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游戏设计中的可用性原则

交互设计学堂  · 公众号  · 设计  · 2024-10-14 22:28

正文

作者:Tiina Golub


译者:陈君瑶

授权:魏心语    

编辑:小小虫

审核:王翎旭

文章字数:4689 字

预计文章阅读时长:10 分钟


“可用性之王”雅各布·尼尔森(Jakob Nielsen)定义了十大可用性原则,这些启发式原则是支撑优秀用户体验的基石。这些原则通常应用在数字产品,但所有的交互设计都与之相关,游戏产品也不例外。


在这篇文章中,我将回顾十大可用性原则中的每一条,并讨论一些在电脑游戏和桌游应用,那些故意打破这些规则的有趣例子。


让我们开始吧!


...


01 系统状态的可见性


设计应始终通过适当的反馈,在合理的时间内让用户了解到发生了什么。


对于具有复杂交互模式的游戏,准确的系统反馈至关重要,因为迷失方向往往会使游戏的乐趣大打折扣。系统反馈包括系统地图(了解你在其他玩家和/或游戏目标中的位置),以及交互反馈。(你的即时行动对系统的影响)


一个交互反馈的例子是《灵魂摆渡人》(Spiritfarer)中的角色情绪图表。当你与船上的乘客互动时,你会立即收到关于你行动对他们情绪的影响的反馈。随着时间的推移,你将能够了解每位客人的个性特征和偏好,以便保持他们的心情愉快。


《灵魂摆渡人》中的角色心情图表能让玩家立即得到其行为所产生影响的反馈。他们很快就会了解到,给萨默(Summer)一个拥抱会改善她的心情,并促使她去照料花园。


另一方面,有些游戏的刺激感在很大程度上依赖于隐藏系统状态。多人卡牌游戏通常鼓励玩家故意误导他人。他们可能故意采取看似不利的步骤,让对手误判他们的手牌价值以获取优势。


...


02 系统与现实世界的匹配


设计应使用用户熟悉的语言。使用用户熟悉的词汇、短语和概念,而不是内部术语。遵循现实世界的惯例,使信息呈现自然和逻辑的顺序。


基于逻辑和一致规则的游戏会更容易学习,因为玩家可以凭借直觉来操作。这并不意味着它们必须完全代表现实世界(事实上,如果它们完全一样会更有趣),但打破基本物理法则或既定规范会增加认知负担。


在《瓦尔海姆》(Valheim)——一款背景为维京世界的生存类游戏,玩家管理着大量真实和虚构的资源。如果这些资源的属性没有紧密基于现实世界,记住它们的个别特性将几乎是不可能的。(如果它们是现实世界的精准复制品,则又会显得很无聊)


正如我们所预期的那样,浆果和蘑菇很常见、营养价值不多,偶尔会有毒;蔬菜对健康有益,而肉类则提供力量和耐力。玩家很容易猜到将蔬菜和肉类结合起来会得到丰盛的炖菜,同时仍能享受发现烹饪怪物部件如灰矮人眼睛与冰冻腺体混合后会产生美味的冰淇淋(eyescream)的乐趣!


在《瓦尔海姆》中,为你的维京人收集食物并烹饪有营养的饭菜是很重要的一部分。这款游戏使用合乎逻辑且一致的规则来帮助玩家轻松管理他们的资源。


...


03 用户控制和自由


用户经常会出错。他们需要一个清晰标记的“紧急退出”来离开不想要的操作,而不需要经历一个漫长的过程。


错误是不可避免的,只有最硬核的游戏才会施加严格的惩罚。甚至死亡本身也是许多视频游戏的一部分,通常致命错误会将玩家带回最后一个检查点。用户在一次尝试中需要完成的检查点间隔的长度是定义游戏难度的关键因素之一。


在解谜跳跃游戏《Limbo》中,角色经常会死于痛苦的结局。


这是游戏叙事的一部分,而且游戏中有一个罕见的成就,要求玩家在死亡次数不超过五次的情况下完成游戏。


死亡是《Limbo》游戏叙事中不可或缺的一部分。惩罚微乎其微--玩家只是返回到章节的起点。


在现实桌游中,恢复错误要困难得多,无法避免外部因素,比如宠物跳到桌子上打乱了设置。值得注意的是,一些桌面游戏故意防止错误恢复,以鼓励抽象思维,例如国际象棋规则强制玩家在触摸棋子后必须执行该移动。


...


