文/王丹
2025的开始,为2024新游之争画上了句号。
这两天,葡萄君刷到不少总结2024国区手游成绩的视频。只看2024上线的新游,你会发现,在SLG、MMO等大DAU产品的前后夹击下,《恋与深空》这款主打内容向,在很多人眼中属于小众赛道的乙游,竟冲到了榜单前列。
各UP主数据来源不一样,流水有差别。但就榜单来看,《恋与深空》无疑是2024国区公认最畅销新游之一。图源见水印,可点击查看大图。这事放以前,任谁看都要惊掉下巴:乙游能这么风光?但如今,眼看《恋与深空》4次登顶iOS畅销总榜(不是游戏榜,是总榜),我竟觉得习惯了。一次两次登顶,我们可以说是意外之喜;但连续三次四次……这大概不是偶然,而是《恋与深空》的常态水平。跳出国区、放眼全球,它可能比大家预想的还要能打。外媒PocketGamer.biz总结了2024全球手游新品流水榜单,《恋与深空》位居第二。与之对应,据Sensor Tower,叠纸2024年全球收入同比增长660%,达到2019至年2023年的收入之和,《恋与深空》无疑是推动要素之一。另据今天游戏官方报道,《恋与深空》全球用户数已突破5000万。具体来看,在乙游发源地日本,《恋与深空》曾冲到过日本iOS游戏畅销Top 2,说明连乙游阅历丰富的樱花妹,都抵不住它的攻势;而在欧美地区最具代表性的美国市场,《恋与深空》上线至今仍频繁冲进当地iOS游戏畅销Top 15。可别以为这样的成绩是海外华人冲上去的——多逛逛国内外社媒,不难发现,外国玩家是真喜欢它。比如前几天海外TikTok用户冲进小红书后,我就刷到了大量《恋与深空》海外玩家,找国人玩家同好、分享二创的帖子。现在,我觉得再说它在女性向、乙游赛道表现如何出色,已经不礼貌了——就数据来看,《恋与深空》就是去年全球最能打的t0级手游之一,和众多一般向手游不分上下,甚至比很多所谓大众赛道的游戏表现还要好。IGN昨日发布专访文章,这也是《恋与深空》制作人首度接受媒体采访。IGN给这款游戏的定位是:全球现象级手游+恋爱游戏之巅。但国乙发展这么多年,凭什么偏偏《恋与深空》成了首个、且是目前唯一一个在全球杀出这种成绩的大爆款?我们之前也聊过这款产品,说它如何革新了国乙赛道。但结合昨天IGN专访文章,以及这一年来他们的更新动作,我发现自己忽略了一点:可能打从一开始,他们瞄准的就不是主流国乙这块蛋糕,而是试图跳出这个概念,把整个女性玩家市场的蛋糕做大。这年头想把蛋糕做大,听着就是件不可能的事——除非有人想赌一把试试。制作人提到,他们最初的目标,就是打造一款能引起全球共鸣、具备前瞻性的恋爱游戏。在设计过程中,她和团队总会思考,什么样的内容是具备前瞻性和面向未来的。而这个目标,引导他们选择了3D视效、带有未来科幻感的艺术风格、叙事节奏等。当然,一个目标极高的项目,开发过程不会一帆风顺,投入成本不可能低。制作人也表示,《恋与深空》对叠纸而言是场豪赌,赌的就是一个可能性:“……当游戏品质和体验达到一定高度时,它应该是可以跨越文化的差异,带给游玩这个游戏的玩家很好的体验和感受的。在这种情况下,极致的恋爱体验会让全世界想要游玩恋爱游戏的玩家在这里聚集,并得到他们想要的。我们相信,爱的体验是没有文化隔阂的。”能让关注女性向市场多年的叠纸团队,拿豪赌来形容感想,说明这游戏步子迈得相当大。不管换哪个角度来看,它确实都在突破乙游的极限,走向没人碰过的空白领域。首先是突破技术力、游戏性。即它的3D技术力,及围绕动作战斗展开的关卡设计。这两点,恰好是以前不少人的刻板印象中,觉得女性向游戏绝不可改动的地方——那么多乙游都是2D纸片人,换成3D建模玩家能喜欢吗?而且女玩家玩不了有操作要求的游戏,你做动作战斗,谁能接受?2020年首次公开PV,以及前年首测时,《恋与深空》的3D建模和战斗手感就引发过争议,但叠纸并未因此放弃该项目。