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Unity 的设计师说,360 度视频就是浪费像素

爱范儿  · 公众号  · 科技媒体  · 2016-08-10 08:30

正文

Greg Madison 是 Unity 的设计师。在公司的实验室里,他研究不同的虚拟现实或者增强现实界面。
虽然他想象着一个虚拟与现实交汇的世界,但是,他从未忘记,这一切最终都要取决于用户的满意程度。
在 Fastcodesign 的采访中,他分享了自己对未来科技的一些看法。

360 度电影是浪费像素
“因为我们能制作 360 度视频了,所以人们觉得,我们需要拍摄 360 度电影,但是,我认为这是错误的想法。” Madison 说。
他认为,话剧、音乐会和好莱坞电影的传统证明,观众想要关注一个方向。
你可以看看人们观赏电影的实际情况,他们不会四处看的。那是荒唐的做法,你往前看,有时候往左右看,但是,你不会向后看。(360 度电影)其实就是浪费像素。
在 Madison 看来,未来的 VR 电影应该是 180 度视频,把最好的内容展现在人们的视野范围,包括边缘视野之内。视频上的真正创新应该是深度方面,而不是广度方面。看电影的时候,当观众专注某件物品,它就会变得清晰起来,就如现实中一样。

VR 是走向 AR 的一个步骤
VR 带来了无尽的可能性。未来,我们可能把大量时间花费在 VR 环境中。尽管如此,我们仍需注意,VR 只是隔离了视野,我们的身体仍然处在现实之中。因此,在设计 VR 体验的时候,我们不能忽略人体动力学。
构建 VR 演示作品 Carte Blanche 的时候,Madison 决定,体验者应该坐下来,而不是带着虚拟现实头盔四处走动。
人体动力学是非常重要的。当然,你可以站起来。不过,在 IT 公司工作时,我观察了人们整天使用机器的情况。如果我要在 VR 上花费 8 个小时,如何才能获得最好的体验?我必须考虑到现实情况。当你坐下来,手放在桌子上,你不会感到太过疲劳,而且,你还能用到其他的交互方式:键盘、鼠标,任何需要的东西。
总之,虚拟现实最大的问题在于,它把你与现实世界隔离开来。“我觉得,VR 只是通向 AR 的一个步骤。”

人们不想在交互上花费太多力气
在 VR 的控制设备上,科技公司有着不同的解决方案。就像是计算机需要键鼠一样,人们试图为 VR 设备找到最合适的控制方法。“在我看来,懒惰是预测未来发展的最好方法。” Madison 说。
未来,人们并不希望在交互界面上耗费太多力气。“30 年了,我们仍然未能找到替换键鼠的东西,因为你能用最小力量做出很多事情。在 VR 中,我们需要思考的问题不是能够做什么,而是需要做什么。”
以他设计的 VR 演示 Carte Blanche 为例。在这个演示中,你需要拿起虚拟物品,而在如何操作上,你可以有多种选择。你可以用手拿起它,或者持续盯着它,然后用眼神移动它,或者,你可以说 “移动物品”。
Madison 在访问中也提到:
在某个行动上,你总是有多种方法,我希望用户找到与界面交互的独特方式。我给他提供了多种可能性,让他以最自然的方式感受虚拟现实。
在设计虚拟界面的时候,Madison 的个人原则是,不设计那些需要使用双手的界面。“在我看来,VR 的目的是让你做自己想做的事情,过自己想过的生活,” 他说,“VR 不是要重现你在现实中遇到的问题。”
图片来自 fastcodesign
   
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