04 一致性和标准


用户不应对不同的词汇、情况或行动是否意味着相同的事情感到疑惑。设计时请遵循平台和行业惯例。


除了反映现实世界,游戏还会共享一种独特的语言,即共同的原则和模式。在棋盘游戏中,玩家控制棋子在网格上移动,落在被占据的空间上要么是被禁止的,要么是消除对手的棋子并控制该空间。国际象棋、跳棋、西洋双陆棋、Ludo 等经典游戏都基于这些共同的原则。


电子游戏还会使用一致的交互模式来增加学习性。经验丰富的玩家直观地知道如何使用键盘或控制器移动角色:跑、跳、蹲、攻击、阻挡和与物体互动,因为这些原则在每个游戏以及整个行业中都相当一致。


物理世界和数字世界的融合特别令人兴奋:《黑书》(Black Book)这款角色扮演视频游戏故意模拟了传统的卡牌构建游戏设置。为了执行操作,玩家从手牌中选择一系列卡片,这种设置与实体卡牌游戏非常相似。


角色扮演游戏《黑书》从实体卡牌游戏中借鉴了许多互动原则,这增加了游戏的易学性和令人愉悦的用户体验。


...


05 错误预防


好的错误提示很重要,但最好的设计防止问题的发生。要么消除易错的情况,要么检测发生的可能性并在用户执行操作之前提供确认选项。


我们已经讨论过预防错误和恢复游戏状态方面的一些挑战,特别是在非线性开放世界游戏中,不容易确定玩家是迷路了还是在愉快地探索。


为了帮助玩家保持正确的轨道,许多视频游戏设置了微妙的障碍,防止角色偏离主要路径。


在冒险解谜游戏《RiME》中,角色如果试图朝着错误的方向游泳,很快就会遇到一群水母挡住他的去路。之后,如果他危险地靠近悬崖边缘奔跑,他会停下来并保持平衡几秒钟,以便玩家在悬崖跳水并非故意的情况下纠正路线。


在《RiME》里,角色会在悬崖边缘短暂保持平衡后再跳下,若跳下悬崖并非玩家有意为之,这就提供了补救的机会。


在桌游中,先手玩家标记、回合总结卡和最终计分表在防止一些最常见的失误方面发挥着类似的作用。例如,像《永恒终结(Aeon’s End)》和《阿卡姆惊魂(Arkham Horror)》这样的合作类游戏,玩家和敌人之间的回合交替顺序很复杂,所以回合总结卡在确保所有行动以正确顺序执行方面至关重要。


这个原则的另一个重要方面是可操作性——一种能提供视觉线索表明用户如何与界面交互的设计模式。从巧妙地突出电子游戏中的互动元素,到拼图块能轻松地正确拼合在一起,这些线索向玩家表明他们的操作是正确的。


...


06 识别而非回忆


通过使元素、行动和选项可见,来最小化用户的记忆负担。用户不需要从界面的一个部分记住信息到另一个部分。使用设计所需的信息应可见或在需要时容易检索。


决定哪些信息应永久可见而不让玩家感到困扰是游戏设计中的一个主要挑战。


许多冒险和生存游戏在任何时候都提供有关角色健康、耐力、情绪等的数据以帮助玩家决策。


在《为了吾王》(For the King)中冒险时,玩家能详细查看所有角色的生命值、技能和资源,这有助于他们做出更好的协作决策。


在《为了吾王》中,玩家随时都能详细查看自己角色的生命值、技能和资源,这有助于协作。


同样,桌游通常会使用筹码来帮助玩家轻松查看重要指标。这些筹码可用于表示可用资源,如在《卡坦岛》、《璀璨宝石》、《御竹园》中;也可表示玩家的生命值和理智值,如在《阿卡姆惊魂》中;或者表示即将到来的厄运,如在《惊恐小镇》等游戏中。


...


 07 灵活性和高效性


快捷方式——对新手用户隐藏——可以加快经验丰富用户的操作,以便设计可以满足新手和经验丰富的用户。允许用户定制常用操作。


游戏设计中的另一个主要挑战是调整难度,以确保游戏对新手玩家可访问,同时对经验丰富的玩家仍具挑战性和趣味性。


解决这一问题有几种方法:


教程:


一些游戏以简短的教程开始,作为故事的介绍,并教授玩家基本规则和控制方法。这个原则在《塞尔达传说:荒野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)、《永恒的希望》(Eternal Hope)和《奇巫妙森》(Wytchwood)等电子游戏中得到了应用。


难度等级:


许多游戏允许玩家选择期望的难度,这可能影响敌人的数量、惩罚的严厉程度、武器和药水的效果等。这个原则同样适用于生存类电子游戏如《深岩银河》(Deep Rock Galactic)和《饥荒:联机版》(Don’t Starve Together),以及桌面游戏如《恐怖怪物》(Horrified)和《末日决战》(Aeon’s End)。


逐步复杂性:


