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【游戏】小地图的存与废—你觉得游戏中小地图有多重要!

二次元观察  · 公众号  · 二次元  · 2017-06-22 12:28

正文

在很多非单一线性游戏里,都会在屏幕角落有个小地图的存在。小地图像个指南针指引着任务触发地点、描绘着地形和路线。可以说是提高我们游戏效率的重要设定。但在最新的育碧发布会上,这一个基本的设定确定将在接着几款育碧3A大作里被移除,其中就包括《刺客信条·起源》。



小地图的功能概括的说,就是两个:即时指路和反馈信息。与每每要调出大地图来静态地观察不同,小地图对角色所在位置的周边地理环境,可以选择的道路,剧情发展方向等等都直观即时地表现出来。同时一些小地图会把敌人位置或者周边可采集的资源即时地标识出来。



一方面,小地图的存在使游戏更简化,我们不再需要研究地图、记路,并且可以快速地找到捷径和避免强敌。但同时这些“好处”也使得玩家不再认真体验游戏里广博的地图和设定,玩法变得更单一、主动代入游戏的欲望降低了。这也是育碧对此所宣称的原因。



小地图如此普遍,已经说明其重要性,但若没有小地图游戏就不能玩了?很多线性游戏是没有小地图的,比如《神秘海域4》。同样是线性游戏,有和没有小地图却影响了所营造的空间大小差距。《神秘海域4》比很多带有小地图的线性游戏显然地图感觉大得多。



很大原因就是小地图的有无,小地图告知了玩家接下来去哪,接下来去哪,从一个广场到另一个广场,从一个房间到另一个房间。而没有地图和方向提示,如何进入下个场景都需要自己动脑,无形中加强了游戏空间在玩家大脑里的立体成像。



没有小地图会大大加大迷路的可能性,对于路痴很不友好,玩魂系列、《血源》、《仁王》。有些玩家几个简单的弯路就原地打转出不来了,在加上本身游戏难度高,更是举步维艰。有趣的是《仁王》设计了一种功能不全的“小地图”,可以查看周边怪物和BOSS方向,但没法观看地形。



和《仁王》里的探测器不同,《孤岛惊魂2》的小地图则是只能看路不能看人的。《孤岛惊魂2》的主角手边有本记录着地图的小册子,需要看路的时候可以翻开来看。在开车的时候也能单手拿着地图,方便指路。看上去挺真实的设计,不过确实有些累赘,后来就放弃了类似的设定。



若要问完全没有地图的游戏有没有?还真有,台湾艺术游戏大师制作的《ABZU》《Flower》等作品,都是经典的完全无地图游戏。置身于汪洋、置身于莽野、置身于沙漠。敢问路在何方,没有地图,走着再说。台湾还有另一个完全没有地图的游戏,可以说是中国最早的沙盒性质的游戏吧,那就是《金庸群侠传》。



在《金庸群侠传》的野外模式里,面对一整个中国版图形状的陆地还有延绵到菲律宾、日本的海洋。唯一能分辨位置的只有表示坐标的两个数字。好在类比现实中的长江黄河、长白天山,还能分辨出道路。但另一款我小学时玩的游戏《神雕侠侣》则没这么好说话了,第三人称的三维游戏、比《仙剑奇侠传》还复杂的迷宫,关键是有的迷宫还上上下下三层。刚拜师学艺,叫我去练功房找姑姑,找了三个小时后只好放弃。



可见对于一些迷宫难度高的游戏,或者景色重复度高的游戏,小地图还是必不可少的。像《刺客信条》前几部那样,我真觉得会一整天困在小树林里出不来,或者找个眺望点找不着。不过育碧也说了,“起源”会对地图和玩法做很大的改变,最明显地就是不用再辛辛苦苦爬树画地图了。(不过故事发生在古埃及,大沙漠的,真没什么东西让你爬)。


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文/喜多春静

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