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被资本浇灌十年后,中国动画如今走到了这般地步

动画学术趴  · 公众号  ·  · 2025-01-27 20:00

正文

作者 / 彼方
协力 / Pel
整理 / Enclave、彼方


各位读者大家好,我是动画学术趴的主编 彼方

年终这篇最后文章有点特殊。它是此前我 应空藏动漫资料馆 傅广超 老师的邀请,于去年末在 上海民生现代美术馆 上海美术电影制片厂 共同主办的 “绘动世界——上海美术电影的时代记忆与当代回响” 展览上,进行的一次名为《互联网时代以来,中国动画走到了哪里》的讲座分享的实录文字整理。


在这场分享可以说是我过往动画行业媒体从业经历的总结。

上世纪90年代中国的动画事业全面转向了市场化之后,中国动画的发展不再只有“美影厂的发展”这一条主线。

当下,中国动画而受众愈加细分,对于绝大部分的公众、甚至是许多从业者来说,大家或许都很少有机会能从一个相对宏观的视角,把多个细分领域的情况组合在一起,去了解如今动画行业的整体概况。当下,国内动画行业也可以说是到了一个重要的转折时期。

因此,在这次的分享当中,我会结合过去几年的经历与观察,从“国产动画电影”“国产网络动画剧集”“商业化准独立动画短片合集”三个角度出发,大致梳理21世纪初年以来国内动画产业的发展情况和面临的挑战。

相信无论是业内的从业者,亦或是对国内动画行业有些兴趣的爱好者,都可以从中获得一些有益的行业信息。由于文章内容涉及到很多领域、难免存在一些疏漏,还请大家见谅。也欢迎大家在阅读后在评论区与我们讨论、交流。

*点击观看《互联网时代以来,中国动画走到了哪里》直播回放

*因篇幅等原因,文字内容整理存在部分删改。
*本次分享内容不代表动画学术趴官方立场。



目录
- 01 引子
- 02 序幕:闪客时代
- 03 从头部作品视角出发:国内动画行业发展的三条主线
- 1、国产网络动画剧集
- 2、国产动画电影
- 3、商业化准独立动画短片合集
- 4、章节总结
- 04 中国动画行业的现状和挑战
- 05 给个体创作者的、一些不成熟的建议
- 06 说在最后




01
引子

这次分享的框架,最初出现在2023年春节假期。

当时我回家的我,发现好几部不同类型的动画作品正在同时上映。每一部作品的具体状况有所不同,但隐隐约之间却又有所关联。这些因素在我脑中交织,最终思考的所得,对我自己产生了很大的冲击。

试着将脑中复杂的感受理顺之后,我得到了这样的一个框架。


图中列出了当时的几部作品:首先是 《熊出没·伴我熊芯》 《深海》 两部院线影片,然后是动画剧集版 《三体》 以及 《中国奇谭》

这几部作品都在2023年的第一季度同时播出。这次分享的结尾,我们会再次回到这个引子,来告诉大家为何我会感到这种复杂的情绪。


02
序幕:闪客时代

在将这条线索串联起来之前,我需要先为大家介绍一下相关的背景——在今天的细分领域出现之前,中国动画曾经历过一个 “闪客时代” 。关于这一点之前在民生现代美术馆的一次分享当中皮三老师已经做过一些介绍,这里我还是再为大家简述一些我觉得较为重要的内容。

“闪客”可以简单定义为通过Flash软件进行艺术表达和设计的创作者。但我认为还必须强调,“闪客”是会将自己的作品上传到网络的人。 最近日本有一个新兴概念叫做“Web 系动画人”,他们把自己的原创作品或是作画片段上传到SNS (社交网络) 上,随即引起了很大的反响。如果从这个视角出发,那“闪客”能否理解为中国最早的Web系动画人?


另一方面,在2020年Adobe停止支持之前,Flash产出的内容就是整个互联网的基本架构的一环。今天因为网络带宽的扩展,我们可以在网上看到容量达到百兆、千兆,乃至几个G的长视频。但在当时互联网上大量的内容都是经由Flash构成的,Flash作品体量也较小,通常在以KB/MB为单位,原因在于当时网络带宽的不足。因此Flash和其时的互联网的整体架构阶段也是相适应的。

我们可以在其中找到一些关键的时间节点。1997年Flash进入中国。1999年,闪客帝国成立,这是一个极为重要的Flash社群,当时活跃着大量的核心作者。他们投稿上榜,处于积极的竞争状态之中。2005 年土豆网成立,虽然当下土豆网已经停止运营,但它仍然是曾经最重要的视频网站之一。2009 年,闪客帝国关闭,虽然彼时Adobe对Flash的支持尚未结束,但我仍将其视作一个跨时代的时间节点。


当具体谈到Flash时代的一些作品时,我们或许会想到当时的火柴人《小小》《大话三国》系列等,它不仅仅包含了动画,还有Flash游戏。

而接下来的问题是:Flash 时代到底是如何对后续的动画工业产生影响的? 我总结了以下几点:首先它是一个非常明确的技术解放的时期。在数码制作环境普及之前,要学动画制作有两件必须了解的事情——

第一个方面是制作工艺问题,即“如何做一部动画”。还有一个是材料问题,比如以传统方式制作动画会需要诸如摄影台、赛璐璐片等设备和材料,但是在当时的动画工业之外,这些必备材料是根本无法获取的。

虽然我们不能说在Flash时代之前没有独立动画,因为中国早期的动画大多都不是大规模商业制作的短片,即便在美影厂时期也存在一些个例,但总体而言,此前在行业外是基本无法了解到动画制作方方面面的具体细节的。

