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不想得罪欧美媒体,也不想得罪中国玩家的TGA,决定得罪所有玩家

南方人物周刊  · 公众号  · 人物  · 2024-12-13 20:16

正文

▲图/视觉中国

当地时间2024年12月12日,被称为电子游戏界奥斯卡奖的TGA(The Game Awards)在美国洛杉矶孔雀剧院举行。中国开发商游戏科学的《黑神话:悟空》斩获最佳动作游戏、玩家之选两个奖项。

《黑神话:悟空》策划负责人江栢村领奖时说他正在加强二郎神的强度,还不忘诛心,“我们的游戏真不难,很适合动作游戏新手。”

一同前往了现场的《黑神话:悟空》制作人冯骥、美术负责人杨奇没有上台。

《宇宙机器人》最终出乎大多数人意料,获得了年度最佳游戏。



本文首发于南方人物周刊

 / 南方人物周刊记者 李屾淼

编辑 / 陈雅峰 [email protected]



不是《黑神话:悟空》多完美,而是在座各位不行


2024年,被称为电子游戏界奥斯卡奖的TGA(The Game Awards)迎来了十周年盛典,也迎来了创立以来最棘手的一次选择:要不要把最重头的年度游戏奖,颁给来自中国的《黑神话:悟空》。


作为开发商游戏科学,和整个中国的首个3A级大制作,发售至今不到半年的《黑神话:悟空》创造了电子游戏史上的奇观。2024年8月20日发售后,《黑神话:悟空》的销量在3天内超过1000万份,打破历史纪录。截至目前,在不到四个月的时间里,它的销量已接近3000万份。


跟史上的所有同类杰作相比,《黑神话:悟空》是个优点和缺点都非常突出的作品,但对于中国而言,这个“村里的第一个大学生”意义非同寻常。发售后的几个月里,《黑神话:悟空》一度主宰了网络舆论,任何一个跟它沾边的话题,都可能吸引到人们的热切关注。游戏的取景地成为旅游热门目的地,游戏的配乐音乐会在全国巡演场场爆满,证券市场的相关概念股狂飙,每一场跟科技文化和娱乐相关的学术座谈会上也必然要点《黑神话:悟空》的名,盛赞一番它带来的各种红利……


可以说,《黑神话:悟空》凭一己之力把电子游戏在中国的地位直接抬上了庙堂。


当然,中国人围绕《黑神话:悟空》产生的这种情结,对于TGA这样一个由外国人创立并基本由外国人评选的游戏奖项来说或许很难理解。然而即便就游戏本身而言,在2024年这个行业产能不算高的游戏小年,满世界能跟《黑神话:悟空》角逐年度最佳的游戏作品,也确实很有限。


除《黑神话:悟空》外获得提名的五个游戏虽然各有来头和特色,但就TGA过去十年的评奖标准来看,距离年度最佳好像都差了一口气,或者很多口气。


2024年TGA最佳年度游戏提名名单 图/TGA官网


《宇宙机器人(Astro Bot)》根正苗红,身为大厂索尼自行开发和发行的亲儿子,甚至连操作上都专门为索尼的游戏主机Playstation5(PS5)进行了一些定制设计,但就体量和质量而言,它终究是个合家欢的小品式游戏,很难符合TGA对年度最佳的大致要求——以往的年度最佳得主,几乎都是高成本大制作,且必然在技术、玩法或者文化影响力上达到相当量级的作品。


《宇宙机器人》在2024年TGA上的收获注定会成为TGA历史上最受争议的结果之一。它获得了7项提名,3个奖项,当选了年度最佳游戏。


此外作为一个单人玩的游戏,它竟然还拿了最佳家庭游戏。


《小丑牌(Balatro)》无疑是2024年TGA年度最佳提名中的一个异类,这是个精致的卡牌类小制作,赢得了广泛的好评和不错的销量,游戏时间动辄上百小时的深度粉丝不在少数。然而它跟《宇宙机器人》一样,存在体量和声量都偏小的问题,单是一个提名,可能已经是对它最大的肯定了。况且除了年度最佳,它还获得了最佳指导、最佳独立游戏等另外四个提名,拿到了最佳首发独立游戏、最佳独立游戏和最佳手游三个奖,可以说是大丰收。


