作者|毛丽娜
最近的女性向厂商们,日子不太好过,口碑和流水方面出现了双下滑。
先看口碑方面。
部分社区掀起了一股
"女性向游戏查成分运动”
——部分玩家去查询女性向游戏的简介及标签并进行放大解读,如果没有就被指责为“背叛女性玩家”,即使有些游戏从公测时就是这个标签从未变过。
比如一直被视为乙女游戏的《世界之外》,被指出自我定位是“无限流言情手游”,且在TapTap上仅有女性向标签没有乙女;《无限暖暖》手机端的标签为换装、收集、开放世界(PC端则加上了女性向),在还未公测时也因为“没有女性向标签”在社群有过风波。更不用说去年《代号鸢》因为删除女性向标签引发的巨大节奏直至今天都没有平息。
针对这些有“撕标签”嫌疑的游戏,玩家不止在社区里抱团声讨,还会通过停氪退坑来表示不满,这一点似乎也反映在了女性向游戏的流水表现上。
去年以《恋与深空》为首的一众新游高歌猛进,捅破了品类天花板。今年的增长势头却开始放缓,娱乐资本论查询了今年1-2月女性向流水情况后发现,1月份部分游戏如《光与夜之恋》尚且能凭借春节活动提振一波流水,
到了2月份无论是乙女类还是换装类流水全线飘绿,在1月份本就表现平平的基础上再次下滑。
“现在的厂商就是故意针对女性,姐妹们停氪别妥协”,评论区从不乏这样的猜测。可这种想法未免太粗粝和简单了。女性向游戏特别是头部厂商正走在淡化标签的路上不假,但这是多方面因素复合下的结果,既与经济收益有关,也和当下性别对立有关。
女性向游戏急需走出去
流水下滑与查成分运动之间互为因果,当下的女性向游戏正在被两股力量不断地拉扯着,来回摇摆。
经过去年一年的爆发与成长,女性向游戏走到了新阶段,也迎来了新的增长瓶颈。或者说得更直白一点,
就是左右互搏,此消彼长
。
有恋爱元素的女性向游戏这边,“一超”《恋与深空》几乎吃掉了市场一多半份额,“多强”《世界之外》《如鸢》《光与夜之恋》等瓜分剩下的市场份额。换装类相对更小众一些,在《无限暖暖》公测前,《以闪亮之名》一枝独秀,《闪耀暖暖》也咬得很紧,在《无限暖暖》上线后,这两款游戏的流水也都不同程度出现了下降。
就像娱乐资本论之前多次指出的那样,无论是纯血国乙还是有恋爱元素的女性向游戏(比如《如鸢》),它们在人设和剧情方面基本已经做到了“卷无可卷”,时下流行的男主人设、CP关系通过不同的限定活动被化用到游戏中。
相对应的,玩家的兴奋阈值也变得越来越高。
在玩法方面,除了《恋与深空》加入了相对较重的战斗玩法让人感觉新鲜外,其他恋爱女性向游戏的玩法几乎和2018年《恋与制作人》刚诞生无太大区别。这或许也是《恋与深空》虽然流水下滑但总体数据依旧强势,与其他同类型游戏拉开身位的原因——它是货真价实吸纳到了新用户。
换装游戏的玩家盘子比起恋爱向要更小一些,《无限暖暖》主打开放世界+跳跃解谜试图破局,而《以闪亮之名》则是靠不断提高技术表现力,通过“比玩家多想一步”来提升用户粘性。
从另一方面来看,做女性向游戏已经早不是几年前的“小而美”专属。相反,
女性向游戏已经成了一件重投入的事情
,叠纸在《恋与深空》和《无限暖暖》的投入,即使非业内人士也能感受到,特别是《无限暖暖》相对保守估计开发成本高达10个亿。
祖龙的《以闪亮之名》更是把技术力卷出了一定高度,不仅面料的质感、光泽做到了尽可能地还原,最近他们又上线了“饰品自定义功能”,玩家可以根据喜欢对面饰、头饰等进行大小、上下等多维度调整和自定义。要知道,让饰品适配各种人模,这绝对是个大工程。
重投入意味着厂商不能像2018年国乙刚诞生那样,只要服务好现有用户群体就可以了。无论从研发成本、后续维护还是赛道激烈竞争来看。