这或许变相说明,叠纸高层和《恋与深空》团队想得很清楚,舆论褒贬不一,不是方向有问题,而是没把长板优势做出来:3D能打造断档级活人感、真人代入体验,这点2D无法匹敌;女性玩家也并非如刻板印象那般不在乎游戏性,特别是大家对“点就完事”的惯用卡牌回合制玩法已经厌倦,动作战斗反而提供了新鲜感、可玩性,且男主在战斗中对玩家的关爱细节还补充体现了爱意。制作人解释说,当时为了把长板做到极致,他们投入了巨大的精力。比如使用超50台摄像机阵列来捕捉高精度的肌肉模拟和形状变化数据,只为复制真实的皮肤质感;传统引擎难以处理松散、飘动的布料,那就自己开发模拟技术;为了做出真实自然的神态,他们使用表演捕捉系统,以每秒300帧的速率记录演员的表情和动作,还在引擎内搭建了一套表演编辑系统……叠纸官方之前发出的《恋与深空》制作幕后文章也提到,他们的动画师,为了把金沙之海(祁煜卡面之一)互动表演里的2-3次神态转换,做到自然准确且不刻意夸张,反复调整了很久,甚至对着镜子表演到面部抽筋。制作人回顾道,尽管很多时候美术和程序都在极限性能的拉扯中彼此挑战底线,但所幸《恋与深空》最终完成了技术突破:在硬件性能受限的移动平台上,能支持多达800根物理骨骼流畅运行,实现发丝级的细致动态效果。由此看来,技术力撑起来的《恋与深空》,于二测口碑逆转,或许是注定结果。而时至今日,《恋与深空》仍在拉大自己技术力、游戏性的差距性优势。比如游戏去年7月的2.0大版本更新,以及今年1月预告的3.0年度版本,都对写真玩法进行了功能升级,让玩家得以随心打造自己和男主专属的记忆时刻,这种自由度和自主权,是2D给不了的;再比如,他们在2.0版本推出了肉鸽战斗新玩法混沌深网,如今3.0版本混沌深网又增加了更多玩法。另据内部人士透露,《恋与深空》不排除未来做箱庭的可能性,可见叠纸在拓宽乙游游戏性界限这件事上,还有敢赌的野心。不少局外人可能以为《恋与深空》出圈纯靠卖尺度,这个说法其实很难站住脚。先前我就在网上刷到有玩家说,《恋与深空》一年下来三分之二都是纯爱卡;而且细看游戏4次登顶畅销总榜对应的卡池,就能发现,并非每次卡面都能和大尺度挂钩。作为乙游,它的恋爱体验能吸引到玩家,或许根本在于三个差异化卖点:一是前文提过的活人感。在3D技术的加持下,《恋与深空》的男主,能通过许多细微的交互动作、表情、神态变化,向玩家传递情绪。换个角度来看,这也意味着其游玩体验更有代入感,更有和真人恋爱的感觉。二是平等、互相尊重的恋爱关系。爱不一定非得等于保护,有时是对所爱之人选择的尊重,对对方能力的认可。《恋与深空》里所有男主战斗力都不输玩家,但在玩家作为深空猎人,需要出勤执行危险任务时,没有哪个男主会极力劝阻,只会默默以自己的方式参与进来,和玩家并肩作战。三是日常情侣间的陪伴感。游戏公测前,《恋与深空》团队曾与老牌日乙厂商Otomate对谈,当时制作团队就提到,这款游戏恋爱体验的一个特殊之处在于陪伴感。过往不少主流乙游,都在想方设法通过描绘感情升温的重大时刻,来加深恋爱感。《恋与深空》剧情里当然也有这些时刻,只是在此之余,他们还做了很多陪伴内容。比如在约会玩法中,男主会陪玩家一起去玩抓娃娃机,或是打喵喵牌;在游戏主界面,男主时而工作或休憩,可陪玩家工作或学习,会对语音和触屏交互做出反应,在推荐饭菜时能记得玩家之前拒绝过的事物;在3.0周年版本更新后,游戏还推出了新玩法“帮我记”,现在男主可以帮玩家记下并提醒重要的事件,或是进行日常提醒,甚至能推算经期……这些穿插在日常生活中的贴心交互,不算啥大事,但能填补恋爱经历里的细节,让感情升温过程更显自然真实、细水长流。