史克威尔·艾尼克斯(Square Enix)重制了1997年的经典角色扮演游戏《最终幻想7》,命名为《最终幻想7:重生》,然后把一个原本完整的故事拆成了三个章节来卖,2024年获得TGA年度最佳提名的,是其中的第二章……而第一章则在2023年的TGA上也获得过年度最佳提名。想看到第三部的大结局?抱歉,至少还要等到2025年。


P站这样的影视社区把年度最佳给《最终幻想7:重生》都能理解,TGA要是这么干就真是砸自己招牌,给一个最佳音乐,就已经很给脸了。


二十多年后的所谓重制,实际上是根据老一代《最终幻想7》的故事和设定打造的全新游戏,跟很多老游戏重制相比,《最终幻想7:重生》可谓诚意十足。虽然为了凑时间,游戏里塞满了各种让人崩溃的强迫症小游戏,但就游戏各方面表现而言,《最终幻想7:重生》没什么突破,也没什么短板,是符合今天这个时代期待的一部作品。除了非原创,它最大的问题就是平庸,而且在商业策略上的鸡贼也直接导致三部曲才卖到第二部销量就开始大跌——而销量,也是衡量年度最佳的一个重要指标。


2024年争议最大的TGA年度最佳提名,毫无疑问就是《艾尔登法环:黄金树幽影》。它的争议点在于,这不是一个游戏,而是一个游戏的一部分补充内容,也就是DLC(Downloadable Content,下载补充包)


今天的游戏厂商通过销售DLC多收一点票房,本身是个很寻常的做法,但给游戏加一个游玩时间较短的补充内容,其意义显然没法跟从零开始做一个游戏相比。哪怕《艾尔登法环》是一代经典作品,本身也是2022年度TGA的年度最佳得主,但拿DLC来冲击年度最佳的做法,也确实难以服众。


此前TGA官方面对争议的回应很特别,2024年11月他们特地发布了一个年度最佳评奖的新规:允许DLC参选。


DLC此前并非没有进入过TGA的奖项评选,《巫师3:狂猎》的DLC“血与酒(Blood and Wine)”还曾获得过2016年TGA的最佳角色扮演游戏奖项。事实上,TGA历史上也从来没有过DLC不能参与年度最佳评选的规则,偏偏在此次争议的风口特地推出这么一条为《艾尔登法环:黄金树幽影》量身打造的新规,无疑是进一步激化矛盾。


作为游戏行业最受关注的风向标,TGA的年度最佳若是宁可选择一个DLC,也不肯选择一个原创的新游戏,甚至只是让DLC占据一个提名的坑位,对行业而言都不是一个健康的导向。


《黑神话:悟空》


老牌日本角色扮演游戏大厂Atlus的新作《暗喻幻想(Metaphor:Refantazio)》拿下了多个提名,以及最佳角色扮演游戏和最佳叙事。


虽然在中国国内传播度有限,但在硬指标上,它或许是这个提名榜单上最有资格跟《黑神话:悟空》相提并论的对手——首先它是一个体量足够厚重、质量上乘且完整原创的游戏;而且跟《黑神话:悟空》很像,它也是个优缺点同样明显,且本地特色风格突出的作品:它很成功地融合了日式角色扮演的故事模式、动漫美术风格,以及新世代的技术呈现,同时又有一堆粗糙恼人的细节问题。


真要说《暗喻幻想》跟《黑神话:悟空》比弱在哪,排除玩法风格那些主观因素,发售时间较晚且品类相对小众的《暗喻幻想》在销量上肯定是没法跟《黑神话:悟空》拼的。此外二者能带动的周边效应也不在一个级别。


所以这样看下来,《黑神话:悟空》获得年度最佳的赢面本该很大,夸张点说,哪怕把过去十年里获得过TGA年度最佳的游戏拿出来比(《守望先锋》就算了),《黑神话:悟空》都没什么胜算。只是在2024年这个提名名单里,它实在是最当仁不让的那个。