女性向游戏女性向游戏想要“活得好”,最终是要“走出去”,打破“人群特供”的刻板印象。事实上,
《无线暖暖》就成功获得了不少宅男玩家的关注,并一度达到了男女五五开的状态
。
这也是为什么女性向游戏不约而同地集体淡化标签的原因:比如《世界之外》自我定位“言情手游”,并不特意强调男女、《无限暖暖》则突出开放世界和跳跃解谜的核心玩法、《以闪亮之名》则从“换装”换轨为“时尚生活游戏”“女性向3A”,除了穿搭之外,还有家园。恋爱,以及传说中未来上线的大世界玩法。
玩家想要“圈起来”
站在商业的角度,投入越来越重的厂商们选择扩圈撕标签网罗更多玩家再正常不过。但当下越发对立的两性关系,导致玩家并不能接受厂商的扩圈行为,特别是本身“女性友好”标签很重的产品。
AI作图 by娱乐资本论
目前来看,大部分厂商的“撕标签进程”都不算顺利。
《如鸢》去年公测时上升势头极强,但风波之后一直没回复到刚开服时的状态;《世界之外》虽然定位“言情手游”,但几乎所有人都默认它是纯血乙女向;《无限暖暖》则因为1.3限时火焰群岛的活动剧情中,把高光给了男NPC而被指“忘本”,甚至有人提出“叠纸是在讨好男玩家,方便他们代入”。
娱乐资本论曾经说过,与其他品类相比,女性向特别是乙女向带着更浓重的饭圈色彩,就像饭圈中花钱多的粉丝会被奉为大佬,甚至有自己的追随者一样,在女性向玩家圈子里,也有类似于这样的“大佬”存在。
与饭圈更为类似的是,大粉会“挟偶像之名”带着普通粉丝与经纪公司battle,以倒逼公司获得某些福利。这种沿袭自粉圈的做法在女性向游戏圈子里也很常见,玩家也默认了
“闹得越凶能撕到的福利就越多”。
去年的《代号鸢》风波不再过多赘述,标签问题是一连串文案积怨后最终引爆的结果。最近被查成分的《世界之外》其实早在公测时,定位就一直是“无限流言情手游”,时隔一年旧事重提,也与最近游戏内新活动的文案让玩家不满有关。
《无限暖暖》的评价忽高忽低,同样因为叠纸请来不少男博主参与前期宣传,且真吸引到了男玩家
。
越发尖锐的性别对立,导致女玩家变得更加激进。很多在当下被认为是“背刺”的行为,如果发生在几年前甚至掀不起多少风浪。比如早年叠纸的换装游戏,还会在黑丝、比基尼等衣服的相关文案玩梗,且当时的玩家也没有觉得不妥,但现在这些事情却都成为“厂商里外两张皮”的罪证。
女性向游戏的社群环境也变得越发极端,一位玩家告诉娱乐资本论“想好好玩游戏最好别关注任何相关超话,也别加任何游戏群,不然一个月要不你被同化变得极其激进,每天自发去冲厂商,要不你受不了退坑跑路,无论哪种结果,玩游戏的热情都被消耗殆尽了”。
当然类似的社群问题在二游玩家中也有所体现,但因为两性思维模式的不同,男玩家在出现冲突时会选择一直对外,
而女玩家则倾向于“先从内部抓叛徒”,社群氛围更加高压,也更容易赶走没那么激进的玩家。
站在行业角度看,这种现状导致了厂商在做内容上变得更加束手束脚,为了不被日后查账只敢打安全牌,于是女性向游戏从人设、剧情到CP关系都相差不大,难以吸引到更多新用户,厂商卷生卷死彼此分流,最后盘子越缩越小。
当女性友好成为时尚单品
2023年,分析机构Niko Partners曾发布过于亚洲女性游戏玩家的分析报告并指出,随着视频游戏行业对于包容性需求的意识不断提高,发行商和开发商应将女性游戏玩家群体视为亚洲市场增长的关键途径。
事实上,次世代厂商叠纸的飞速成长、老牌厂商祖龙找到新的增长点,确实离不开女玩家们的助力。但娱乐资本论发现,
特别是从去年下半年开始“女性友好”已经成为一种营销噱头。
无论是单机还是手游,只要带上这个标签就能获得更多曝光并达成交易。