制作人在IGN专访中,则用拼图比喻,更形象地解释了设计目的:“……多种不同的叙事方式,反而可以更立体地让玩家‘感受’到角色丰满的性格,和更加沉浸式的恋爱体验。所以我们尝试使用一种基于游戏体验的‘拼图式’叙事和角色塑造方式。”打从进入游戏开始,《恋与深空》就在擦除玩家和游戏主角之间的身份界限:玩家自己捏脸并选择声线,而不是用游戏预设的主角形象;与男主的交互也以第一人称视角进行,就好像玩家是面对面在和男主对话、互相碰触。除了游戏内的真实代入感外,《恋与深空》游戏外很多运营活动,同样在打破现实与虚拟之间的分隔。比如这次3.0周年版本,他们就联动《中国国家旅游》杂志、芬兰国家旅游局、法国文化中心、英国旅游局,让男主从全球各地向玩家寄来告白情书:沈星回去了世界最高峰,那里是离银河、星海最近的地方;拥有冰系Evol能力(Evol指游戏设定中的超能力)的黎深,去了被冰雪覆盖的北极圈;身份背景与海洋有关的祁煜,去了法国海滨小镇;身份神秘且与龙有关的秦彻,去了流传着众多传说(包括与龙有关的传说)的英国……这些地点,都和男主的身份、能力、性格有着千丝万缕的联系。或许这正是他们最能突破第四面墙、与现实世界中玩家建立链接的地方。看到这儿,有朋友可能已经明白,为什么我会觉得《恋与深空》,起初野心就不止于传统的国乙赛道——以往我们说国乙调动玩家情绪,主要靠2D美术+文字剧情结合塑造的恋爱感情绪冲击时刻,但《恋与深空》花了相当大的力气去做3D交互、日常陪伴;以往我们说女玩家不爱操作,但《恋与深空》在持续聚焦操作性和游戏性。可以说,在设计之初,《恋与深空》就已经跳出了文游的概念。且在上线至今的一年内,他们仍在赌,持续在这些新尝试方向上加码。或许就像制作人所言:“恰好我们都是喜欢赌上一切未来可能性的人。”从市场影响力来看,《恋与深空》冲击的也并不只是游戏圈。它或许已经潜移默化地改变了,部分玩家看待世界的角度。制作人说过,比起成绩数据和人气,她和团队感到更自豪的是,这款游戏为玩家带来了欢乐:“我看到很多女孩说,因为玩了《恋与深空》,她们开始变得自信,感到自己值得被爱,也因为游戏对许多事情产生兴趣和好奇,了解了关于这个世界更多的美好。游戏能带给人们正向的变化,就是这款游戏存在的最大价值,我们很高兴能创作这样的游戏。”它也让很多人重新认识了女性的情绪诉求,看到了之前被忽视的一面。有关注女性向的业内朋友告诉我,乙游终究拼的是团队如何挖掘女性的真实需求,而《恋与深空》或许印证了,女性玩家需要的并不只是如梦如幻、轰轰烈烈的恋爱故事。如真实男友般的陪伴,以及希望和伴侣成为双强搭子,而非总是被保护的一方……这些都是真实的情绪诉求,只是先前没被注意到罢了。最让人想不到的是,《恋与深空》之后,社会各行各业的人,都变得更关注女性向市场了。有位游戏战略分析师和我闲聊2024新游时提过:现在和同行抢蛋糕,是很难吃到利润的,但2024有个别新品选择把蛋糕做大,效果很好,《恋与深空》就是其中一个。听他这么说,我再一回想,才反应过来,是啊,各行各业的人都在挖掘这个市场了。就拿身边事来讲,过去这一年,我发现不少非游戏媒体,开始报道女性向游戏和玩家;我刷到不少借助AI,瞄准女性市场做陪伴功能的软件产品;很多先前对这个领域不了解的朋友,开始问我女性向、乙游、换装、委托等词的含义……穿透了游戏畅销榜、4次登顶iOS畅销总榜的《恋与深空》,好似一个时间锚点。在它之后,更多人发现,原来女性向根本不小众,它大得出人意料,大到热度时不时能压过一般向。就这点而言,我甚至希望《恋与深空》能保持这一年来激进的更新尝试,再多赌一赌。可能有人会说,哪有乙游一年连更两个大版本?哪有乙游会想着尝试箱庭玩法?但这些事放在这款游戏身上,我一点都不觉得奇怪,倒不如说我觉得他们该这么做:一个把蛋糕做大的产品,一款对女性向市场而言具有划时代意义的乙游,理应继续前所未有的探索。