虽然看上去是TGA这个国际舞台上的新面孔,但在这样一个少不了利益交换的游戏列强俱乐部年会上,《黑神话:悟空》也并非没有后台,它的身后至少站着三个TGA的大客户:索尼、腾讯、维尔福(Valve)。他们都有非常充分的理由再推《黑神话:悟空》一把。


TGA顾问指导团 图/TGA官网


索尼在11月刚公布第二季度财报,其游戏及网络服务业务销售收入同比增长12%,营业利润达到人民币约65亿元,同比涨幅高达184%,创下了该部门第二季度新高。索尼方面解释,游戏业务营业利润涨幅主要来自两个新游戏IP的贡献,一款是“新的体育游戏”,另一个则是“来自中国的动作角色扮演游戏”。而我们也能看到,《黑神话:悟空》的发售大幅刺激了索尼游戏主机PS5的销售,国内的线下线上渠道多次卖到断货。


对于索尼来说,这算救了大命了。2024年索尼投入重金打造的射击游戏《星鸣特攻(Concord)》成了现象级的失败作品,这个同时在线玩家人数最高时连1000人都不到的游戏,发售不到一个月就黯然退款下架,超过3亿美元的成本打水漂——这个亏空正好又能靠《黑神话:悟空》带来的收入补上。


维尔福则坐拥全球最大的线上游戏销售平台Steam,这也是《黑神话:悟空》最主要的销售渠道。目前据不完全统计,Steam平台上《黑神话:悟空》的销量已经突破2300万份,销售额超过10.1亿美元(约合人民币73.1亿元)。按Steam的销售分成规则,仅靠卖这一个游戏就给维尔福带来了超过2亿美元(约合人民币14.5亿元)的收入。


腾讯就更不用说了,同时以直接和间接的方式持股《黑神话:悟空》的开发商游戏科学。


然而阻碍《黑神话:悟空》当选年度最佳的因素也同样很多。



TGA,一个矛盾体


地缘政治环境变化带来的舆论敌意不可避免地波及了游戏领域。从2023年底开始,欧美游戏媒体圈对于日益出圈的《黑神话:悟空》就开始表现出不太友好的态度。


先是2023年底,游戏科学放出了一版《黑神话:悟空》的宣传片,随后IGN法国评价,“把你的魔法生长棒放入耳朵里是不是有点危险?这可不是棉签。” 不少玩家就此批评IGN法国对游戏故事的背景文化无知且缺乏尊重。IGN法国随后表示抱歉,不过抱歉的姿态颇为扭捏,一是说以后不会再报道该游戏,二是给自己辩解了一下:“我们真诚地认为金箍棒应放在耳后而不是耳内。”


然后到了2024年夏季《黑神话:悟空》发售前夕,开始有相当一部分海外游戏媒体和网络自媒体博主指责开发商游戏科学,声称其在一些采访宣发过程中很不配合,比如对团队员工男性过多,或者游戏内容存在性别物化之类的质疑。对这些指责游戏科学团队拒绝回答。碰了钉子的这些游戏类机构媒体和自媒体显然很不满意,游戏发布后给出的评分普遍偏低,而他们偏偏又有相当一部分会参与TGA的评选。


与游戏甚至商业都无关的场外因素对TGA结果的影响似乎日益严重,由于欧美政治正确因素,被TGA排除出圈的重头游戏作品,2023年就出现了一个。


2023年改编自哈利·波特小说系列的游戏《霍格沃茨之遗》发布,在不俗的质量和庞大的哈利·波特粉丝群的加持下成为全年销量最好的游戏之一,但在当年的TGA上连一个提名都没有获得,相当反常。


不少玩家表示,这跟哈利·波特小说作者J·K·罗琳多次就跨性别问题发表言论,冒犯欧美政治正确有很大关系。罗琳本人因此跟整个哈利·波特电影剧组决裂,哈利·波特的一些粉丝团体甚至不承认罗琳与哈利·波特系列作品的关系。感受到这股情绪,并且生怕被卷进去而影响风评和销量的《霍格沃茨之遗》的发行商华纳兄弟游戏曾特地声明:罗琳没有直接参与游戏制作。


