作
者 | 落日飞车
11月22日,Gamehaus获得境外发行上市备案通知书。
这是一家
规模在150人左右
的出海手游发行商,在中国大陆拥有两个运营主体,分别是上海狂热网络和重庆灏瀚网络。
根据早前披露的招股书,
Gamehaus 2023年的营收和净利润分别为12亿元和4911万元人民币
;截至2024年5月20日,公司已发行超百款游戏,累计下载超2亿次,代表作包括《Bingo Party》《Double Win Slots》《Whispers》《Match Tile Scenery》等。其中表现最为突出的便是《Bingo Party》,游戏从2017年运营至今,累计营收超过16亿元,近一个月仍有700多万的收入。
《Bingo Party》
说起来Gamehaus在业内相当低调,提到其创始人谢峰大家可能耳熟一些。
谢峰是一位连续成功创业者,早年创办上海欧拉网络。后者主营工具APP出海,曾用9个月在全球狂揽3.9亿用户,一度与Facebook、谷歌和猎豹移动并列全球四大安卓开发商。2016年欧拉网络被360收购,谢峰再次创业成立了上海狂热,新公司专注休闲和博彩类游戏的海外发行,一年就实现盈利,两年跻身中国APP发行商出海收入榜TOP30。2020年,谢峰又在境外成立了Gamehaus,并逐步把上海狂热及其关联公司纳入体系。
实际上早在去年9月,Gamehaus便正式启动赴美上市计划,但后续遭遇了较多变动和挑战,耗时一年多事情才总算有了眉目。
筹谋已久的上市计划?
Gamehaus拟通过SPAC曲线上市。
SPAC即特殊目的收购公司,是借壳上市的方式之一。流程大致为:先「造」一个只有现金、没有任何业务和资产的空壳公司并登陆美股
(即下文提到的Golden Star Acquisition Corppration)
,上市后它唯一的任务就是寻找一家发展前景不错的标的,与其合并,使后者获得融资并上市。
相较于传统IPO,SPAC的速度更快,估值更高、更确定,因而成为许多中国企业青睐的上市渠道。
Gamehaus选中的空壳公司叫Golden Star Acquisition Corppration
(以下简称GSAC)
。GSAC成立于2021年
(实控人为中国人)
,从2021年就开始申请IPO,并于2023年5月登陆美股,筹集资金为6000万美元。据了解,GSAC的初始收购期限为9-21个月,优先考虑估值在3亿~4亿美金的企业。
2023年9月,Gamehaus与GSAC签订合并协议,合并完成后,新成立的控股公司Gamehaus Holdings
(家游控股)
将正式在纳斯达克挂牌交易,估值达5亿美元
(约合人民币36亿)
。据悉GSAC将完全以股份支付的形式,向Gamehaus股东支付5亿美元的合并对价。
从时间线推测,Gamehaus赴美上市,应该是谋划已久。自2021年起,Gamehaus在中国大陆及香港、新加坡设立多家附属公司,包括重庆灏瀚、北京灏游网络和上海灏愉网络等,并着手收购上海狂热的股权
(于2024年2月完成全资收购)
。
原先按照预期,Gamehaus会在2023年Q4或2024年初完成合并上市,但中间多次延期,等到2024年5月才递交招股书,随后又因备案一事被搁置下来,直到最近才拿到备案通知书。
如无意外,这次Gamehaus真的是离上市不远了。
注:中国证监会发布的境外上市备案新规于2023年3月31日开始生效,明确对境内企业直接或间接境外上市统一实施备案管理。
年营收12亿,但利润率不高
注:后文营收相关数据均按财年(每年7月1日~次年6月30日)统计,与招股书一致,开头的2023年营收和净利润是推算出来的。涉及游戏的具体收入数据则参考自SensorTower。
招股书公布了Gamehaus近几年的经营情况。2023财年
(2022年7月1日~2023年6月30日)
,Gamehaus的营收同比增长19%来到1.68亿美元
(约合人民币12亿元)
。2023年下半年,公司的营收则为7720美元。招股书还预估了今年的财务状况,经推算可知,Gamehaus预计在2024年上半年实现1.39亿美元
(约合人民币10亿元
)的营收。
Gamehaus专注于中轻度手游的海外发行,包括Casino、消除、模拟、RPG、益智、Bingo等品类。公司的手游收入约有九成来自IAP,其次是IAA,订阅服务的收入仅占很小一部分。其最大市场是欧美,2023年下半年及2023财年,该区域为公司贡献了超过75%的收入。
