对于大多数从业者来说,难题无外乎创作力、资金和时间几个关键点,不过对于乌克兰GSC Game World工作室来说,这个话题要沉重得多。他们的新作《潜行者2》就先后经历了公司解散、项目重组、多次延期等问题,其中最难的莫过于俄乌冲突迫使项目组拖家带口逃离俄乌边境的经历,甚至一名资深策划永远留在了战争当中。11月20日,这款耗费14年时间,几经坎坷的《潜行者2:切尔诺贝利之心》终于在全球发售,值得庆幸的是,这款游戏上线后的数据表现非常好,上线第二天在Steam收获11万同时在线人数,第三天销量就突破100万份。前不久,这款游戏也顺势登上Steam全球热销榜,位于买断类游戏第一位,全品类第四位。同时,游戏也暴露出让人担忧的问题,比如优化差、BUG多、手感弱、部分系统落后等问题……这也引来不少玩家的负面评论,有老玩家吐槽和劝告新玩家“不要买”,也有更多已购买的玩家给出“半成品”的定论。于是游戏在Steam上的好评率,停留在78%的水平。在葡萄君看来,这是一款很矛盾的“新作”:它用了UE5引擎来制作,但设计理念很复古;它有很多制作上的问题,但又属于自身系列老传统;不了解它的玩家可以无压力吐槽游戏完成度,但老玩家和深入了解的人又会舍不得。
作为俄式游戏的代表之一,潜行者系列的早期作品十分具有开创性。它具备浓重的斯拉夫特色,比如对军事题材的热衷、对写实和细节的追逐、以及俄罗斯乌克兰等斯拉夫地区的文化背景。除此之外,潜行者也早早让“开放世界生存射击”这个概念呈现在了玩家的面前。提到潜行者的故事背景,很多人会直接联想到切尔诺贝利事件,实际上游戏让玩家津津乐道的,是其更深层次的命题。它的灵感来自苏联科幻小说巅峰作之一《路边野餐》,以及前苏联导演安德烈·塔可夫斯基以《路边野餐》改编的电影《潜行者》。《路边野餐》虚构了路过地球抛下一堆垃圾和“玩具”的外星文明,又通过描写将这些垃圾和玩具作为神迹看待的人类,呈现出一个角度新奇的科幻世界。而《潜行者》则用极其晦涩的方式,描绘了三个追寻万能许愿机而进入隔离区的人,并围绕人性的贪婪和欲望给观众留下一个令人深思的故事。潜行者系列游戏受到这两部作品的影响,也试图去构建一个沉重且压抑的切尔诺贝利隔离区。因此在实际游戏当中,很多设定都显得过分真实和受苦,比如苛刻的负重、容易损坏的武器、跑两步就气喘吁吁的体力、没有新手教程的设计、每天为了医疗和食水奔波的生命系统等等。《潜行者:晴空》
尽管早期的潜行者看起来非常折磨人、BUG也不少、整体像是个半成品,但它依旧足够独特:充满吸引力的隔离区、荒凉和腐败的环境、诡异和超自然的元素、猎奇和扭曲的氛围。再加上社区里花样繁多的MOD和优化补丁,潜行者终究是在老玩家心里留下了不可磨灭的印记。这个系列在2010年发售的第三作《潜行者:普里皮亚季的召唤》,目前在Steam依旧保持着95%的好评率(22000+人评价),可见玩家对它的喜爱。此外,潜行者系列也影响了后来很多废土题材、末世题材,以及硬核玩法的FPS游戏。比如《地铁》《DayZ》《逃离塔科夫》以及去年初大火的《原子之心》等,它们之中,有的从故事背景、有的从硬核系统、有的从剧情内核,多多少少都将潜行者之中的某个亮点放大了。作为潜行者系列的正统续作、硬核FPS鼻祖时隔14年的继承者,《潜行者2》可以说是成功的,但是作为一款2024年末发售的游戏,它无疑也是失败的。简单来说《潜行者2》在“延续前作风格”上,有些过分认真了。它在世界观设定上依然围绕切尔诺贝利来书写,但通过加入了“2006年第二次核反应堆爆炸”的设定,游戏虚构了一个面目全非、混乱,而且包含残暴变异生物、致命异常现象,以及多派系林立的隔离圈。看得出来《潜行者2》想要继续呈现隔离圈的压抑氛围、艰难求生,以及追寻命运等多个层次的系列特色。比如通过昏暗的场景渲染,以及恐怖游戏的镜头语言,来表现环境氛围;通过复古的捡垃圾系统、一如既往让人头大的武器系统等,来体现生存压力。