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2025是塔防TD小游戏年?盘一盘继割草玩法后的万金油TD2.0融合玩法

白鲸出海  · 公众号  · 科技公司  · 2025-03-25 22:00

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不得不说,《花园特攻队》《Lucky Defense》《保卫向日葵》《向僵尸开炮》等游戏的出现,盘活了整个 TD 品类,无论是国内还是海外游戏市场,都涌现了 TD 游戏规则之下、玩法又另类吸引的游戏。更重要的是,当下的 TD 类型游戏种类繁多,亮点各自不同,难以形成市场同质化导致用户疲软。那么,近数月各种不同的 TD 类游戏,它们在传递着哪些信息?


塔防作为毫无疑问的大品类,以至于仅凭 2024-2025 诞生的细分 TD 品类游戏包含:

. 中心塔防 ,代表:《Hex Defense》

. 路径塔防 ,代表:《Block Rush》等(规划系);

代表:《Raid Rush》等(延展系);

代表:《UnderDark》《红猪特攻队》等(陷进系);

. 背包塔防 ,代表:《花园特攻队》《吃不到我呀》等;

. 战争塔防 ,代表:《NightFall》等;

. 协作塔防 ,代表:《Lucky Defense》《Coop TD》等;

. 休闲竞技塔防 ,代表:《Zone Rush!》等;

. 肉鸽塔防 ,代表:《向僵尸开炮》《Punko.io》等(构筑系);
代表:《小鸡舰队出击》(养成RPG系);

. 对冲塔防 ,代表《We Are Warriors》《TDS》等;

. 卡牌塔防 ,代表:《Watcher of Realm》等;

. 其他 (反向塔防、转盘塔防、飞行弹幕塔防等);

以TD为主要玩法的差异化

若以传统 TD 类玩法为核心着重的游戏,核心玩法通常会拥有这些共通点:

. 制造突出“有限性”概念的场景(资源、CD、作用范围、敌方多路线等);

. “防守”概念(敌方出现前无法攻击、敌方先手、无法移动等);

. 塔成长有上限性,着重于塔与塔之间的搭配、资源调用;

. 延时策略突出(回合制、“爆发性”顺延周期短);

. AOE 单位往往比其他游戏更凸显重要;

. 对后续环节具有一定程度的预料性(当前消灭速率是否充足、最快提升足够抵挡的伤害是哪些);

从上述这些条件去看待《保卫向日葵》《Lucky Defense》等, 在当下移动游戏市场表现亮眼的游戏,都是从传统游戏的共通点内,以“背道而驰”的方式形成独特的体验感。 如《保卫向日葵》《Lucky Defense》均采用压力计时器、塔生成过程的随机性等多个独特的元素,形成核心玩法体验过程的“不一样”。同样,TD 作为 202 5年最激烈竞争的品类之一,多元素搭建足够体验的差异化会是中重度 IAP 类 TD 游戏的唯一解。 那么,上述各种细分的 TD 类型,用户实际体验的内核是什么?

事实上,塔防品类在上一次形成全球热门的时间节点,是在 2007-2008 年期间维基百科:塔防游戏发展历史(链接需要梯子)

https://en.wikipedia.org/wiki/Tower_defense

《NightFall》:策略的加减法

在行业内备受瞩目的战争塔防游戏《NightFall》,凭借规则清晰易懂、玩法交互简便赢得了玩家的第一好感。其轻量化设计体现在多个方面,资源通用化让玩家无需为复杂的资源管理而烦恼;十字形科技树以及类似街机放置模拟的建筑升级设计,简单直观;循序渐进出现的敌我兵种,让玩家有足够的时间适应游戏节奏;局外养成设计也十分简便。 但《NightFall》的核心亮点在于,在开局定式的前提下,通过怪物数值、种类的不同,以回合结算的方式便于玩家对策略实现有效微调。

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《Raid Rush》:时间掌控

在策略类游戏中,时间和效率一直是重要的考量因素。效率体现在消灭敌军的速度上,而时间因素则围绕生产时间、到达时间等核心玩法,相对间接、边际地呈现。近期月入百万美金的《Raid Rush》,不仅借鉴了《保卫向日葵》的对局提速方式,还通过玩家搭建分支路线形成距离差,创造出了别具一格的策略玩法。 简单来说,《Raid Rush》在路线塔防细分领域的亮点就在于 “利用时间”。 它鼓励玩家将 “时间” 这一免费的场外元素,作为游戏获胜的重要权重因素,突破了时间元素仅用于缩短游戏对战时间、技能冷却时间等常见概念的局限。

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《Punko.io》:“全得要”环境

《Punko.io》融合了 RTS 卡牌的魔力召唤机制、《弹壳特攻队》的外部养成框架及商业化模式、《向僵尸开炮》的角色与卡牌均衡并重的特点。其核心玩法亮点在于,整个游戏世界都在向玩家灌输 “全得要” 的理念。体验过《向僵尸开炮》《国王指意》等类似游戏的从业者都知道,游戏角色的输出能力直接影响着游戏是否能提前结束,以及升级肉鸽技能过程的舒适度。《Punko.io》通过获得装备后的英雄易升级、多肉鸽,造成“防守周期可变慢”的假象。同时,降低魔力恢复速度(相较于RTS类游戏)、卡牌显著 CD、Boss 攻击模式等,让游戏自身更讲究“累积”策略。

