1、MR 最佳体验
Vision Pro 刚发布的时候,市场焦点按惯性放在了影音体验上。双眼 4K OLED,沉浸感不止传统的 100 寸投影,而是如同身临影院,高清画面和高刷新率让眩晕感荡然无存。一时间 “看片/看毛片” 的名声大噪,但这显然不是 Vision Pro 的主要目标。
谁会花 2 万 5 买一台设备回家看毛片呢?
随着 UP 主挨个更新体验 Vision Pro 的视频,我们逐渐了解到更多细节,魔力全在细节里。其中最重要的部分是 MR 交互升级与史上最强的 3D 体验。
Vision Pro 定义了迄今为止的 MR 最佳体验。
综合以上三点:“首先眼控,看着那里 > 其次手势操作,捏合拖动 > 操作完全数字化的混合现实” ,有这么一套眼控与手势完美响应,真实与数字完美融合的界面,MR 体验的确是征服性的。
所有的亲身体验者都表示,在 MR 环境下的 3D 内容体验是超凡的。与之相比,一切 3D 电影都是庸脂俗粉。
受制于 3D 内容的匮乏,Vision Pro 直接提供了 3D 拍摄工具,站着不动就可以拍摄(边走边拍是错误的打开方式)。虽然外出戴着头显拍照很蠢,但 3D 影像很适合记录家庭生活,家庭高光时刻也需要这样的仪式感。先通过家庭影集站稳脚跟,再一步步泛化场景。
这和初创产品先打穿一个细分市场,再一圈一圈地向外泛化,同出一辙。
扎克伯格发内部信说,Vision Pro 没有任何 meta 没考虑到的创新。
考虑到不代表能做到,苹果软硬件一体的优势是 meta 和微软望尘莫及的。
最终 meta 选择了规模,苹果选择了体验。Quest 全系列售出 1000-2000w 台,规模是有的,但市场音量很小。硬件方埋怨软件开发不争气,软件方埋怨硬件规模不够大。那么规模得有多大才算大?1 亿还是 2 亿?
苹果给出了另一套解题思路,现有的 VR/MR 体验不行,卖 1 亿也是 1 亿沾灰,卖 2 亿也是 2 亿沾灰。
因此苹果的路线是,不计成本地提供 “足够征服消费者的 MR 体验“,用苹果光环带动开发者跟进,在 3-5 年内逐步降低硬件成本,达成更大的普及率。
作为产品经理,我更喜欢苹果的思路。否则,硬件和软件互相甩锅,无休无止地甩下去。而苹果愿意接受漫长的市场培育周期,并且把 “征服性的体验” 作为解题思路。
相比起来,meta 的路线更平庸,也就是每年常规升级硬件,等待软件创新爆发。相当于 meta 在荒原上走向不可知的终点,寻找 MR 与市场完美结合的答案。而苹果在一万公里以外插了个旗帜,说这就是答案,一个昂贵的答案。
如果 meta 能找到更便宜的答案,他就赢了。但目前还看不出来任何赢的迹象,存量 Quest 基本上在沾灰。
苹果则认为,没有更便宜的答案,MR 体验只能建立在强大的硬件基础之上,堆料必然涨价。反正已经这么贵了,举个例子——与其把 2500 刀控制到 2200 刀,不如再涨 1000 刀,创造更多可能性。
所以 Vision Pro 第一代做的是加法而不是减法,卖 2200 和 3500,潜在购买者与开发者都一样多。与其如此,不如把所有的黑科技都堆上去,观察哪些最受欢迎,第二代再作针对性的降本增效。
meta 的基因是社交,但 MR 和社交的连接点薄弱。扎克伯格对元宇宙下重注,只能证明 “中年人不能与年轻人共情” 这个铁律。
于是扎克伯格的元宇宙既得不到足够的硬件研发支持,又得不到繁荣的社交生态支持,孤军奋战。
而苹果的思路,一开始就植根于如日中天的 iOS 生态, 思考领先的 MR 体验怎样为高渗透率的 iOS 应用赋能,尤其 MR 应用怎样从 iOS 主路径上获取注意力。这也是我一直说的——新功能要和主路径融合,从主路径中拿流量。很典型的产品经理的思路。
传统的 VR 游戏那一套,取决于游戏开发商的支持,苹果的风格更像是任天堂,我命由我不由第三方。从自身基因出发,除了软硬一体,交互制霸,还包括强大的工具开发能力。Vision Pro 必然和 iOS 原生应用深度结合,不仅获得了早期的用户场景,更加由高确定性的场景反向指导 MR 迭代。
在首发演示上,Apple TV,Facetime,相册,正念,都是很适合沉浸感的原生应用舞台,
Keynote 的混合现实也颇有意思;
但 Safari,邮件,短信,备忘录,无边记存疑。简单来说,MR 怎么看都不像是一个民用效率工具,沉浸感和普通人的效率追求搭不上边,和感官刺激倒是天衣无缝,更适合视觉元素强烈的场景。现在还看不出来 Vision Pro 的效率之路有什么胜算。
话虽如此,距离 Vision Pro 正式发布还有半年。开发工具比开发游戏的周期短多了,正式发售时软件一定有更多惊喜,只是惊喜多少的区别。
我猜测苹果的节奏,首先集中注意力做出成熟的 MR 交互系统 visionOS,地基打牢以后,再去拓展应用层的创新。就像 iPhone 杀手级应用也是在 iPhone4 之后才大量出现的,比如 2010 年的 ins 和 foursqure。
按照苹果的风格,MR 开发
会更侧重于
visionOS
与日常生活的交汇点,MR 让生活更美好。我 5 月恰好在顾问的公司里看过一款这样的 MR 应用方案,非常优秀,虽然是为 Quest 设计,但与 Vision Pro 更加珠联璧合。因此,我比别人更愿意相信 MR 在成熟交互基础上的潜力与未来。
Vision Pro 发布后,许多人嘲笑它的重量与 2 小时续航,但沉浸式体验从来都不以时长作为指标。举个例子,你去电影院看 3 小时 IMAX 也会累的,所以大多数电影控制在 2 小时左右,而 MR 的沉浸感比 IMAX 强太多了。
苹果要做的事情是,探索影音游戏之外更多的 MR 场景。硬件设计以易于戴上,易于取下为目标,软件服务于大量 10-60 分钟的碎片化场景——比如演示里我很喜欢的 “正念” 。
打个不恰当的比方,初代 Vision Pro 就像是新发明的微波炉。你不用一直站在微波炉旁边,但有需要的时候,就得去叮那么一下,并且对微波炉的效果赞不绝口。
至于微波炉是否值 3499 刀,因人而异,总有像我一样的几十万个尝鲜者不在乎性价比,但在乎与众不同,体验超凡。未来从 Pro 到 lite,五年内价格一路下降是必然的。如同特斯拉第一款汽车售价 11w 刀,目前美国最低售价仅 2w 刀。苹果有足够的耐心培养 MR 生态,也有实力吸引 MR 开发者,更何况苹果第一方研发团队本身就是最优秀的开发者。
漫漫征途的结果如何,取决于这套领先的 MR 体验,是否能找到更多的应用场景。