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自 1994 年 12 月 3 日初代 PlayStation 主机发售以来已经过去了 30 年。值此之际,《Fami 通》编辑部特别对执掌索尼互娱(下文简称为 SIE)商业层面总方向的两位 CEO 进行了专访。
本文将为大家带来对担任索尼工作室群 CEO 的 Hermen Hulst 先生的访谈内容。作为 Guerrilla Games 的联合创始人之一,后负责统管索尼旗下开发工作室的 Hermen 先生将在访谈中给出「开发层面」的看法,并谈谈自己今后的展望。
*该访谈于 2024 年 11 月上旬进行
Hermen Hulst(下文简称为 Hermen
索尼互动娱乐工作室群 CEO。2001 年作为联合创始人建立 Guerrilla Games 并担任总经理。后来加入 SIE 担任 PlayStation Studios 的最高负责人,2024 年 6 月 1 日升任 CEO。
当务之急是为各类玩家提供种类丰富的游戏作品
—— 恭喜 PlayStation(下文简称为 PS)迎来 30 周年纪念!在这个值得纪念的日子即将到来之际,您有何感想呢?
Hermen
:今年是一个重要的里程碑。作为一名创作者,看到各位游戏开发者能够运用科技的力量开拓新的世界,让游戏变得更加精巧和富有深度,我深感欣慰。
另外,身为 30 多年来为数千万人带去欢笑与优质娱乐体验的 SIE 的一员,我也倍感荣幸。今后我也期待着能够继续为全世界的粉丝们带去提供更多有趣的内容。
—— 在针对 PS 30 周年这一话题进行深入询问之前,首先请就任 CEO 的 Hermen 先生讲讲您现在负责管理的商业范围。
Hermen
:我于 2024 年 6 月就任工作室群 CEO,负责统管 SIE 旗下第一方游戏作品的开发、发行以及商务运营。工作室群方面则是专注于扩大自有 IP 的影响力,通过 PlayStation Productions 这一平台,将游戏 IP 带到电影或剧集等新领域。
—— 能详细讲讲您就任 CEO 之前的经历吗?
Hermen
:在就任 CEO 前,我作为 PlayStation Studios 的最高负责人,主要是负责管理索尼的第一方游戏工作室,制定独占游戏相关的策略,强化 PlayStation 这一品牌的影响力。此外,我还担任过欧洲地区 SIE 全球工作室的副总裁。
在孩童时代,我的母亲经营着一家玩具店。因为母亲不太熟悉和了解新技术,所以每当客人想要试玩游戏机时,都会叫我来帮忙。当时的我完全不觉得这是工作,甚至会在打烊之后偷偷潜入到店中打开正在售卖的游戏机「Vectrex 游戏主机*」,想法设法刷新《Mine Storm》的最高记录。这真是一段美好的回忆啊,现在想想我对于游戏的热情也是在那个时候培养起来的吧。
到了学生时代,我第一次有了在游戏业界工作的经验,从此立志于要在这里开创自己的职业生涯。在 Guerrilla Games 被 SCE(现 SIE)收购之前,我一直作为工作室的联合创始人和总经理,从创作和经营两方面的角度推进工作室游戏相关的业务。
* Vectrex 游戏主机:1982 年 General Consumer Electronics 在美国发售的游戏主机,1983 年由万代代理在日本地区发售,搭载了矢量扫描的显示屏。大部分游戏都需要靠插入磁带来读取,只有《Mine Storm》这款游戏是机器内置的。
—— 如果要列举一部在这 30 年间对 PlayStation 的成长至关重要的作品,您会选什么呢?
Hermen
:站在游戏开发者的视角来看,过去 30 年来对我造成最大冲击的作品应该是 2009 年发售的《神秘海域 2 纵横四海》。
在此以前,每个工作室都有自己专注和擅长的领域,比如画面、故事或者游戏设计等。当时我正在参与《杀戮地带 3》的制作,Mark Cerny 还作为顾问为我们提供了帮助。而当看到《神秘海域 2 纵横四海》时,我们对于游戏的概念甚至都因此发生了根本性的改变。
—— 这部作品对于实际的游戏开发具体造成了什么样的影响呢?