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《UnderDark》:陷阱数值&数值陷阱

《Underdark》的陷阱类游戏元素设计在行业内备受关注。 然而,就像玩家喜欢《植物大战僵尸》并非仅仅因为其陷阱元素一样,《UnderDark》的陷阱数值及数值陷阱设计有着独特之处。 陷阱数值通过设计多缺口或大缺口的地形,可操作的英雄,给予玩家充足的玩法自由度,在一定程度上弱化了局内肉鸽池、局外养成体系等设计,弱化了游戏本质更倾向于强数值性质。而在数值陷阱方面,《UnderDark》主要体现在核心玩法中,包括肉鸽池往往提供数量及输出选项,塔与塔之间又可以实现合成,形成塔数量与塔质量之间的二次选择。在关卡规律不变的情况下,不同阶段的配置会导致截然不同的胜负结果。

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以TD为次要玩法的差异化

当 TD 类游戏作为次要玩法时,更多的是以 “呈现” 的性质出现,玩家的体感乐趣通过加入 TD 元素使原始核心玩法产生另类体验。在中轻度游戏领域,《Tower War》就是一个经典例子,这款游戏的核心本质是数值比大小,玩家只需通过简单的拖动操作,实现 “数值变多” 即可判定胜负,达到胜负规则易理解、玩法交互简便的效果。 因此,以 TD 为次要玩法实现差异化,需要注重对原始 TD 玩法进行简单设计,使其直观、轻便,易于玩家理解,从而挖掘玩家策略验证过程中的乐趣。

《Zone Rush!》:玩法的多元化点缀

《Zone Rush!》的核心亮点在于将轻 SLG 与 TD 玩法并行,为玩家提供了更开放的思维空间。 在压力计时器作用下,游戏中的塔防部分,主要作用是延长敌方的进攻时间,同时也是玩家体验长回合玩法的重要媒介。 从近期的游戏更新中可以发现,《Zone Rush!》借鉴了《弹壳特攻队》的精简版局外养成科技,形成对局提速。此外,游戏中还添加了天气元素,为玩家的策略选择提供了潜在的指向性。不过,目前《Zone Rush!》需要根据现有机制适当上调游戏难度,以实现玩法的过渡和使用比例的平衡。

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版本更新后的《Zone Rush!》让对战回合结束更快

《Hex Defense》:“降本”与“增效”的策略

2024 年底,将堆叠型平面图形与中重度玩法相结合的游戏逐渐兴起,《Stack Attack》《Hex Defense》等游戏便是其中的典型。《Hex Defense》借鉴了《保卫向日葵》的棋盘分割概念,图形采用简单的“占面积”方式设计,在图形合成、摆放拼接方面降低了玩家的思考成本,同时塔功能设计显著、易理解。在前期关卡中,塔升级过程采用“越合成消耗越低”的设计,让玩家获得培养上瘾的成就感。 从《Hex Defense》的迭代改动来看,所有塔随着召唤次数增多,消耗也会增加。通过限制塔的在场数量,放大了肉鸽三选一条件内广告埋点的作用。 可以说,《Hex Defense》旨在通过怪物、奖励等直观的外部因素,配合当前的改动,为玩家创造选择的乐趣。

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通过理解“降本”实则为 IAA 埋点“增效”

《Fortress Rush》:“拼多多”式的玩法模式

严格来讲,《Fortress Rush》属于核心玩法并不完整的游戏,它没有为玩家提供关键功能和特色玩法的指引,在趣味培养方面也有所欠缺。其核心玩法在背包类游戏逻辑基础下,通过扩张棋盘、扩充队伍的形式展开。不同的是,《Fortress Rush》将拼图元素相结合的同时,扩张棋盘格还可被玩家作为存储利用,每个节点可以升级提升该环节部队数量。 这种玩法的核心趣味在于培养用户对搭建、拼接、裂变的趣味性,与中轻度游戏中的拼图、流水线、齿轮等元素有着相似的吸引力。

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《Hexa Clash》:以“简单”创造“困难”的设计

《Hexa Clash》是将 TD 元素与堆叠元素融合的游戏类型。它与传统TD类元素最大的不同在于引入了 “消耗品” 概念。 游戏中的六边形既像《Tower War》一样通过比大小来判定胜负,又在 2D、3D 堆叠消除类游戏的基础上,通过战斗消耗形成深度策略性。 六边形堆叠消除类游戏通过简化视觉效果,降低了 “密集恐惧症” 玩家对消除玩法的抵抗心理,营造出 “简单” 的假象,同时通过 “后者方位影响前者方位” 的设计提高了游戏难度。

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小结

TD 类 2.0 游戏会比割草肉鸽类游戏上限更高,原因不仅对各类品类游戏融合属性友好、同时市场同质化不易,无法完全出现“独赢产品”现象。从整体发展趋势来说,我们觉得 TD 类将会是一个关键信号,未来国内外游戏市场的中重度游戏玩家基数也会基于 TD 类游戏的受众广度形成影响。从中重度类型的 TD 类游戏来说,核心围绕传统 TD 类型游戏的特质之下,诞生数个游戏“反刻板印象”立足差异化。而对于中轻度类游戏来说,TD 更多以“调味剂”形式出现,用于强化原本中轻度玩法自身的乏味性、欠缺性。

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