Flash易于上手,在进入互联网时代之后最大的变革就在于通过一台电脑、一个软件,以及从互联网上获取的信息,个人就可以开始在较小的规模之下去制作一部动画。


另外,在Flash时代,互联网整体的端口已经完成了初步建设。比如我们现在所了解的主流视频平台、电商网站等等。具体的网站虽然随着时间而迭代,但是当下的互联网架构实际上是在那个时代慢慢开始搭建起来的。

第二个方面则是其对动画产业有着直接的影响。Flash时代积累下了一大批产出了一定成果的、地位较为重要的动画作者。比如《大护法》的导演 不思凡 在2004年投稿短片《黑鸟》,开始了动画生涯; 彼岸天 在2004年创作了Flash短片《大鱼海棠》,经过 12 年,又将它发展成了中国二维动画史上票房最高的动画电影;再比如《打,打个大西瓜》的作者 饺子 ,他后来导演了《哪吒之魔童降世》等等。


另外我们还需要了解 土豆网 土豆网为何重要?主要有两个方面:首先是土豆曾举办过一个非常重要的活动——土豆映像节,当时它不仅仅是动画的,同时也是独立映像的一个重要节点,其中也挖掘了饺子、
李阳 (《李献计历险记》导演) 等创作者。

其次是土豆网的老板王微,业内人士可能会有所了解,王微从土豆网出来以后创办了目前在国内非常重要的一家动画制作公司——追光动画,以制作院线动画为主要业务。


03
从头部作品视角出发:国内动画行业发展的三条主线


接下来我们要顺着三条线索慢慢梳理从互联网时代开始直到当下我们接触的主要的作品类型。我选择一个比较直接的方式,即沿着时间线索向大家介绍形成了一定社会反响、或者具备特殊历史意义的所谓“头部作品”。

1、国产网络动画剧集


(1)重要作品梳理

首先我们来谈一谈网络动画剧集这个领域。我个人认为10年代后形成社会性反响的第一部作品是 《十万个冷笑话》 。当然这并不代表在这个时代之前没有商业化的动画剧集。比如说闪客时代后期就有 《我叫MT》《泡芙小姐》 等等作品,当时也已经有各种各样的商业化动作正在进行,但仍未形成体系,或者说没有形成一个较大的商业量级。

但国产网络动画剧集的关键转变发生在 12 年的 《十万个冷笑话》上,这部作品为什么特殊? 可以就以下几点进一步讨论。


首先,区别于当时的主流情况,《十冷》不是一部少儿动画剧集。甚至从网络动画的角度来看,10年代的审核标准较为宽松,而现在如此大尺度的作品几乎已经消失了。

另一方面,《十冷》是由一部2009年发布在有妖气平台的同名漫画改编而来的动画作品,它的出现也和当时网络漫画的兴起有直接关联。最重要的一点在于《十冷》是国内最早走通了全链路的动画剧集之一:从漫画开始,到网络动画剧集,再到14 年的网络动画电影。

此外,《十冷》还吸引了大规模的产业投资,比如早期有苏宁易购的广告植入。值得一提的还有,在《十冷》人气爆火时,周杰伦团队也正在宣传一部院线电影,因此主动提出合作,由周杰伦本人在剧集中客串配音,并送上视频祝福。可以说《十冷》在当时的传播堪称现象级,向行业内带动了大量注资,而这些资本所看到的,正是网络动画商业化的可行性。


或许很多朋友没注意到,《十冷》在当时还激发了以山新、皇贞季所属的“北斗企鹅”为代表的业余网络配音社团向商业化转型。

所以虽然这部作品在动画史的书写上没有受到足够的重视,但确实在很多层面上带来了变化。

在《十冷》等网络动画快速发展的同时,我们也能看到电视动画开始逐渐转向网络播放。 举个例子,2012年 《秦时明月之万里长城》 从原来的电视首播转为在网络平台优酷土豆首发。当时也有新闻媒体作出了相关报道。


2013 年,腾讯动漫入局动画制作,发布
《尸兄》 。2015 年,网文改编动画 《择天记》 发布,当时的宣发报道称其为 “中国原创文学界首部正式宣布动画化的网文作品” 。这部作品的出品方腾讯文学后来联合盛大文学成立阅文集团,这条脉络推动着网文大量进入到网络动画改编的规划之中。从《择天记》我们也可以看到,区别于时下常见的百集三维制作,早期的网文改编动画也是选择以二维形式呈现。

接下来这个时期需要重视的。是以 《雏蜂》 (2015) 《从前有座灵剑山》《一人之下》 等动画为代表形成的作品群。

当时动画行业的资本和市场急剧扩张,对于作品的要求和数量飞速增长,但二维动画人才培养的困难却使得行业内产能严重不足。 对此市场和平台方作出了反应选择:不仅在国内开发产能,还要向外走。所以当时出现了整整一批中日合作的作品。


从现在的视角来看,当时的中日合作确实遇上了非常多的问题。 《一人之下》 的导演
王昕 在Anitama的采访当中就曾抱怨到日本合作方工作对接不顺畅,态度也比较敷衍。


但从今日的视角来看,我认为两方初次接触,因认识差异而出现问题也是正常的,这并不是一个单方面的问题。举例来说,在二维动画制作流程中,原画完成并交付作画监督和演出之后要不要返修?这件事情的处理在海内和海外其实就有一定差异。

再举一个例子,当时对于很多日本公司而言,中国是大资本。而中国资方委托的工作会被视为“行活”,因此日方也仅仅将其以行活的标准进行处理。然而,资方所希望看到的或许是《攻壳机动队》一类的高水准作品。在一定程度上,双方认知上存在的差距会造成一个期待问题。如果在出价很高的情况下,成品仍未达到期待水平,资方当然会感到巨大的落差甚至失望。

从另一方面来看,如果让日本公司制作一部中国作品,出于文化隔阂,自然会产生一些演出方式上的区别。甚至还会产生其他各种方面的问题。但今日回看那个时代,客观来说,我们还是会发现,它还是为后续的中外合作打下了基础的。

