来,变成美术要推翻重新来,玩法也要推翻重新来。因为你知道一个框架如果说结构不好,要重新做的话,就相当于全部都推翻了,基本上就是换一款产品要重新做。