文 | 手游那点事 | 子安
如果说独立游戏是小众的,那么音乐题材的独立游戏,则更是小众中的小众。以至于在获得苹果七次推荐以后,《节奏英雄》的研发团队尚未收回全部的成本。在由手游那点事与中手游联合推出的“中国独立游戏百万品牌扶持计划”第二期团队专访中,故事的主角正是《节奏英雄》研发团队游戏罐头的创始人之一——李佳骐。
热爱是做独立游戏的初衷,《节奏英雄》肩负着游戏音乐的使命
制作过唱片,在Gameloft、腾讯担任过游戏音效设计师,又出任过游戏制作人,李佳骐此前的从业经验可谓相当丰富。直到现在,他还身兼着游戏罐头联合创始人、8082 AUDIO联合创始人以及高校讲师的身份。但无论身份如何变化,一直不变的,是他对于音乐的热爱,这也是李佳骐与游戏罐头制作《节奏英雄》的初衷。
李佳骐近照
当然,李佳骐也有着自己的私心。作为国内第一批的游戏音频设计师,在Gameloft、腾讯任职并与国内一众游戏厂商的合作之后,李佳骐发现,除了少数大厂以外,国内的游戏厂商对于游戏音频并不够重视。这既有从业者及用户素质的原因,也是由于国内游戏音频人才实在是匮乏。对于制作《节奏英雄》这款独立游戏,李佳骐一方面是希望更好地培养玩家聆听和审视游戏音频的习惯,一方面也是为自己的8082 AUDIO所坚持的音频品质做宣传。
其实选择独立游戏这条路,更多也是无奈之举。人手少、资金少,是当时游戏罐头面临的最大问题。与李佳骐一样,游戏罐头的另外几位核心人物都曾是Gameloft的员工。虽然技术过硬,当时就凭几个人,很难去开发一款成熟的网游,就只能从体量较小的独立游戏开始尝试。
研发时间远超预期,团队只能勉强度日
然而令李佳骐意想不到的是,由于团队的磨合以及对音乐类游戏研发困难的轻视,《节奏英雄》的研发周期一拖再拖,从立项到正式上线,足足用了将近10个月的时间。这期间,研发团队成员没有任何收入,游戏制作人卢斌也为了令团队能坚持下去卖掉了自己的车。同样因为时间远远超出预期,导致游戏罐头越来越不敢自己贸然把游戏上传到App Store,于是和发行公司谈合作便提上了日程。
游戏罐头LOGO
期间,包括网易游戏、Forgame、乐元素等都曾派人上门了解过这款游戏,但是由于种种原因,合作并没有最终地落实。就在游戏罐头走投无路之时,英雄互娱伸出了援手,代理了这款游戏。
在《节奏英雄》以前,8082 AUDIO与英雄互娱之间就已经有过一定的合作经历。《极无双》等的游戏音频创作以及《抢滩登陆3D》音乐会的策划,都是由8082 AUDIO负责的。可能是这份对游戏音频的热情打动了对方。
现在回想起来,李佳骐说,虽然很感激发行商的出手相助,但是如果能再坚持几个月,等独立游戏的整个大环境起来以后,游戏的代理金或许会更高。但当时团队实在是没有办法了,濒临解散。并且对于类型相对小众的音乐游戏来说,能生存下来也是不幸中的万幸了。
跳遍了该跳的坑,该吃尽了没经验的亏
由于团队成员都是技术经验丰富的老手,所以在项目内容规划上,总希望可以多做一些,但毕竟之前都没有开发过音乐类型的游戏,所以在时间进度的把控力不够,用了几乎超出预期一倍的时间完成了最初一半的内容。对于项目难度的估计不足,这是《节奏英雄》踩过的第一个坑。
在收到发行商的代理金后,李佳骐和游戏罐头加班加点,终于在去年11月2日正式发布iOS版本的《节奏英雄》。出乎他们意料的是,在上线首周,便获得了苹果的全球推荐。但更令他们想不到的是,不到一天时间,苹果便把他们的游戏从美国等海外地区的首页推荐位置上撤下。原因很简单,当时在《节奏英雄》中的歌曲都是中文的,苹果美国区的编辑认为游戏本地化的程度不足,因此将其撤下了。李佳骐认为音乐是无国界的,中国人可以听外文歌曲,为什么外国人不能听中文歌曲?但结果并不尽如人意,但这次尝试他觉得还是很有意义的。(如果用户的手机系统是非中文设置,《节奏英雄》将会唱英文歌曲。)8082 AUDIO为此只能紧急地重新创作英文歌词及重新演唱录制。虽然后来再次获得了推荐,但是导入的用户量明显的下滑。对于全球化的准备不足,这是《节奏英雄》踩过的第二个坑。
