SECStudio 一个年轻、充满激情的国内团队,目前共有 3 款优秀作品,涵盖 iOS 和 安卓平台。近日,小美很高兴有幸专访到团队创始人 - 陈子晗,带你了解大神(设计师 & 产品经理 & 专利获得者 & 飞行爱好者)背后的故事。
▎简单的介绍一下自己与工作室
我是陈子晗,1996年出生在中国江苏省昆山市。作为SECStudio(虽可工作室)的创立者,我目前管理与运营整个工作室并负责全部游戏从设计到推广的工作。SECStudio是一个非常年轻的移动游戏工作室,成立时间不久,专注于开发简单有趣的移动小游戏。自从今年三月第一个游戏的发布,我与几个计算机专业的同学已经合作完成了三个游戏: Neon Board (下架),Crater,1to6。
三年半前我到University of Virginia读本科,学校内专业是Studio Art - New Media(新媒体工作室艺术),辅修建筑,即将毕业。短期的方向是继续在美国读研究生,工业设计方向。除了游戏开发外,我对其它的设计,从产品到平面或是广告,都有强烈的兴趣与不少的作品。另外,我喜欢花一些时间研究发明专利,自己也拥有几个获得USPTO授权的专利与商标。从19岁的第一天起我开始练习驾驶飞机,现在偶尔会在天气好的时候独自一人或是带朋友一起飞到远方。
(开挂的人生!!小美的眼睛眨了眨....)
▎工作室的名称与logo都很有意思,其中一定有什么含义吧?
logo有两层含义:它可以看成将名字虽可中的“虽”字抽象成几何图形,然后顺时针转动90度; 也可以是直接看成将数字“100”的抽象图形,象征着在设计上极力追求满分的精神。工作室的中文名称叫做“虽可”,强调的其实是我们立志不做与别人一样的东西,敢于与主流不同的创新精神。
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从你刚刚自我介绍中得知,您做为一名非计算机专业学生,是什么原因让你选择游戏开发?同时在最开始又遇到过哪些困境呢?
我接触到游戏开发的过程其实很简单也很自然。在很早以前,从我拥有第一部iPhone开始,就喜欢去购买一些优秀的App,到逐渐能够想出一些自己的想法。直到后来有一次我突然想到一个自认为不错的游戏灵感,稍加打磨之后,就找到了我的高中同桌(他在大学学计算机),他和他的同学与我一起,我们三人,就这么开始了。
作为游戏开发的新手,我认为遇到的最大困难,实际上是对自己很多错误的认识与克服。作为一个初来乍到的设计师,从大量与反复的修改设计方案到一味的追求无意义的完美,我曾经犯下很多现在看来很“年轻”的错误。我的组员从计算机专业的角度其实给了我很多从管理到设计上非常有价值的建议,也使得我到今天为止,仍然在不断成长成一个更加成熟的游戏设计师与产品经理。回顾我们的第一个游戏Neon Board,从产品的角度上来说有很多缺陷,现在也已经退出了市场,但是它标志着我们所走过的那条必经的坎坷弯路。
▎我刚看到你手中有张设备的照片,不知是不是你们开发过程中使用的设备,能否给大家展示下呢?
嗯,可以的。我们因为分隔于不同地方(目前有的组员在中国,有的在美国西部,而我在美国东部),所以现在都用各自的设备来开发与测试。我本人从11年购买第一台MacBook Pro开始到最近购买了最新的MacBook Pro,在这五年间买的一些与我后来从事游戏开发相关的电子设备有:
图片从上到下:
自用与联系:BlackBerry
用于测试iOS平台上软件运行:iPhone 4s
自用与用于测试iOS平台上软件运行:iPhone 6
用于测试Android平台上软件运行:Moto G4
用于测试iOS平台上软件运行:iPad Mini 2
主要用于运行Xcode与iOS平台上软件的打包上传与发行:MacBook Pro 13英寸 2011年中
替代之前的MBP的全部功能与Alienware的部分功能:MacBook Pro 15英寸 2016年末
主要用于运行大型三维建模以及渲染软件与图形处理软件:Alienware M14 2013年末
从主要的硬件到配件再到软件,我还购买过很多其它的Apple产品。Apple是我很欣赏的一家企业,从产品到平面与广告的设计,再到Steve Jobs的一些话,我都受到不同程度的影响与启发。至于工作的地点,从电脑画图到看表,我最喜欢工作的地方都还是在自己的房间里,不过我超过一半的灵感,都发生在房间的外面:机场里,公交上,或是走路等一些我能够随意写写画画或是大脑可以尽情漫游的时候。
▎你在学校中的新媒体工作室艺术专业与你在平时生活中对各种设计的喜爱对于游戏开发有帮助吗?