接下来把视角转向三维动画。2018年出现了一部堪称在各种意义上带来了革命性变化的动画剧集—— 《斗罗大陆》


首先, 《斗罗大陆》是第一部所谓的 “年番” ,“年番”这个概念实际上是从产能优势出发的一种宣传:全年不休,每周一更,一共52集。以今日视角去看“年番”,我们会发现全世界没有任何一种动画类型可以与之对标。既要有巨大的网文储量以支撑IP,又要有强大的三维产能去生产成百上千集的作品,唯有中国同时满足这些条件。因此这个类型的年番,可能是一种中国独有的作品类型。

除去《斗罗大陆》,同期值得注意的还有 《凸变英雄LEAF》 。2018年Bilibili与绘梦动画合资成立了动画公司“哆啦哔梦”,主要制作原创动画,《凸变英雄》中就有哆啦哔梦的资本入局。同年,Bilibili开始策划国创发布会,以发布各种类型的新品为主,并延续至今。


近年广为人知的头部IP还有2018年播出的 《伍六七》 。《伍六七》于2020年登陆NETFLIX平台,也是登陆该平台的第一部中国网络动画剧集,代表了中国动画出海的一定进展。


2021年的 《时光代理人》 则体现了前文提到的海外合作方式。 它是哆啦哔梦入局后形成的制作体系中极为重要的例子,也是都市异能题材下的头部作品。《时光代理人》的人设原案来自韩国,音乐由日方制作。主创团队则依托于绘梦体系多年积攒的中国团队和产能。《时光代理人》或许可以看作是这样一部资源整合而成的作品。

另一个重点在于,根据我们的采访,本篇的导演 李豪凌 在策划最初,就考虑到了海外受众,本篇的编剧思路有点类似于美剧,也会考量作品单元之间情节钩子的放法等等。

这部作品在海外也达到了非常好的成绩,在欧美御宅的评分网站MyAnimeList上达到过网站总评分榜的历史第18位,是国产网络动画剧集达到过的最高评分。


下面想讲的是 周浩嵩 导演执导的 《大王饶命》 OP。这部OP在当时的海外达到了千万级的传播,在国内微博转发也是过万的水平。虽然读者并不一定了解《大王饶命》,但提及周浩嵩的其他作品,比如《Fate/Grand Order Memorial Movie 2023》,再比如 《黑神话悟空》 第三章的章节动画《屁》,大家一定或多或少都有所了解。


回溯周浩嵩导演此前的经历,会发现他和广州大火鸟从2021年的《一人之下3》开始搭建起了合作关系。在我看来《大王饶命》的OP其实也是他们经过磨合之后的一部集大成之作,之后他们也一直延续着这种创作模式。

不仅是周浩嵩导演,与之合作的梁博文、梁博雅、黄成希等创作者都是有留日经验的。他们都将留日学习到的内容反哺到国内的二维动画公司的工业流程中,我觉得这也是《大王饶命》之特殊性的一种表现。

再说到2023年的 《大主宰》 ,这部作品是爱奇艺2023年的第一部年番。 它象征着在这个时间点上爱奇艺、优酷、腾讯、Bilibili等所有主流网络视频平台都有了自己的年番。 换句话说,这代表着动画工业化体系当中已经形成了对这种类型化内容的承认,并且“年番”的制作工艺也已经在各大平台间实现了普及。

2023年还有一部令人心情复杂的动画剧集《三体》,因为网络动画剧集目前能够改编的类型与内容仍以网文和漫画为主体,所以我认为它非常特殊。《三体》本来是网络动画剧集作为一种改编媒介在题材上与主流文化接最接近的一次。某种意义上来说,可能未来的许多年里,网络动画剧集都不会再有机会改编这种级别的IP。这本来是非常重要的一个机会,因此《三体》动画一直是很多人心中的遗憾。


(2)观察与总结

接下来我们简单总结一下国产网络动画剧集发展到今日所呈现出的一些现象与状态。

从工业化体系的搭建和技术迭代的视角来看,除盗版流通之外, 互联网视频平台现在基本已经成为了网络动画剧集的唯一播出渠道, 爱、优、腾、B 四家网站形成了一个相互竞争的整体局面。


在二维动画制作方面,则出现了各种工业化流程之间的断裂、产能上也相对比较低。 引用之前 羊廷牧 导演在访谈与播客上谈到的内容——二维动画行业其实经历过四次所谓的技术断代。这个问题要如何理解?

具体而言,中国二维动画的第一套流程,是上美影的创制体系,第二套流程,是来自市场化以后的加工片体系,因为大量对接欧美的外包动画,这个体系下的流程相对更加偏美式。第三个是我们刚才提到的闪客时代,很多Flash动画创作者在商业化后仍然缺乏对完整动画制作流程的认识,所以延续了自己所熟悉的创作流程。虽然没有一直完全留用到今日,但这个流程在某些方面仍然具有一定的延续性。最后,我们还可以从《大王饶命》OP窥见,现在有一批身居海外的中国动画人,在向国内输送日本等国家的二维动画制作流程与相关经验。

总结起来,目前二维动画至少有四套相关的体系,我认为国产二维动画之所以在产能方式上陷入瓶颈,在制作流程上无法办法统一,与这四套体系之间的断裂有密切联系。

在二维动画面临困境的同时,三维动画却以“年番”这一形式实现了类型上的突破 。那么,三维动画产业又是怎样满足“年番”的产能需求的?其实这和“动捕加游戏引擎的”这套制作体系的成熟有一定关系。我们可以参照以下的视频,来先大致了解一下目前三维动画的制作流程。