游戏通常会随着时间的推移增加难度,给玩家机会掌握基本技能后再进入更高级的技能。


《孤单的托马斯》(Thomas Was Alone)是这一原则的绝佳例子,因为每个关卡介绍的新角色具有越来越复杂的运动模式。值得注意的是,这款游戏在利用列表中的最后一个原则时有所不足——如果你无法解决谜题,就没有前进的方式。


在《孤单的托马斯》(Thomas Was Alone)这款电子游戏中,随着每一关新角色的引入,游戏难度会增加。


跳过选项:


这重要但常被忽视,允许用户跳过具有挑战性的任务(无论是立即还是在几次失败后),并仍能享受游戏的其余部分。这个原则在开放世界游戏中很常见,如《塞尔达传说》和《瓦尔海姆》,其中的Boss战是可选的,而在平台游戏中则较为少见。一个有趣的例子是移动游戏《口袋妖怪GO》,现在允许玩家在与Team GO Rocket领袖的战斗中失败后重新匹配或退出战斗,而不会丢失之前获得的火箭雷达——这是玩家用于启动战斗的特殊物品。这使得玩家可以灵活选择是否参与这一功能。


...


08 美学和极简设计


界面中不应包含无关或不常用的信息。每段额外的信息都在与关键信息竞争,并降低其相对可见性。


冒险视频游戏如《Journey》和《RiME》提供了令人惊叹的视觉体验,并因其在互动娱乐中的视觉和声音设计方面树立了新标准而闻名。


类似地,桌面游如《仙境幽谷》(Everdell)、《展翅翱翔》(Wingspan)和《诡秘庄园》(Mysterium)也因其美学选择而著名。


像《艾弗戴尔》(Everdell)这样的游戏,其精美程度和机制一样备受赞誉,这两者都对玩家的整体游戏体验有所贡献。


美学在游戏设计中扮演了重要角色,往往还占据中心舞台。虽然游戏设计中的视觉风格和其重要性有一定主观性,但它们对整体玩家体验的贡献是不可否认的。


...


09 帮助用户识别、诊断和恢复错误


错误提示信息应使用简单的语言,准确指出问题,并建设性地建议解决方案。


我们已经讨论了一些错误预防(第 5 条原则)和恢复(第3条原则),但让我们看几个其他的例子。


阻止玩家做他们不该做的事情,最直接的方式是使其不可能完成。


从《塞尔达传说:荒野之息》中守卫阻止林克进入格鲁多镇,到《永不孤单》(Never Alone )中的暗流进行阻止 Nuna 和狐狸朝错误方向游泳,这发出了玩家正在尝试不应做的事情的明确信号。


但还有其他创造性的方法来传达相同的信息。一个我喜欢的例子是《Limbo》和《RiME》都有特殊成就对玩家在错误方向上行进奖励。这是一种令人愉悦的体验,既奖励了玩家的探索行为,又让他们知道自己犯了错误。


另一个经过深思熟虑的失误恢复(机制)的例子是神秘解谜游戏《奇异园艺》,在游戏中玩家必须正确识别自己收集的植物。玩家可以(有时也不得不)进行猜测,但猜错会增加恐惧值。


三次失误之后,玩家扮演的主角内心就会充满恐惧,玩家就必须解开额外的谜题来恢复(正常状态)。这是一种很好的平衡体验,激励玩家去冒险,但又阻止他们在游戏中盲目猜测通关。


如果玩家在《奇异园艺》(Strange Horticulture)中误认了三种植物,他们就会面临一个更具挑战性的谜题,这有助于消除游戏中累积的恐惧值。这种精心平衡的游戏体验有助于玩家推进游戏进程,但又能防止他们盲目猜测来向前推进游戏。


...


10 帮助和文档


系统最好不需要额外的解释。然而,提供文档以帮助用户了解如何完成任务有可能是必要的。


说明书是许多复杂游戏的 重要组成部分,确保它们清晰且易于参考对提高整体游戏体验大有裨益。实际上,游戏规则书设计本身就是一个值得探讨的主题,因为每个人都有他们的喜好。


教程可以作为漫长说明书的良好替代方案或补充。


桌面游戏如《展翅翱翔》或战术角色扮演游戏《幽港迷城》(Gloomhaven)的数字版,以逐步教程开始,旨在帮助新玩家学习游戏的基本机制。(注意这与原则7中讨论的示例相似,但略有不同,因为原则7中的教程被集成在游戏叙事中)


像《展翅翱翔》(Wingspan)这样的游戏为玩家提供了以教程形式体验首轮游戏的选项。

谢谢你的阅读,我希望这篇文章可以带给你一些启发!这只是游戏类产品交互设计的冰山一角,所以请在评论中分享你的想法和例子


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该文章部分观点和图片均来自网络,内容为个人职场生涯或阅读国外文章的所思所想。如在阅读过程中发现错误与疏漏之处,欢迎广大粉丝家人不吝指出,


文章转自  @三分设


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