《节奏英雄》游戏截图
与不少横版过关的游戏一样,《节奏英雄》在最初提供了过关模式和无尽模式两种模式。但李佳骐坦言,游戏在刚上线时并没有把无尽模式做好,因而《节奏英雄》变成了一款纯过关的游戏。而即便是在过关模式中,由于没有控制好关卡的难度线性,导致不少用户在几关过后就因为难度太大而流失了。这些问题,都是在游戏正式上线后才发现的。游戏正式上线前的预计不足,这是《节奏英雄》踩过的第三个坑。
其实在发行商介入之前,游戏罐头一直是想把《节奏英雄》打造为一款单机游戏,只通过付费下载的模式来盈利,并不打算插入广告和内购。但是由于发行商的建议和要求,他们在游戏临上线前加入了广告和内购,并加入了类似于网游签到的系统。由于这与游戏罐头初期对游戏的设想并不一致,因此导致用户体验非常不好。广告过多、过硬,也成为了游戏刚上线时被玩家吐槽最多的地方。在后期的更新中,游戏罐头才逐步优化了广告的用户体验,但是不少用户已经流失。盈利方式的不清晰,这是《节奏英雄》踩过的第四个坑。
游戏罐头与8082 AUDIO的像素风格合照
为了吸引更多的自然流量,游戏罐头在《节奏英雄》中加入了分享的功能,但是李佳骐也表示,之前做的分享页面只是一堆数据的展示,这对于玩过游戏的玩家而言自然能理解其意思,但是对于没有玩过游戏的用户来说,看到这些数据却是一头雾水,毕竟分享应该主要针对没玩过这款游戏的用户。没有从用户体验的角度考虑问题,这是《节奏英雄》踩过的第五个坑。
李佳骐认为,归根结底,他们跳过的这些坑,说到底还是吃了没有经验的亏。他也希望一众的独立游戏开发者能引以为戒,在“独立”中有更多的思考。
独立游戏创意为先,开发过程应该“化繁为简”
虽然《节奏英雄》有着这样那样的问题,但上线至今已经获得苹果全球的多次推荐,到目前为止每个版本更新都保持着4星半至5星的好评。在问题的背后,大家深刻的感受到了开发者们的热情和诚意,相同的下载量,《节奏英雄》的玩家们似乎更愿意为这款特别的游戏说些什么,所以在App Store评论下面,能看到非常多的玩家留言,李佳骐坦言经常会看到某些玩家的留言而感动落泪
据了解,安卓版本的《节奏英雄》将于5月份正式登陆国内各大渠道以及Google Play。李佳骐表示,虽然比预计上线时间晚了一个月,但是安卓版本无论是在游戏完整度还是用户体验上相较于刚上线时的iOS版本都有了极大的优化,他也希望《节奏英雄》这款游戏在登陆安卓平台后,能获得一个不错的结果。
在专访前,《节奏英雄》再次获得了苹果的推荐
回顾进入独立游戏领域将近一年的经历,李佳骐对于独立游戏也有了更深的理解。他认为,独立游戏最大的特点就是创新。“并不是一款游戏没有研发经费和不以赚钱为目的它就是独立游戏,判断一款游戏是否独立游戏的标准在于开发者是否有自己的思考,有自己的创新。”
而“化繁为简”,则是他对独立游戏开发者们的建议。李佳骐认为,制作独立游戏,一定要把心沉下来,不要在独立性和商业化中犹豫不定。此外,独立游戏最好做到玩法的短、平、快,想加入的东西太多,反而得不偿失。
《节奏英雄》,是用心做好游戏的结果。无论未来可以走多远,李佳骐表示,游戏罐头全员都无比肯定这次的尝试和努力。游戏罐头也正在规划他们的新项目,为了让自己的优势更为明显,新项目还会是音乐游戏,在踩过坑交完学费后,新项目会更加成熟和稳健。
在采访的最后,李佳骐也提到了由8082 AUDIO主办的“独立游戏音频免费帮扶计划”。他希望通过这个计划,在游戏音频这一他擅长的领域上,帮助更多独立游戏开发者,同时引起行业对于游戏音频的重视。
由手游那点事与中手游联合推出的“中国独立游戏百万品牌扶持计划”将会持续报道中国优秀独立游戏团队,欢迎广大独立游戏团队参与此活动,让更多玩家、发行商、投资人看到你的“不平凡”。报名方式可直接在手游那点事微信公众号回复“独立游戏”。