虽然每家公司的流程不完全一致,但同样都包含了两个关键点。一是对动画本身的制作来讲,正常三维软件都是要进行离线渲染的,渲染速度会比较慢。虽然在游戏引擎介入以后,渲染的质量是大幅下降的,但是从导演的角度来讲,游戏引擎技术可以做到实时反馈,且制作效率得到了非常大的提升。一定程度上为超长篇动画的制作形成了技术性规范。

就产能问题而言,我们还会发现二维动画的产能是低于三维的。有人会说:“日本动画不是二维居多吗?”,但事实上,即使从世界角度来讲,日本都是一个特例。正常情况下二维动画产能是达不到这个水平的。

在观察完工业化体系的搭建和技术迭代之后,我们再谈网络动画剧集的类型化情况 ,首先原创动画在网络动画剧集中的占比非常低,但这是一个普遍情况,在任何国家原创作品都是投资风险大、市场占比低的,这一点需要我们客观看待。

就题材选择而言,网络动画剧集早期阶段以漫改为主,比如当时引爆舆论的《十万个冷笑话》等,这也和当时漫画平台的快速发展相适应。而近年来,漫画改编走向衰落,网文改编逐渐抬头。

在选材上,男频网文改编占据绝对主导,虽然女频改编作品当中也有 《魔道祖师》 等热门作品,但因为各种原因,其中的类型化进程可以说是陷入停滞了的。


看完了国产网络动画剧集发展至今的脉络,我们再总结一下当下国产网络动画剧集的影响力。

从头部作品的影响力来看,参考腾讯视频 APP 的“经典畅销榜”,其将全站各类视频按过去 365天的会员开通热度,也即某部作品吸引用户付费的能力进行了排序,其中半数以上是三维网文改编的长篇动画剧集。

如果是这样的一个状态的话,那么我们或许可以说,三维网文动画剧集已经为视频平台贡献了一个高量级的营收。


从另外一方面来讲,前面我们以《三体》为例,谈到了网络动画剧集作为一种改编媒介发展到了改编主流文化IP的一个节点。

从网络动画剧集出海的角度来看,我们也提到了现在有一些头部作品在朝海外市场发展。

2、国产动画电影

(1)重要作品梳理


以上就是我们关于网络动画剧集方面的总结, 接下来我们再对国产动画电影的发展脉络进行梳理。

这里我们选取的第一个节点是1999年的 《宝莲灯》 。我此前曾经咨询过傅广超老师应该如何总结这部影片的历史地位或是创制体制,傅广超老师给了我一句话: (宝莲灯是) 截至目前,最后一部由老一辈美术电影艺术家主创的、具有美术篇艺术特征的商业性影院长片。” 而《宝莲灯》的票房最终达到了2500万人民币。


在《宝莲灯》之后需要提及的作品则有 《小虎斑斑》 《魔比斯环》 。这里存在一个动画史尚未给出具体界定的问题,即两部影片在宣发过程中都自称中国首部全三维动画电影。而这两部影片也确实都称得上是投资惨案,票房不尽人意。不过据我所知,环球数码的《魔比斯环》为后来国产三维动画电影的各个方面都产生了比较深远的影响。




再往后看, 2008 年的 《风云决》 票房达到3300 万,虽然从投资和票房的比例来看,依旧是一部没有盈利的作品,但终于打破了九年前《宝莲灯》的票房记录。

然后再往后是 《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》 ,一部少儿电视动画剧集转向动画电影,也是该系列首部院线电影,票房超过一亿人民币。现在去查询这部电影的票房,有的地方也可能显示是8500万。当时《动漫周刊》的总编辑还发了文对这个情况做了解释,我们在此以1亿票房的数据为准。


之后需要介绍的是一部中日合拍的影片——2011年的 《藏獒多吉》 。《藏獒多吉》是由当时的中影牵头,日本MADHOUSE 和国内的慈文传媒合拍的一部作品。从中我们可以看到其实在当时也有中日合拍动画电影的尝试。


《藏獒多吉》之后是2014年的 《熊出没之夺宝熊兵》 ,《夺宝熊兵》的票房达到了2.47亿人民币。同年还有《十万个冷笑话》,我们先前已经提到过它是一部由网络剧集转向动画电影的非少儿动画,拿到了1亿+的票房。

接下来到2015年,我认为出现了过去十年中最重要的一部动画电影作品—— 《西游记之大圣归来》 ,票房 9.56 亿。这部片子有很大的讨论空间,我们可以提取两个核心观点:首先,它引发了国产动画电影的第一个类型化风潮,即神话改编。或者我们可以把范围再扩大到传统文化改编的题材类型整体。


其次,《大圣归来》是动画电影投资的一大转折点,带动了大量的资本投入。在《大圣归来》成功之后,其出品方光线传媒成立了霍尔果斯彩条屋,并布局了至少三部电影,即我们所知的《哪吒之魔童降世》 《姜子牙》 ,以及没有下文的《凤凰》。

整体来看,《大圣归来》在投资过亿的状况下拿到了9.5 亿以上的票房,这在当时动画电影票房难以估测的情况下,可以算是国产动画电影的一针强心剂。

《大圣归来》之后要提到的是2016 年的 《小门神》 。《小门神》是追光的第一部动画电影,追光其实还拍了很多同类型的合家欢作品。2016 年还有 《功夫熊猫3》 ,由中美合资的东方梦工厂制作,最终票房超过10亿 。同年还有电影 《大鱼海棠》 ,达到了迄今为止国产二维动画电影最高的票房记录。


2016年还有一部 《大世界》 。它并非传统工业体系下诞生的一部作品,但却是继宫崎骏的《千与千寻》之后唯二进入柏林电影节主竞赛单元的亚洲动画电影,并且还摘得了同年金马奖的最佳动画长片奖。