显然,TGA也感染了这种对于政治正确的噤若寒蝉。所以面对游戏科学的《黑神话:悟空》,这样一个初次走上世界舞台、陌生且顶着一头国际口水官司、偏偏销量和实力又都很彪悍的新势力,TGA的纠结是必然的。


《黑神话:悟空》荣获2024年TGA最佳动作游戏奖,游戏科学首席游戏策划江栢村上台领奖 图/TGA官网


即便《黑神话:悟空》在年度最佳游戏以外还获得了最佳艺术指导、最佳动作游戏等另外四项提名,并且拿下了最佳动作游戏和玩家之选,但人们的目光绝大多数显然还是会集中在最重头的那个奖项上。就这个层面而言,年度最佳游戏早就不是一个专业性的评价,而是一种态度的表达了。


根据TGA官方的表述,他们的提名会由超过50位游戏行业内部的专家代表挑选,然后再通过投票角逐最后的获奖者——游戏类媒体会在投票中占90%的权重,大众玩家则占10%。


作为一个游戏奖项,TGA似乎极力想传递出一种专业性和客观性,有意要跟群众口味保持一定的距离。同时它又是一个需要靠传播获得广告和赞助的媒体节目,必然离不开群众。


事实上TGA强调的专业客观其实也很难实现,它华丽的顾问团和评选专家团几乎都来自制作、发行、芯片、主机等游戏高度相关产业的企业,投票权重占绝对大头,且以英文媒体为绝对主导的媒体投票团,其中如IGN、Gamespot这样的欧美游戏媒体大户,背后又都站着一众广告甲方:如育碧(Ubisoft)、R星(Rockstar Games)、任天堂、索尼、微软、史克威尔·艾尼克斯(Square Enix)等游戏大厂。


于是TGA成了一个各种矛盾的集合体,要专业客观,又要照顾舆论政治正确,也要满足甲方爸爸需求,还要吸引观众热度——这种平衡术很难,但你也不得不承认,TGA是游戏奖项节目里平衡术玩得相对没那么难看的那个。


在这样一个舞台上,获得奖项提名带来的销量增长都在其次,直接进入一个游戏垂直领域内,进入厂商、媒体、玩家的视野,获得它们的关注甚至尊重,不仅是对当年某个游戏的赞赏和纪念,更是在为游戏从业者的未来打开局面。毕竟再强大的游戏厂商,也无法避免跟行业内的其他参与者进行交流和协作。


当然也有例外的,比如游戏科学,就他们已经展现出的实力和背景而言,TGA的奖项更多只是锦上添花。



“请收尾”


一手打造了TGA这个舞台的创始人兼主持人杰夫·吉斯利(Geoff Keighley),可以说是游戏媒体人的天选之子。


吉斯利出生于1978年,家境优裕,从小就能玩到最新的游戏和最前沿的游戏主机。父母是资深影视从业者,美国电影艺术与科学学院的成员——电影界的盛事奥斯卡奖就由这个学院颁发——也是奥斯卡奖颁奖典礼的常客。自幼喜欢游戏的吉斯利在这种熏陶下自然而然地有了一种想法:为什么电子游戏没有这种待遇?游戏的奥斯卡奖是什么?


吉斯利16岁时,一档电视播出的游戏颁奖礼准备播出,制片人需要一个给节目中的游戏写介绍词的人,但手下的文案一个懂游戏的都没有。吉斯利的父亲直接把他推荐了过去。那档颁奖礼其实十分业余,在游戏的社会承认度不高的年代,节目为了吸引观众,找来一堆跟游戏不沾边的艺人参与节目表演——这也是很长一段时间里游戏类颁奖节目的通病:定位模糊,不伦不类。