截至招股书发布日期,公司运营有数十款游戏。其中10余款处于成熟期,7款处于成长期;部分产品处于测试阶段,它们在去年开启小规模测试,预计今年会进行微调和大规模推广。
目前公司最受欢迎的品类是Casino。旗下《Double Win Slots》《Grand Cash Slots》在欧美颇受欢迎,前者运营超过6年,累计收入在10亿元左右,后者于2021年上线,收入一直在保持增长,当前已经逼近3亿元。
《Double Win Slots》
公司在其他领域也有代表作。例如2021年发行的《Whispers》,据称就做到了海外互动叙事游戏品类TOP5,截至目前游戏累计下载接近千万,收入超过2亿元。招股书还提到《Whispers》团队借助AIGC实现每周故事更新,过去要在故事完成后才发布,现在通过AIGC加速写作流程后,可以边写边发布,还能根据玩家反馈调整剧情。
《Whispers: Interactive Stories》
再例如2022年推出的《Match Tile Scenery》,融合了堆叠消除与装修建造玩法,在北美市场也取得了不错的成绩。游戏于2023年底开始进入美国iOS休闲游戏畅销榜TOP100,并在TOP50待了两个多月时间,近一年仍保持在200名内。这款产品起初商业化表现一般,但留存数据还不错,后来发行团队为其量身定制应用内购买和推广策略,使得游戏在2023财年的平均ARPU实现15%的增长。早前Gamehaus CEO向媒体透露,其回本周期大概是15个月。
《Match Tile Scenery》
此外Gamehaus还发行了像素风模拟经营游戏《Harvest Town》,后者于2019年上线至今,GooglePlay单渠道就有500万+下载,累计收入超过3000万元。
《Harvest Town》
作为一家发行商,Gamehaus的规模基本维持在不到200人的水平。截至2023年底,公司拥有148名员工,超过六成是运营
(31人)
及推广相关人员
(58人)
,约有两成是研发人员。
公司的研发支出不算高,2022~2023财年的研发费用分别是980万美元和550万美元。相较之下,销售和营销费用
(包含支付给第三方的游戏广告费)
才是支出大头。招股书显示,2023财年公司的销售和营销费用就占了总收入的一半有余,约为8533万美元
(约合人民币6亿)
,相较2022财年的5621万美元,同比增长了51%。值得一提的是,2023年下半年该项支出下降了20%,主要系游戏推广费有所减少,公司没有增加广告支出以吸引新用户,而是战略性专注于游戏直播运营。
受此影响,Gamehaus的营收虽在十亿元量级,但利润率偏低。2023年下半年、2023财年和2022财年,公司的净利润分别为390万美元、410万美元和150万美元。
不断扩大的投资版图
除了手游发行业务,Gamehaus还聚焦于游戏投资孵化。前文提到其在中国大陆有两个运营主体,其中上海狂热自从靠休闲博彩类游戏发家后,便一直在投资研发团队,重庆灏瀚则主要扶持中小团队。包含它们在内,Gamehaus合计收购和投资超过20家游戏公司。
我们重点关注Gamehaus旗下几家比较重要的研发公司。
其中,
北京佳七玩、北京红桃尖、武汉汇鱼科技
都是做海外休闲游戏的,此类投资有利于Gamehaus构筑其在休闲领域的护城河。以北京红桃尖为例,它主要从事Slots游戏研发,代表作为《Cash Hoard Slots》,上线有四年时间了,GooglePlay单渠道有两百多万下载,累计收入达到上亿元。
上海动影网络
(Twincat)
专注互动叙事游戏的研发,2022年获得狂热网络的投资。公开信息显示,动影网络由Gamehaus孵化,作为Gamehaus的研发业务线独立运营,其创始团队成员也出自欧拉网络,有超过10年的互联网/游戏产品经验。这家公司的明星产品便是《Whispers》。
繁枫剑网络
则是一家做海外中重度RPG的公司,成立不到三年,2021年获得Gamehaus投资。据介绍,主创团队参与过武侠题材卡牌RPG手游《侠客风云传Online》、模拟经营+《Idle Arks: Build at Sea》的研发。两款产品均出自边锋网络,前者在国内上线,曾达成首月流水5000万、3年近10亿流水的成绩;后者面向海外市场,全球下载量突破4000万,年收入达3000万美元。
卡游网络