接下来进入2019 年。 《哪吒之魔童降世》 或许不用我过多介绍,它以50亿+的票房创造了中国动画电影史上目前的最高记录。这或许是一件前无古人后无来者的事情,一个奇迹。


同年追光的 《白蛇缘起》 ,表明其3D动画电影开始转向青年向的趋势,同时票房上也有起色,达到了4亿+。近几年追光的电影票房大多处于4亿到6亿的区间内,某种意义上来说进入到了一个相对正向循环的状态。

再说 《罗小黑战记》 ,这部片子在国内有很出色的成绩,且海外成绩也相当令人满意,2020年《罗小黑》登陆日本,票房是5亿日元。折合约3500万人民币,同时也进入到了该年度日本动画电影票房榜前十。这在以前可能是令人不太敢想的事情。


2023年我想讲的影片是 《长安三万里》 。从商业意义来看,《长安三万里》是追光第一部超过 10 亿票房的电影。就作品本身而言, 其题材应该属于“传统文化改编”,在一定程度上走出了传统的“神话改编”的领域。

2023年还需要提到 《熊出没之伴我熊芯》 ,这部电影是该系列首部超过10亿票房的作品。在2021 到2022 年,《熊出没》系列电影被称为是“春节档动画电影守门员”。但是在2023年媒体关于《熊出没》的报道标题变成了 “春节档守门员” ,换句话说,无论是动画电影还是真人电影,如果票房不超过熊出没的话,那可能商业上就不算成功。

(2)观察与总结


梳理完这些年国产动画电影的发展脉络,我们同样从工业体系和类型化两个方面来进行总结。

从工业化体系的搭建和技术迭代来看,首先大家会发现我频繁提到三家动画公司和出资方: 华强方特 追光动画 光线传媒 。他们可以说是目前国内动画电影制作和出品的主力军。

但我认为三者之间还是有一些区别,比如华强方特和追光动画是集制作和出品一体的,他们有所谓的in-house产线。以光线传媒为例,大家会注意到它在彩条屋时期的电影中还是以制片方的身份出现,负责前期团队和中期团队之间的对接工作等。

但近年我们可以看到,光线传媒旗下也已经成立了光线动画。可能它也进入了一个转型期,慢慢开始组建自己的in-house团队。所以从生产模式方面来看,我认为可能会逐渐进入一种趋同的状态。


再看国产动画电影类型化的问题,就从少儿合家欢类型来看,虽然作品总量仍相对有限,但这个类型在00年代皮克斯和梦工厂的强势时期就占下了稳固的市场。我认为不是观众不喜欢,或者这个类型做不出好作品。少儿动画的市场其实是一直存在的,如今《熊出没》等IP也很强势。

另外, 我们已经提到在狭义的神话改编题材之外,传统文化改编的脉络其实还在以不同变体的形式延续着 ,比如许多公司已经开始布局三国题材的动画作品。


但是,如果我们认为传统文化改编已经形成了一定体系,且体系内已经呈现出一种相对正向循环的状态的话,那么相较之下,体系之外的作品状态就非常难以评估,比如此前的《雄狮少年》《深海》等大量作品就没有达到媒体或制作方的整体票房预期。仅从类型化这一方面来看,这也是目前国产动画存在的一个问题。


依循头部作品的脉络来总结一下国产动画电影的情况,我们已经有了一部或许称得上是前所未有的全民级商业动画电影作品——《哪吒之魔童降世》,也出现了入围欧洲三大国际影展的动画电影;而出海的角度上来讲,也有具备国际影响力,海外票房表现出色的动画作品。

3、商业化准独立动画短片合集


(1)重要作品梳理

结束了对国产动画电影的介绍,接下来我们要展开的这条线,或许不为在座的各位所熟知,也尚未得到公认。 这是一个之前动画学术趴创始人 野草老师 和我交流时,提到过的概念—— “商业化准独立动画短片合集” 在具体谈这个概念之前,我先为大家把涉及到的头部作品梳理一下。

首先是 《向着明亮那方》 ,这部作品的特殊之处在于,它是由七位青年动画导演制作的短片拼盘电影,在2022年登陆了国内院线。组成《向着明亮那方》的七部影片均由绘本改编,国内最重要的动画节展之一 “费那奇动画周” 在制片方和动画导演之间穿针引线并促成了合作。制片方争取到不同绘本的改编权,让每位导演在其中一部的基础上进行创作。《向着明亮那方》的这种模式,应该是近来中国影史上的一次首创,我也将其视为商业化准独立动画短片合集这一模式的起点。


在《向着明亮那方》之后,我们还需要介绍两部作品——

首先是 《胶囊计划》 ,《胶囊计划》属于Bilibili新人扶持计划“寻光计划”的一环,主要面向成熟的创作团队征集作品,以“极致情绪”为主题,将十四部动画短片贯串在一起。


其次是《中国奇谭》,这部作品大家可能会更加熟悉,它的总导演是 陈廖宇 老师。陈老师同时也是国内另外一个非常重要的动画节展—— 东布洲国际动画节 的策展人,而东布洲的前身是则是2011年创立的中国独立动画电影论坛。 如果从历史角度来看,我想无论费那奇动画周还是东布洲国际动画节,都是处于中国独立动画发展传承的脉络之中的。


值得一提的是,《中国奇谭》作为一部B站独播的作品,在2月12日收官时达到了 1.2 亿播放量。根据我们的统计,在 2023 年140 余部网络动画作品当中,《中国奇谭》的热度指数达到了第 10 位,可以说达成了现象级的传播。

(2)作品特征


介绍完这三部作品之后,我们可以 简单归纳一下商业化准独立动画短片合集的一些特征。

首先,既然通过网络播放,那此类作品一定是商业动画。但是因为它和国内的独立创作生态是有一些关联的,所以我们也必须指出它处于一个准独立的状态。从这个定义上来讲,我觉得它处于一个商业和独立动画之间的业态,它有以下特征:

首先就从业者身份来看,商业化准独立动画短片合集的作者出身多为新人、准独立动画作者、还有以动画广告为主要业务的工作室和创作者。

从沿承关系来看,它延续了独立动画的发展脉络——参与者与国内独立动画相关节展存在交叉关系,通常也是其入围作者、策展人、评委、嘉宾等。

从合集的构成来看,通常是多个制作团队在统一的大命题之下同时创作短篇,合集中短篇的数量在六到七条以上。虽然我们视合集为一个整体,但合集中的短篇在海外动画节展中仍然可能单独获奖,先前提到的《胶囊计划》在投奖之后就出现了其中个别作品单独获奖的情况。

《胶囊计划》中短片《番茄餐厅》的获奖情况

不过这里我补充一个有趣的现象,在豆瓣上很可能搜索不到合集中单篇作品的条目。某种程度上看,我觉得这是一个混沌状态,或者一个交界地带,你既可以说这些短片是一个整体,也可以说他们彼此独立。不过从外部视角来看,观众可能并不在乎这些区别。

从创作自由的角度来看,以我的了解,商业化准独立动画短片合集相比传统意义上走商业流程的动画剧集、动画电影而言,创作者整体上受到的商业约束会比较小,创作上更自由一些。

从创作者在业内的发展来看,部分项目的作者后续还会参与到平台主导的其他商业项目之中。比如《中国奇谭》的第一部短片《小猪妖的夏天》现在就已经进入到了长片的开发流程中。再比如《胶囊计划》第一季中《晨光恰恰好》的作者 成桦 导演,她也参与了《天官赐福》OP的制作。也就是说这些独立动画人也是会被纳入到商业平台长期发展的脉络中去的。


(3)关于出现节点

此外,我认为 要讨论准独立商业动画剧集这个类型,则必须考虑到为什么在特定时间点上会集中出现这一类作品。

首先从外部视角来看,根据目前可考的采访资料,我认为有两部作品是促成这个类型的重要动因。第一个是网飞出品的短片合集 《爱、死亡、机器人》 ,这部作品在海外的人气非常火爆。我们在一些采访中也能看到制作方希望创作者去做与《爱、死亡、机器人》形态相似的作品。


另一个动因是 《我和我的祖国》 。《向着明亮那方》的制作方在接受动画学术趴采访时提到,他们从《我和我的祖国》中看到了短片合集这种形式的潜力,之后才在动画领域上进行了尝试。从某种意义上来说,《爱、死亡、机器人》和《我和我的祖国》这两部作品成为了一个契机,让“准独立商业动画合集”这个形态得以发生。


而除去外部动因之外,我认为更重要的是行业中 一些内化的因素

首先是互联网平台经过了十年以上的发展之后,对于内容多元化也产生了一定的需求,它需要培养新的作者来创造风格化的内容。在这样的情况下才平台会迫切地需要独立动画的作者参与。

其次是如果从2011年开始计算,独立动画节展作为一个整体概念已经拥有了超过10年的历史,在这期间有很重要的一些节展诞生,也积累下了许多独立动画制作者。最后,通过一个简单统计我们还能看到,独立动画的中期制作团队绝大部分都是 2010 年以后成立的。我认为这在一定程度上也代表着从国内的动画工业开始能够承接住对多元化作品的需求了。

结合以上三点我们可以得出结论: 在一定程度上,国内独立动画的生态发展和商业动画的特殊环境共同形成了“商业化准独立动画短片合集”这么一个作品类型


4、章节总结

说完“商业化准独立动画短片合集”,我们再总结一下提到的三种动画类型的情况: 在这三个领域里基本都已经形成了头部相互竞争的状态 。在独立动画领域内也通过特定的契机,促成了商业化准独立动画短片合集这样一种形式。而在各个领域之间也出现了具备全民级影响力的作品,也就是刚才提到的这些相关作品。

此外,我再为大家提供一个视角:从动画人的生存与收入的角度来讲,虽然动画行业内也是很缺钱的,动画人营生状况并不是特别好,但是,至少相比十年前或15年前业态还没有完全发展起来的时候,现在大家的状态我认为还是有一定改善的。


04
中国动画行业的现状和挑战


上面我们从头部作品的视角梳理了互联网时代以来的中国动画发展脉络。但既然是从头部作品出发,就难免会有缺漏和片面的结论。 接下来,我要谈到的是我个人视角下中国动画行业面临的挑战。

首先,今时今日随着各个领域头部动画公司的格局形成,资本在经济下行的大环境下也变得愈发审慎。在2015、2019 年资本大量涌入的状态下,出于制作资源的倾斜等原因, 行业内的头部聚集效应正在增强 。对于一个健康的动画的生态而言,头部作品非常重要,但是我觉得更重要的一点在于 中腰部动画的营生状态。因为在一个商业生态中,好的作品要依靠相互竞争“卷出来”。

而现在的情况是, 中腰部作品的制作公司会面临很多难题 。举个例子, 网络动画剧集需要通过平台播出,究竟是选择在某平台独播,还是选择全平台放送?不同的播放形式得到的推荐与资源倾斜是不同的。在这样的情况下,即使作品本身的质量等因素也能够产生一定影响,获取到的资源也不在一个等级。

再比如说,绝大部分的动画制作公司只精于创作, 至于IP运营、周边制作与供应链搭建等对于他们的能力而言是非常奢侈的事情。 因此即便这几年部分公司得以以联合出品的身份获得一定的版权,现有条件下,中腰部作品的制作公司或许还是只能克服重重困难来完成这些任务。