但对吉斯利来说,他就此走上了游戏媒体人之路。


18岁时,他建立了名为“Gameslice”的游戏资讯网站。在当时,其他游戏资讯网站只会整合一下公开信息,做点简单的测评,他却从深度爱好者的视角,以调查记者的方式深入到游戏幕后的团队中去,记录游戏的开发和商业运作的各种细节。


在他十几二十岁的年纪,游戏厂商大多是主流媒体不屑于认真关注的对象,跟他们比起来显得认真又专业的好奇小鬼吉斯利,获得了很多游戏从业者的好感,以及后来游戏媒体人梦寐以求的采访资源。他曾跟《红色警戒》的开发团队高管聊几个小时的电话,记录游戏程序员通宵达旦连胡子都顾不上刮的场景;他见证了后来的游戏大厂Epic Games开发“虚幻”引擎的过程。维尔福的创始人,人称“G胖”的加布·纽维尔(Gabe Newell)会把公司的门禁卡直接塞给吉斯利,让他在公司里随便逛,跟人随便聊。后来的明星制作人小岛秀夫也成了他的好友……


后来的TGA能一炮而红,跟吉斯利早年建立的这些资源网络有很大关系。


2003年后,他从文字媒体转向电视媒体,开始为美国的SpikeTV频道制作游戏类节目,并成为该频道年度游戏颁奖典礼VGA(Spike Video Game Awards)的主持人。在TGA出现前,VGA一度是全美国乃至全球游戏圈最知名的游戏奖项。


TGA创始人兼主持人杰夫·吉斯利 图/TGA官网


VGA的经历固然让吉斯利掌握了很多电视节目的制作流程技巧,但他与Spike TV的矛盾也日渐尖锐。作为商业电视台,Spike TV对节目的要求显然跟游戏爱好者的要求会有距离。为了收视率,电视台那些对游戏一窍不通也不感兴趣的高管们,经常喜欢搞一些很掉价的操作:比如往VGA的颁奖典礼塞一些根本不玩游戏、也不知道该说什么的二三线艺人;让一群衣着暴露的女模特扛着获奖的游戏制作人出场;或者请一些脱口秀演员上台参与主持,讲一些很不入流甚至伤害玩家群体的笑话。


这种矛盾在2013年的VGA(那年改名为VGX)典礼上彻底爆发。Spike TV先是贴了满场的广告,多力多滋薯片等产品植入反复出镜。一同主持节目的一个脱口秀演员说了一堆垃圾笑话,并调笑玩家群体都是一群住爸妈家地下室的肥宅,彻底得罪了核心观众群。


吉斯利和Spike TV就此决裂。认为游戏颁奖典礼钱少事烦的Spike TV索性放弃了游戏颁奖典礼。离开了Spike TV的吉斯利则决定办一个能自己说了算且专为游戏社区垂直打造的颁奖典礼。


后来的故事看上去很励志。2014年吉斯利自掏腰包100万美元,动用自己从业以来的所有业内资源,打造出了后来被称为游戏界奥斯卡奖的TGA。那年只有190万人次收看的TGA,传播度逐年攀高,到2023年TGA的收看人数已达到 1.18 亿人次,成为全球最知名的游戏颁奖典礼。


这也意味着,以后不管做什么,TGA都会是众矢之的。游戏奖项的发展史与所有文化产品奖项的发展史几乎如出一辙,是一个中心化然后又不断去中心化的过程,去中心化后崛起的新势力,往往又会成为一个新的中心。就像当年IMDB、烂番茄的出现打破了专业媒体人和行业协会垄断的影视作品评价权,而掌握了一定评价权的新势力,又不可避免地被影视行业相关的不同利益集团盯上,被裹挟着进入新的轮回。


专业游戏媒体人吉斯利打造的TGA,相较于以往所有的游戏颁奖礼,有了质的提升。节目上的所有环节,从表演到嘉宾,哪怕是商业投放的广告或预告片,至少都跟游戏元素有了高度相关,这个场合真的成了游戏社区的全球嘉年华。


吉斯利确实会关注到一些被忽视的地方。比如2024年TGA将年度行业变革者的奖项颁给了阿米尔·萨瓦特(Amir Satvat),作为腾讯游戏北美业务发展总监,他业余做了一件极具社会价值的事:创立名为“游戏业岗位指导(Games Jobs Workbook)”的社区,为失业的游戏从业者提供就业机会和指导。


