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在当下重度游戏主导的游戏市场,这款休闲放置游戏要如何突围?

游戏葡萄  · 公众号  · 游戏  · 2017-04-20 23:59

正文

目前,游戏市场几乎已经被重度游戏所垄断,在游戏内容以及游戏品质方面,重度游戏相比其他游戏都有着质的提升。不过我们也能看见,休闲游戏一直拥有庞大的用户,例如三消游戏、休闲射击游戏等,用户使用时长均在前列。在这个基础上,不少游戏研发团队将目光投向了休闲游戏这一领域。


其中,互爱互动、掌上纵横联合发行的《勇者大作战》就是这样的一款产品。在上线App Store后,次留和7日留存分别为50%和30%,从数据方面也能看到用户对于休闲游戏的需求依然比较旺盛。在iOS试水后,《勇者大作战》也于今日上线了安卓渠道。



“魔性”的轻度玩法


《勇者大作战》是一款轻度休闲向放置挂机游戏,同时辅以抽卡玩法,此外还结合了养成、闯关、国战等,而研发团队给这款游戏的定位则是,一款“魔性”的手游。而葡萄君体验一番下来发现,这款游戏确实比较”魔性“。


进入游戏后,玩家会获得一个角色,并且自动在地图上行走,前方会源源不断的走来敌人,而主角就会将这些敌人干掉,在干掉一定数量的敌人后,会触发“事件”或“战斗”,“事件”可能会获得额外的物品,例如“出现商队,是否打劫”,打劫后就会获得商队的物品。而触发“战斗”则是遇到BOSS,击杀后也会获得稀有物品。



而“魔性”的核心在于,在战斗之前,游戏将众多在网络上流传甚广的段子或者梗植入其中,让玩家觉得非常接地气,同时又能产生很多的玩家吐槽内容,有相同想法的玩家就会形成社群,促进了游戏的活跃度。


是面对美女,还是保住菊花,请选择


在玩法中,有一个“秘境”玩法,玩家进入后会在一系列的地图上闯关,在前进的道路上设置了不同的关卡任务,而前进的方式是掷骰子,骰子的点数是几则前进几步,在停住的位置会触发关卡。颇有种飞行棋的感觉。


来盘飞行棋吧


利用UGC内容进行推广


《勇者大作战》将网络段子和梗移植到游戏中不仅让游戏变的更加魔性,也让游戏具备了在玩家中自我传播的能力。针对那些网络段子和梗,玩家会进行吐槽,让游戏的UGC内容有了天然的来源,而这其中势必会出产生KOL,引领游戏内的言论,这些KOL在他辐射的人群中传播,也就使游戏实现了自我传播。



实际上,在进行内测时,互爱互动方面就已经邀请了一批KOL以及核心玩家进行游戏的试玩,并参与到对游戏的吐槽当中,这些测试玩家以他们的视角来阐述游戏吸引人的点在哪,哪些地方比较恶搞可以全民吐槽等,而在这些意见领袖的传播下,也就自然而然的对游戏进行了一轮传播。


互爱互动副总裁张宇表示,我们的游戏就是吐槽,所以我们也不怕吐槽,这些内容都会被我们利用从而成为对游戏进行宣传的素材。由此可见,《勇者大作战》在设计吐槽内容之初就已经想好了以此为核心的推广策略。


注重交互性


在玩法上,《勇者大作战》属于一款放置挂机游戏,而以往的同类游戏中,几乎是没有社交的,在这点上,《勇者大作战》进行了改进,例如进入游戏后添加好友会获得成就,而游戏中也设置了聊天频道,进入后随处可见求加好友的玩家。



除此之外,游戏还添加了国家阵营,玩家达到一定等级后会随机的被分到到一个国家,国家内部会有国家任务,玩家可以自己闯关,也可以组队竞技,使游戏的交互性更强。


此外,游戏还设置了弹幕,可供玩家随时随地的进行交流。众所周知,直播平台的兴起很大程度在于用户的弹幕交流,但在游戏产品中,似乎还没有一款产品将弹幕移植到游戏中,而《勇者大作战》无论从画风还是里面的怪物设计,都是比较偏向于二次元风格,在二次元领域,弹幕文化又是必不可少的一环,《勇者大作战》利用这点,也会在二次元领域进行一定程度的传播。



结语







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