近期
DataEye
研究院
分析《绝区零》发行时,有眼尖的从业者指出:
《绝区零》怎么不怎么投联盟?
事实上,不只是《绝区零》,
ADX
数据显示,米家几款游戏——《原神》《崩铁》《绝区零》——都不怎么投穿山甲联盟、快手联盟。而同为联盟类媒体的优量汇,则有投放,但消耗也不多。去年则并非如此。
——这意味着:米哈游这几款游戏在联盟媒体获量,已有所缩减。
联盟媒体,是最大的流量类型之一。
如今竟被最大的获量厂商之一的米哈游,缩减投放?
这是什么操作?如何解读?
一、米哈游三款游戏缩减联盟媒体获量
根据
ADX
数据,
DataEye
研究院
统计了米游几款游戏的素材分布(
2024
年
1
月
1
号至
7
月
30
号)。如图,主要素材分布在抖音、头条、快手等。联盟有投,但总体不多。
△素材占比高不等于消耗量大,但素材量少往往消耗少
单看联盟类媒体平台,字节系穿山甲同时间内素材占比极低。我们多方求证、比对后判断,腾讯系优量汇虽然素材看似多些,但
6
成是图片,消耗也较低(类似的还有音乐类媒体)。
——这意味着米哈游在两大联盟媒体的获量,已大幅缩减。
难道二游都如此吗?并非如此。
对比来看,《鸣潮》《出发吧麦芬》《重返未来:1999》都不是如此。
△素材占比高不等于消耗量大,但素材量少往往消耗少
《鸣潮》上线以来,穿山甲联盟素材约
4966
(视频
+
图片,去重),占比
11%
,是素材分布的第五大媒体平台,略低于第四的优量汇的
5164
、占比
11.99%
。
《出发吧麦芬》上线以来,穿山甲联盟素材约
9303
(视频
+
图片,去重),占比
12.67%
,是素材分布的第三大媒体平台,稍低于第一的优量汇的
11449
、占比
15.59%
。
四款对比游戏中,仅较为古早的《明日方舟》,今年以来打法与三款米游较为近似,联盟类投的也较少。
米家游戏向来如此?也不是。
较早的米游《崩坏
3
》今年来穿山甲联盟素材
661
(视频
+
图片,去重),是素材分布的第一大媒体平台,而优量汇
152
、占比
4.49%
,是素材量第八的媒体平台。
时间拉长,《原神》
2022
年全年,穿山甲联盟
562
(视频
+
图片,去重),是素材分布的第八大媒体平台,而优量汇
332
、占比
3.57%
,是素材量第九的媒体平台。
2023
年全年是《原神》买量投放较多的年份,穿山甲联盟
1268
(视频
+
图片,去重)第十六、而优量汇
2127
第十四。
但到了2024年,则在
总的素材投放
平稳前提下,联盟
出现了大幅缩减。
《崩铁》也有这样的情况。
初步结论小结:
1
、从游戏来看,今年《原神》《崩铁》《绝区零》以及《明日方舟》不热衷投联盟媒体,《崩坏
3
》《鸣潮》《重返未来》等仍在投
;
削减
联盟,
并非二游或米游普遍现象,而是上述
四款
游戏
独特的策略;
2
、从时间来看,《原神》《崩铁》前两年也投,但今年大幅缩减了。
3、
需要强调的是:以上只是部分游戏策略选择。不应就此唱衰联盟类媒体。
联盟仍然是一个TOP级的获量渠道。
根据ADX数据显示,最近90天,穿山甲联盟、快手联盟、优量汇仍位居买量素材的媒体渠道前列,分列第一、第三、第四。
特别是在小游戏投放大量素材的当下,地位尤为突出。
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、
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这些数据现象、初步结论如何进一步解读?
以下是
DataEye
研究院解读和观点,如果你有独到见解,以你为主。
评论区见。
二、或与“变现策略”及“目标用户”相关
众所周知,联盟媒体主要是一些“中腰部
APP
”,往往被贴上“下沉”的标签,比如中央天气预报、引力资讯、最右、百度视频、皮皮搞笑、车来了、悦头条、米尔军事、东方头条、虎扑、迅雷、欧朋浏览器、猎豹浏览器。
基于此,联盟媒体具备一些特征:
1
、点击高、但转化略差;
2
、买量成本便宜,但对应的,普遍回收偏差、倍率偏低;
3
、受众对广告的抵御不高,往往爱“美女”、“福利”、“搞笑/整活”等偏“泛”的素材。
四款二游今年来不怎么在联盟消耗,
DataEye
研究院认为,这是独特的打法。原因或许有两点:
原因一:策略上更追求回收。
此前米哈游在买量投放方面,对
ROI
和回收看得不重,且周期看得长远,我们常说“以品带效、轮播广告”。但今年如此看来,可能是有所收紧。
特别是对于这三款“氪度”相对不高、回收相对“佛系”的游戏。
大
DAU
所带来的烦恼,就是“
0
氪党”、“白嫖党”多,对游戏无益,还可能影响口碑——这是二次元游戏最在意的点。当然,你也可以说,这是项目组对游戏的变现能力“没那么自信”,因此需要更聚焦垂类用户。
作为对比,《崩坏
3
》商业化更硬核,“氪度”偏高,因此投一些联盟。毕竟联盟媒体,更适配一些短期高
ROI
的游戏,比如网赚。
原因二:更聚焦核心用户。
在买量投流层面,米家素材
/
内容,素来围绕游戏场景、角色、剧情服务,且不像一些二游一样赤裸裸展示“性”,更追求一些艺术和美感。
而对于破圈的任务(如果这些二游/米游还需要破圈的话),往往就交给社媒平台的内容传播,如
B
站、微博。比如
COS
就是更赤裸
(DDDD)
。
三、发行的聚焦:不再靠传统买量“下沉”
在全面拓圈、万众瞩目的当下,
“米味”发行,似乎愈发聚焦了。
在渠道方面,米游往往初期不上传统安卓渠道,安卓方面
B
站联运、上
TapTap、推
官网。而联盟媒体,作为下沉渠道,往往有更多安卓机,不少联盟媒体里的APP甚至没法上APP store。
在效果广告方面,米游更注重品牌和内容传播,大力推达人类获量方式(效果型达人视频、直播,以及买量大投达人素材等等)。这一套全面铺开效果广告的打法,往往匹配大量各类独立锚点
/
包体,一方面绕开传统渠道,另一方面足够能触达下沉市场。
在品牌传播方面,米游这些年来主要以
B
站为核心、抖音为扩散,做高品质内容为主。典型如
PV
、
OST
等等。这些内容天然自带破圈、扩散能力。同时,这些内容也挑受众。
米游成功史约等于二游破圈史。
但破圈确实带来了口碑的难题——“一举一动,皆有争议”。
在这样的情况下,
更聚焦核心圈层,聚焦那群懂游戏、有品味、高质量的玩家,或许是米哈游期待的。