如果没有版权,事情只会变得更加麻烦。因为动画制作公司不是出品方, 无法从作品的后续收益中获得相应的收入,只能收取制作费而已。

此外,从制作动画需要的资金来源来看,在日本,有一种被称为“制作委员会”制度,虽然这是一种在经济不景气下、通过增加投资方来分担风险的被动选择,但这一模式能成立,其实也说明 “从商业角度来看,动画剧集的本质就是广告”这一理念在当时的各行各业之间成为了共识:一家玩具公司可以通过制作动画、获得对应的版权窗口来卖玩具,一家出版社的头部漫画在动画化以后销量可能出现爆炸性的增长,音乐人通过为动画制作OP、ED等配乐,则可以从动画配乐的版权中获利。

但因为各种原因, 国内现在除了网络平台之外还没有其他行业可以集中投入大量资源到动画剧集的制作当中,也说明当下动画剧集的这种模式并未得到其他行业的普遍承认。

在种情况之下,中腰部的公司怎样去获取更好的资源?又或者怎样去维持自己的营生?其实这些方面也是存在问题的。

另外先前我们也谈到了类型化问题,就动画电影而言,我认为国产动画已经将类型化做到了很极致的状态了,只要一个类型的内容成功,就会有大量同类作品出现。这种情况究竟到了什么程度?我们尚未做出准确的统计,但我个人认为 现在可能也逐渐开始面临向存量市场转化的状态了。

这种情况体现在很多方面,比如就动画电影而言,在没有中国神话IP作为依托的状况下,非传统文化改编的作品要保证票房收入会更加困难。但在这两年题材相似的作品大量出现的情况下,即便是传统文化改编作品也未必能够收获良好的票房成绩。比如2024年大量同类型作品涌入市场,但最终并不是每一部都成果喜人。 所以我个人认为,中国神话IP并不是一个所谓的“护身符”。

就三维网络动画剧集而言,我们刚刚提到的头部作品代表《斗罗大陆》从18 年开播到 2023 年完结,整整连载了五年,达成了非常恐怖的收入量级,可谓现象级作品。但是进一步思考: 在《斗罗大陆》之后,在同一类型下还有可能出现这样的现象级作品吗? 此外,现在已经出现了大量的 IP 改编作品,我非常好奇,在这个方面我们到底又卷到了什么程度?

关于这个问题暂时无法得出精确的结论,但是我试着做了一些统计:我统计了男频网文最主要的阵地——起点小说网历史当量的收藏总榜里排名前 50的IP的动画化改编情况。这是一张2024 年的榜单,包括了一些新生IP的整体情况,所以我认为应该是具有一定代表性的。


根据这个表格,50部头部网文作品中已有 30 部被改编、或计划将改编为动画。虽然看起来数目不是很大,但是我们可以从中发掘出一个特殊情况,即这些被改编的作品主要集中在玄幻、科幻和仙侠三种类型题材上。从50部网文当中把这三个类型之外的作品刨除掉,一共还剩28部,其中有19部已经改编成了动画。或者更准确来说,应该是22部——因为其中还包含了《凡人修仙传仙界篇》《斗罗大陆2》《斗罗大陆3》3部被囊括在对应IP之内的续作。所以从榜单中的数据我们可以看出, 网文改编动画正处于一个剧烈内卷的情况之中。

而二维动画则或许还需要面对以下的问题——

首先,从类型化角度来看,中国二维动画剧集的类型化特征尚不明朗。我认为有待考量的一个问题是,如果说国内的二维动画制作仍在延续主流的日本体系,并且和日本动画剧集在受众上有所重叠的话,那么 国产动画的制作实力是否无法和日本的头部作品碰撞、竞争?在这个状态下,又应该如何突围?

就我所知,目前国内原创二维动画的头部作品或多或少都和日本的主流剧集做出了一些差异,比如 《伍六七》《雾山五行》等作品都有着明显的本土市场的印记,也能够体现出中国作者的思维。

所以我认为,当下原创动画剧集的立项已经极为困难了,那么如果有机会, 在日本二维动画流程之下如何做出具有中国特色的表达 也是一个需要考量的问题。


其次,除去制作层面,我认为关于中国动画行业的现状还有一个重点: 当我们在谈中国商业动画的受众时, 我们到底在谈什么?

经过了对三条主轴的梳理,大家会发现当下的动画受众不要说跟80、90后所经历的闪客时代相比,即使是较之十年前都有非常大的变化。我们所谈论的受众细分到了什么程度?涉及的范围到底有多大?都非常需要我们去考量。在这些问题上有很多影响因素,但是我先给大家列举两个要点。

第一个是代际问题,我们动画学术趴现在的实习生已经都是00后了,而我是 92 年的,所以会感觉到明显的代差。举个身边的例子,作为90后,我是在电视上看日本商业动画长大的,但之前一位实习生和我聊天时提到,说她是没有看过 《新世纪福音战士》 的。从我的视角来看,我们 两个世代在成长过程中观看的作品其实是有非常大的区别的。


除去代际问题之外,还有类型化受众的重合问题。 2018 年以后产生的网文改编动画的受众,到底是不是一般传统意义上所谓的二次元或者主流商业动画受众? 我认为不是,他们应该属于网文受众,甚至可能是网文受众在大量观看网文改编动画之后转向其他类型,由此生辟出的一个新群体。所以,所谓动画受众或者二次元群体的定义变得越来越广泛,甚至在日常生活中我发现我的叔叔也会看国产三维网文改编动画。虽然我对网文的生态没有太多了解,但我认为 这个生态中的群体与我原来所知的动画受众有着非常大的区别。

此前我们已经提到,80、90后在成长过程中能够从电视上接触到日本二维动画,而今时今日我们也能看到诸如“二次元拯救线下房产、线下商场”的报道,可见日本商业动画整体上在国内影响力是非常强的。但是,即便现在一般认知上的二次元——比如日本动画受众同样也是国产动画受众吗?这两个群体之间的重合到底有多少?我无法给出一个准确的答案,但我认为这是一个值得细究的问题。