Hermen
:《神秘海域 2 纵横四海》的诞生大幅提高了游戏制作过程中对于质量的评判标准。从那以后,年度游戏的评选基准也不再聚焦于某个特定的领域,而是更加重视游戏整体的质量。此外,《神秘海域 2 纵横四海》对于 SIE 旗下第一方工作室的游戏开发方向也产生了重大影响,厚重的故事与沉浸感极强的世界开始成为 PlayStation Studios 的代名词。
—— 除此以外还有什么您个人非常印象深刻的技术或者产品吗?
Hermen
:我一直以来都十分关注游戏手柄。作为创作者,我们虽然为构建迷人的世界倾注了大量心血,但玩家们想要实际体验到这个世界的方方面面,最终还是得靠游戏手柄。
PlayStation 的手柄总是能提供最高规格的使用体验。其中 DUALSHOCK 系列手柄是凭借日本工程师和设计者们无与伦比的技术能力打造而成的。此后,硬件团队与游戏设计团队的亲密合作又催生了 DualSense 手柄。不久前由来自东京的工作室 Team ASOBI 推出的《宇宙机器人》也是基于二者的深度协作才得以诞生。
—— 站在玩家的角度来说,Hermen 先生最沉迷的游戏作品是什么?
Hermen
:由于我个人是一名游戏开发者,所以玩游戏时我的关注点和一般玩家可能会有些不同。举个例子,为了在「游戏设计层面引入正式教程的重要性」与「让玩家一上手就可以立刻沉浸到游戏世界当中」这两者间找到最好的平衡,我可能会玩上 5 次各种游戏的开头部分。
此外,武器换弹动画的长度也是我会关注的一点,一方面要追求动画本身的完成度,另一方面又要控制长度,确保不对游玩体验产生影响。
不过说到最棒的体验,果然还是忘掉这一切,全身心沉浸到游戏世界当中,纯粹享受游戏乐趣的时候。2018 年发售的《战神》中奎托斯和阿特柔斯的故事真的非常棒。
—— 除此以外您还有什么有关 PlayStation 的深刻记忆吗?
Hermen
:在纽约汉默斯坦大厅举行的 PS4 发布仪式上正式公开 PS4 首发护航作品《杀戮地带:暗影坠落》的那一刻我毕生难忘。
开发一款主机首发护航作品是相当困难的,因为发售日基本是定死的,所以和普通的项目企划相比,必须朝着预期的目标更早地得出成果。与此同时,公司上下还必须团结一心,互相帮助,让这款作品可以在多个游戏活动上亮相,真的是非常有意义的一个项目。看到隐藏在幕后花费数年时间专心从事开发的团队终于能够站在聚光灯下,我也格外地开心。
PlayStation Studios 的未来展望
—— 您会如何评价 PlayStation Studios 近年来的业绩和当前的开发体制呢?
Hermen
:PlayStation Studios 汇集了大量能力出众的创作者,作为我们游戏阵容当中十分重要的一部作品,由日本的 Team ASOBI 开发的《宇宙机器人》能够在世界范围内收获赞誉也非常令人开心。
PlayStation Studios 一方面在通过《宇宙机器人》、《乐高 地平线大冒险》等作品进一步拓展 PlayStation 的社区,另一方面也还有《羊蹄山之魂》等优秀作品蓄势待发。未来我们也希望能够继续为广大玩家提供有趣的游戏。
长期运营的服务型作品也有所成长,特别是《绝地潜兵 2》取得了巨大的成功。为了给玩家带去无与伦比的游戏体验,PlayStation Studios 非常重视对于游戏的挑选,已经形成了强大的游戏阵容。此外,PlayStation Productions 目前正在制作的电影版《对马岛之魂》等作品也将尝试在全新领域扩大旗下 IP 的影响力。
—— 目前 PlayStation Studios 正在开发的作品大概有多少部呢?
Hermen
:虽然没法透露具体数字,但包括《羊蹄山之魂》、《死亡搁浅 2》在内的多部优秀作品都在开发当中。我们的游戏阵容将会包含各种类型的作品,任何类型的玩家应该都可以找到适合自己的游戏。
—— 另一方面,《星鸣特工》在推出 2 周后便宣布停服,Neon Koi 和 Firewalk Studios 这两家工作室也被关闭。在新冠疫情已经平息的当下,游戏产业正处于飞速变化当中,您是如何分析其背后的原因的?伴随着工作室的关停,你们对于服务型游戏以及移动端游戏的策略会发生变化吗?
Hermen