但形势比人强,除了各种场内场外因素的博弈之外,很多以前吉斯利自己都看不上的事,在他自己当家要管柴米油盐后,也出于各种原因不得不开始干了。


比如搞一些几乎无异于诈骗的奖项,如2016年专门用来哄中国游戏粉丝开心的“中国粉丝选择奖”。这个奖项在一片痛骂声中仅活了一届。


但凡有点资源的游戏厂商都开始试图在TGA这个全球瞩目,受众又特别集中的场合,抢一个宣发预告片的档位。所以整场典礼大概有过半的时间,观众都会在看各种预告片。


再比如请演艺明星做嘉宾。TGA相对进步的一点是,他们邀请的演艺明星嘉宾大多跟游戏还有点关系,或者真的是对游戏很感兴趣的人。但这些名气比幕后游戏开发者明显大得多的人,也经常喧宾夺主。


让很多游戏从业者和爱好者不满的是,TGA这个号称要向游戏开发者致敬的场合,连人家的发言时间都要卡,而名人却可以随便说。


2023年的TGA,《博德之门3》获得年度最佳游戏等多个奖项,制作团队拉瑞安工作室(Larian Studios)的创办者暨执行长斯温·文克(Swen Vincke)特地穿了一套游戏同款盔甲,跟游戏核心开发团队的多位成员一同上台接受荣誉。这个游戏史上久负盛名的角色扮演游戏系列,多年后焕发新生,制作团队非常激动,发表感言时还借机向已故的开发者表达了致敬。


发言刚到30秒,就看到台下的TGA工作人员用提词器向他们打出了一句话:“请收尾(Please Wrap it up)。”反正至少还用了“请”字。


斯温·文克见到提示后有点慌乱地结束了发言,本来想在台上公布的一些游戏相关的新消息,也只好事后在社交媒体上发布。而类似这种情况在当天发生了多次,一旦获奖者发言超时,就会被提示,提示没用就会直接播音乐赶人。有人在社交媒体上评价道:“在游戏颁奖礼上,电影人能说5分钟,游戏人却只能说30秒。”


按说TGA这么干也是因为有过教训,2022年一名获奖者在台上说了近7分钟的感言,跟游戏关系也不大,确实让人感到啰嗦。但2023年的TGA,为了解决这个问题显然又用力过猛。


相比之下,什么游戏作品都没发布的明星制作人、吉斯利的老朋友小岛秀夫却可以在台上谈自己跟Xbox的一个新合作计划,聊了近10分钟。


《辐射》剧组参加2023年TGA颁奖典礼。2023年TGA的收看人数达到 1.18 亿人次,成为全球最知名的游戏颁奖典礼 图/TGA官网


吉斯利事后也承认这方面存在问题,表示颁奖典礼上的音乐播放得太早了,未来会解决这个问题。至少在今年,这一问题相对有所改进。他们基本没有赶人,获奖者也大多非常自觉地控制了时长。去年没机会把话说完的斯温·文克获邀给最佳游戏颁奖,说了个痛快。


TGA就这么磕磕绊绊地一路上升,迎来了10周年。即便存在这样那样的问题,然而想找一个能取代TGA的平台也不容易。游戏界的奥斯卡奖真的就像电影界的奥斯卡奖那样,成了一个既说明不了什么问题,但从业者和受众又没法不关注的存在。


10周年之际,吉斯利和TGA似乎准备要爬另一个山头了:2024年11月,TGA在B站、小红书和微博等几个玩家比较集中的中国网络平台集中注册了账号,开始发布一系列宣发内容。


这无疑是TGA在中国进一步打开局面最好的机会,也是最敏感的机会。是得罪新蓝海的中国玩家社区,还是得罪基本盘的欧美游戏媒体圈?很难进行妥善平衡的TGA最终给出了自己的选择:直接拉低年度最佳游戏的门槛,得罪所有人。