但无论所谓二次元的范围或受众群体再怎么变化,有几个点仍然是共通的。

首先, 当下的动画受众进化速度极快,对于视听产品的认知和要求飞速提高 ,这一点体现在两个部分。其一,我原先认为二维和三维动画之间产能的差距不会导致双方深层的相互影响,但我现在发现一些二维动画的受众会反映作品“不够看”。

我不是在苛责二维动画,因为二维本身存在产能限制、人才培养也十分困难,三维动画则是典型的技术助力生产。可是, 绝大部分的商业动画受众是没有意愿和责任去考虑这个问题,他们看到的现象只是“二维动画怎么更新得这么慢? ”我觉得这是一个二、三维动画在同一个竞争线上必须要面对的一个问题。

就受众群体的进化问题而言,我们还需要看到他们对国产动画的态度变化。13 、14 年的时候出现了一个 令我特别不喜欢的概念——“国漫崛起” 。首先所谓的“国漫”不是动画,而是漫画,但在国产动画的宣传中,同样会用“国漫崛起”。这让漫画人与动画人都十分困扰。

但是从另一个角度来看, 这种宣传也从侧面印证着当时动画观众心态上的宽容和期盼的态度 ,举个例子,《十万个冷笑话》播出时国内也能看到大量制作精良的日本动画剧集,但是为什么《十冷》能这么火?它的制作肯定是相对粗糙的。我个人认为《十冷》能火的部分原因也与当时大家对于动画的整体制作质量要求以及心态有关,即便作品存在瑕疵,观众也会因为其中出彩的部分而想看、想把它安利给好友。

但是如果你关注现在的动画受众就会发现,他们对于国产动画的要求是在逐年增长、甚至是变得更加严苛的。十年前的观众可能会满足于作品的某项长板,但我认为 当今国产动画观众从一种相对宽容的态度转向了一种跟其他媒介、跟其他国别作品相同的、复杂的、综合的娱乐产品的要求。 这是我斟酌了很久的一个想法。

所以,无论是动画受众还是创作者都需要意识到的一个核心问题在于, 国产动画剧集既不是在内部进行比较,也不是在跟日本动画剧集进行比较,而是在跟所有的娱乐产品、各种类型的文化内容比较。

然后,为什么我在PPT上插入了一张《黑神话悟空》的图片呢?就是想指出一个现象:在今年11月的时候,不仅仅是动画行业,所有娱乐行业的人都要考虑当时《黑神话悟空》那种无人能比的热度,这是一个非常残酷而严峻的状况。在这种状况之下, 创作者的视野里只有动画肯定是不行的。


80后、 90 后观众在童年时期对文娱产品几乎没有选择,电视放什么,我们就看什么。但今时今日在各种平台上有动画、游戏、短视频、真人剧、综艺等等内容同时竞争用户的时间,国产动画的受众正是在这种环境中飞速成长起来的。所以我认为目前需要考量的问题是要把动画做到什么程度,才能和如此综合,如此庞大的作品类型群去竞争,并最终得到观众的时间。我觉得这是一个非常残酷且复杂的现象,受众的要求变得非常具有综合性。 动画作品不仅仅要有一个长板,可能还需要更加综合的,能够跟其他媒介竞争的质量,才能在竞争日益剧烈复杂的情况下脱颖而出。

而这种残酷的现状不仅仅是中国动画的问题,也是国内外动画和其他所有文娱行业之间的问题。刚刚我们也提到了动画和其他行业一直在竞争。但大家都知道, 目前真人影视行业整体的状况也处于寒冬期 ,票房和吸引动员的人数等等方面其实都在收缩。

那么说到动画行业和真人影视行业的关系,一般观众在电影市场的众多类型当中为什么要选择动画电影?如果电影市场整体状况不景气,动画会不会受到影响?这些我觉得都是需要去考虑的问题。


再说动画与游戏行业的关系。从《黑神话悟空》章节动画《六样情》的出圈我们也可以窥见目前的行业状况, 很多动画公司其实处于一种依附性状态,倚靠游戏PV 等委托营生。两者之间也存在着非常激烈的人才竞争关系


而同样引用羊廷牧老师的一个观点,《黑神话》出来以后,它出现的一个状况是什么?大家知道,游戏行业最大的动画需求是PV, 一种非传统叙事的作品。它可能是一个短片,或者一种类似于广告形式的作品,追求的主要是视觉表现或短叙事的表现。我们先前也提到过以《中国奇谭》为代表的短片——事实上,中国动画产业内一直有着极强的短片传统,在各个时代也都产出过非常优秀的动画短片。那么在我们这个时代有了《中国奇谭》《黑神话》章节动画的成功,那么同类型作品的需求又会怎样变化?相较而言,无论人才培养也好,产品需求也罢, 传统叙事性动画会不会在其各个方面都受到挤压呢?

在动画和其他行业的关系这一问题上,还有一个新近的话题是AI ,AI的问题非常复杂,但我想以最直观的形式向大家阐述它出现的原因。我的同事在今年年初剪了一个片子。大家看过就会明白了。

视频发布于2024年三月,此后的AI落地国产动画案例还有《异人之下》《牧神记》《快手可灵AI导演共创计划》等。

我不想针对具体的某些作品,也不认为个别现象具有绝对的代表性。但我想说明的是, 其实在商业动画领域, AI 已经介入到了具体的生产流程当中,包括周边生产 ,比如在海报制作方面AI就已经有了具体的应用从这个视角来看,我们仍需考虑 AI 在工业流程中的应用会给整个行业,尤其包括动画人的生计带来何种影响。


05
给个体创作者的、一些不成熟的建议







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