只是复古过头,就是真的粗糙了。一部分本应该硬核的设定,在一股脑的丢给玩家时,也产生了反面的化学效应。就拿武器系统来说,原本游戏的设计,是通过数十种武器以及配件系统,来让玩家体验上百种武器组合。但实际游戏中,早期武器手感奇差,伤害数值也比较极端,爆头才有明显伤害,其余地方就是刮痧,很容易积攒压力。除此之外,武器耐久和修理花费的设计也不合理,比如任务给的“好枪”,耐久度比捡来的还低,修一把枪一两万的价格让人望而却步,不如出去抢敌人的枪,于是各种因素叠加下,玩家在开篇几个小时里,既没有良好的射击反馈,也体验不到后期的厉害组合,还得苦哈哈用有限的负重捡敌人的枪械来赚修枪费(这里经济系统也不合理,基本只有枪卖的贵)。不仅仅是武器系统,在很多细节上《潜行者2》都没有做到合理、过关。一些影响游戏推进的恶心BUG不说,光是优化差、掉帧等问题,就够FPS玩家受的了,好在游戏上架已经过了几天,社区已经有不少技术型玩家放出优化MOD,多少能在官方补丁放出前解决部分问题。但即便有MOD大佬撑场面,也掩盖不了《潜行者2》是“半成品”的问题。此前就有网友解包发现,游戏里一个NPC角色的躯体部分模型面数就多达11万面,算下来8个NPC就相当于前作一个河湾塔吊场景的总面数。多来几个敌人,不卡也得卡。这些劝退的问题,加上为了复古而做出来的一系列硬核设计,让《潜行者2》很难合那些“习惯了快节奏FPS的当代玩家”的胃口。所以,现在《潜行者2》表现出来的成绩,除了游戏荒的玩家日常买大作以外,更多还是依靠老潜行者们的情怀来支撑。由此也能看出来,这两年“拟真与硬核”设计的潮流,也在不断与“快餐”式设计角力,游戏不是追求某一个极端就能成,终归要看平衡点找得好不好。
在2024年,用一款半成品来消费游戏老粉的情怀,这样的操作无疑伴随着巨大的风险。毕竟早就有很多案例摆在我们眼前,游戏圈的舆论环境也在逐年变得险恶。但对于《潜行者2》,我很难生出骂一顿的想法,因为这款游戏的诞生经历了太多的坎坷。GSC Game World工作室推出潜行者系列早期的三部曲可以说顺风顺水,在2010年推出《潜行者:普里皮亚季的召唤》后,同年他们也顺势公布了新作《潜行者2》,并计划在2012年发售。这个消息在当时也令众多玩家无比兴奋。只是事与愿违,一年后GSC Game World因为发行商的倒闭,导致一系列连锁反应发生,大量员工离开工作室,开发中的《潜行者2》也只能停摆。好在创始人Sergiy Grygorovych和Evgeniy Grygorovych兄弟在2014年重组了GSC Game World工作室,又在2015年通过另一款新作《哥萨克3》重新积累家底,最终在2018年宣布重启《潜行者2》项目。只是这一年E3上发布的《潜行者2》宣传片还停留在概念阶段,官方也在后来承认这款游戏才刚开始研发。直到2020年《潜行者2》才在Xbox Games Showcase上亮相,这时候这款游戏已经有了更明显的特色:与三部曲保持一致的氛围、故事、角色,以及隔离区外观。与此同时,为了保持游戏的热度,首席制作人Slava Lukyanenka也曾透露工作室也会把模组和社区建设作为一大重心去运作。于是到了2021年,《潜行者2》才拿出了正式的预告片,并宣布在2022年4月底发售。然后不幸的是,2022年2月俄乌冲突爆发了,也是从这一刻开始,GSC Game World工作室所有成员的生活,开始向着他们制作的游戏转变。外媒对《潜行者2》游戏总监Evgeniy Grygorovych的采访里,就记录了很多细节。在2月24日凌晨军队越过边境炮轰城市的时候,距离GSC不到一英里的建筑,就在炮火中倒塌了。不幸中的万幸,在一周前GSC的200多名员工和家属,就被运送到了乌克兰的边境城镇。