在学校的专业虽然是与设计有千丝万缕的联系,但本质还是艺术,尤其与游戏开发其实并没有非常直接的关系。但我认为,不同领域的设计之间或是设计与艺术之间,不仅从浅层面上来讲,在很多软件或是创作手法的使用上都是共通的(你可以用视频作为媒介去创作艺术也可以创作商业广告),而且在更深层面上,它们之间也是紧密联系的。我认为不同领域的设计与设计之间有着网状的联系。而设计与艺术之间也有一种渐变的纽带般的联系。我相信一个优秀的设计师,依托于强大的观察力与创新力,能在多个领域都有所发挥,甚至都有十分优秀的作品。
▎「Crater」与「1to6」作为游戏名,有什么特殊含义吗?开发时长?
无论是Crater还是1to6,这两个游戏取名都很简单很直接:Crater的中文意思是撞击坑,强调的是这个数字益智游戏对玩家思维造成的冲击,游戏风格中也加入了一些撞击坑的元素;而1to6则是直接巧妙地点明了游戏的玩法与内容。Crater的开发是我与两个有计算机语言经验的朋友合作完成的,在我们仍然兼顾学业的情况下,从零到App Store上架用了四个星期多一点的时间。1to6的开发是我与一个没有什么计算机语言经验的朋友合作完成的,也是在我们仍然兼顾学业的情况下,从零到App Store上架仅用了两个星期多一点的时间。因为他没有开发经验,当时的开发计划是我单方面为他制定的,虽然在时间上比较的紧张,但是他都能基本按时完成,我觉得我们的兴趣与渴望在整个开发过程中提供了强大的能量。当然这两个游戏在上架后我们都在不断地完善与开发新功能,先后更新了超过20次。后来1to6在Android平台上的开发用了三个星期的时间。
▎那么你认为与同类游戏比,这两款游戏最大优势或玩点能否介绍下呢?
无论是Crater还是1to6,我觉得最大的优势都是游戏玩法极其简单,非常容易上手,游戏本身有较强的粘性。我曾在一次与同学的晚餐聚会时偶然把1to6介绍给他们,结果桌上的七八个人在那天晚上就拿起手机玩就再也没有放下。我在设计每一个游戏的最初阶段,都花很多时间用于验证游戏的可玩性,同时确保它们都有较强的粘度。我们所有游戏的另一大特性就是回合保持独立,SECStudio不做复杂的或是有故事情节的游戏,我们只做设计简单,但玩法有趣的小游戏!所以非常适合随时、随地、随意掏出手机玩一盘,在短时间内娱乐与刺激一下大脑。
▎你们现在已经拥有两款优秀的游戏,不知最近你们下一步计划是什么呢?维护现阶段产品,还是?
对于我们现在已有的两个游戏,我们已经不断推出了更新,版本已经相对比较稳定。接下来的一个重点是会加快1to6在Android市场的布局速度与增强两个游戏的推广力度。但与此同时,我们早已经开始了新项目的开发:我认为从1to6的开发结束后我们进入了一个崭新的阶段,建立在之前积累的大量经验之上,我们下阶段的目标是转向Unity3D引擎,搭建属于自己的游戏核心库,以核心库为基础更加高效与快速的进行游戏生产。但是我们要做简单有趣的小游戏的目标并不会改变。同时,从下一个游戏开始,我会全力打造属于自己工作室的一个更加鲜明的设计风格。