作为创始人,当时的Evgeniy Grygorovych没有想到后来会那么艰难,只是他的直觉一直在告诉他必须赶快逃离,于是在某天GSC Game World工作室举行了一个大型会议,建议所有员工和家属向边境逃离:“当时我们不关心业务,也不关心游戏进度,只是不希望团队冒险。”Evgeniy Grygorovych觉得现实就像他们自己的游戏《潜行者:切尔诺贝利的阴影》中描绘的,战争距离自己如此之近,赶在军队登陆的前一天,GSC Game World工作室转移了大约700名员工和家属,但仍有170人来不及转移。“每个家庭只能带上一个手提箱,而且我们只有三个小时来转移资料,大家几乎都来不及思考,团队中的一名HR成员刚好要分娩,其他成员已经开始为留下的亲朋好友和同事祈祷了。我们没有想到这一切会如此艰难。”在到达布达佩斯的临时避难所后,GSC的员工于2022年3月在布拉格安顿下来。忍受痛苦成了很多人生活的一部分,而GSC工作室则成了另一个“避难所”。Evgeniy Grygorovych回忆那时的新工作室:“大家会在工作室里放音乐、弹吉他、看书,一楼的动捕区域则成了孩子们的玩具场。”这么做的原因很简单,因为这时候继续开发《潜行者2》已经不是单纯的制作游戏了。“你不是在工作或者创作,只是在把社交网络上关于战争的视频,粘贴到游戏里……这很痛苦。”在Evgeniy Grygorovych看来,只有那八九个小时的时间里,大家才能回到生活中,暂时忘记战争。往后的日子里,虽然一些开发人员用键盘换成枪去了前线,但其他人还是留下来继续开发《潜行者2》,包括在GSC的基辅办公室,以及从乌克兰各地远程办公的员工们。当然也有一些员工永远留在了战火中,其中资深设计师Volodymyr Yezhov是最快去往前线的人之一,他在2022年12月22日巴赫穆特附近的一场战斗中阵亡。但Evgeniy Grygorovych越发觉得世界在遗忘这场战争,而GSC的员工只能凭借类似科隆展的活动,短暂地从战争的阴霾中分心一段时间。在采访的最后,Evgeniy Grygorovych崩溃地泪流满面:“我们不想要战争,我们更想去思考周末能做点什么事,而不是纠结怎么回答三岁孩子‘爸爸,我们什么时候飞回基辅’的问题。”可能对很多玩家来说,《潜行者2》只是一款跳票14年,优化又差BUG还多,消费粉丝情怀的半成品游戏。而对GSC的员工而言,这款游戏已经是他们在战争和生存的夹缝中,能让自己坚持下去的动力,以及一份来之不易的答卷了。
了解这些经历,再回过头看《潜行者2》本身,我仍然会觉得瑕不掩瑜。在这款FPS游戏中,并不只有胜负、斗争、掠夺、以及生死。游戏的支线剧情其实有很多,不乏一些耐人寻味甚至值得深思的细节。比如罂粟花田的系列任务里,就能看到为了避免潜行者被罂粟花田里神秘力量杀死的好心人,在花田外围留下抗眩晕饮料以及字条的背包。再深入其中,也能发现住在花田边,靠摸尸生存的NPC,以及死在花田中的人们留下的回忆碎片。更有UP主深入解读,并猜测了背后真相的可能性:并非花田的神秘力量杀死了潜行者,而是因为贪念想要再次深入花田的人才会死亡,相反因为害怕逃走,或是为了帮助他人而直接走出花田的人,都活了下来。这些细节的设计,以及玩家自身选择如何在隔离圈中生存,或许才是《潜行者2》希望呈现给玩家的内核。如同潜行者系列一直以来为玩家寻味的部分:战争让文明的秩序崩溃以后,人会如何释放天性,又会如何重建秩序。如同GSC工作室的成员,有人选择放下键盘拿起枪,也有人选择继续研发游戏,以此作为前进的动力。《潜行者2》或许只是搭建了一个核废土后的恐怖世界框架,真正的乐趣还得由玩家自身来寻找和定义。可以预见,在这款游戏做好优化和更新,并且社区里涌现更多MOD以后,《潜行者2》还会再上一个台阶。游戏葡萄招聘内容编辑,
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