使命升级往往是为了打破外界赋予的刻板印象。
人是如此。譬如想叫「新生代实力演员」,是为了打破外界「小鲜肉」的刻板印象;想叫「唱作人」,是为了给通俗歌手加个文化内涵的外衣;譬如让人叫他许博士,是为了和脑满肠肥的地产老板区隔开来。
企业也是如此。譬如腾讯大谈「科技向善」,在我看来,某种程度也是向外界传递自己是一个科技公司的意图。
这当然都是挺好的,总得有个目标,向好处努力,我们不必打击这种转变的积极性,我们要看的是他们能做到「人设相符」吗?谁能敌得过时间的检验呢?
我铺垫这么多,是想引出一桩事:今天,腾讯游戏进行了品牌升级。
我铺垫这么多,也是为了先打破大家的刻板印象,不要提到游戏,尤其是腾讯,嘴就比脑子动得快,开始骂将起来。
是有一些人,还是为数不少的一群人,玩着不上档次的「一刀99级」,却数落着「腾讯游戏」的不是。这种月流水两三亿的游戏,背后是多么庞大的消费人群?以腾讯的实力,开发十个八个赚点钱完全没问题。但是人家还是有自己的品位与追求。
所以,这种低端页游的赚钱速度给我带来的触动很大,我时常在想,咱们中国游戏的玩家品位真的配得上嫌弃这个那个的吗?我说句难听话,弄点糟糠投喂出去,一大帮人砸吧嘴,美滋滋的。
腾讯游戏在2010年提出了「用心创造快乐」的理念,被网友魔改的面目全非,什么「充值让你快乐」。
这都是没脑子的人,跟着别人后面瞎念经。我是「王者荣耀」的高玩,我怎么就没觉得充值让我变得更强、更快乐呢?我还不是在峡谷里被人追的像条狗?电子竞技,菜是原罪,君子无德怨自修,而不是怨没充值。
说实话,让我们把视线拉回到2010年,游戏确实解决了玩家最基本的诉求:快乐。
但你现在来看,你腾讯游戏给我创造快乐不是应该的吗?啊?我玩游戏难道是为了添堵吗?不就是社畜挨过一天的社会毒打,瘫在沙发上享受那么点闲暇惬意的时光吗?
现在,2019年了,你说「用心创造快乐」,玩家已经没有共鸣了,就像他们看到1+1=2的公式一样。随着技术的发展,人们视野的迭代,游戏承载的使命已经不是马斯洛最底层的那些需求了。
故而,腾讯提出了新的理念:「Spark More,去发现,无限可能」。
Spark More,啥意思?激发更多。
你还以为你玩的「王者荣耀」,每天只是匹配点玩家供你快乐,这种浅层次的需求吗?
我告诉你,「王者荣耀」还能为振兴「越剧」出点力。譬如,最近上官婉儿的新皮肤—梁祝。
怎么讲,我每次被上官婉儿按在地上摩擦的时候,我都会听到一段越剧唱段。这款皮肤,是「王者荣耀」和「浙江小百花越剧院」联合制作的。
这款皮肤里的中国古典元素有:小百花帽子,最具梁祝特征的蝴蝶元素、层层递进的蓝色戏衣,还有经典的定情玉佩,以及折扇。
婉儿的配音也是越剧大师茅威涛亲自操刀,她也成了茅威涛老师的首个虚拟弟子。
这就是游戏在当代「激发更多」的最好实证。一款国民级游戏让越剧以数字化创新形式在游戏中再现,以当代流行的「话语」表达,让传统文化在游戏中「活起来」,越剧也突破了以往的小圈层,卷动大众的认知。谁还能说游戏还只是提供快乐那么简单呢?
有「梁祝」皮肤珠玉在前,我倒是建议一直为京剧跨圈奔走的王珮瑜老师也和腾讯游戏展开合作,我真是觉得游戏是传播中国传统文化再好不过的载体了。
游园惊梦皮肤、遇见飞天皮肤、基于故宫的馆藏名画《千里江山图》创作的并由易烊千玺演唱的中国风歌曲,从故宫、敦煌、戏曲、再到交响乐,围绕一款IP构建全新的文化生产方式,它打造的是什么?
具备全球影响力的中国文化符号。
去发现,无限可能?那么能不能用游戏实现玩家的平权?
很多人没有思考过,你能玩游戏就比好多好多人幸福了。那些视障人群呢?有厂商为他们做过些什么吗?全球视力障碍人群已达到约3600万,他们无法像普通人一样体验游戏的乐趣。
这是一个沉重且往往容易被人忽视的话题。
好在,腾讯游戏注意到了。
今年三月份,腾讯天美工作室群发布了专为视障人群定制的躲避飞行类听觉游戏《长空暗影》,以及模拟视障人群出行体验的公益手游《见》。
视障人群如何在游戏中感受从未见过的山河湖海?我找到了一段资料,就拿《长空暗影》这款游戏举例。
在《长空暗影》中视障玩家玩家将扮演一位优秀的空军飞行员,需要通过熟练操作和听力判断来与敌机作战。玩家要用耳朵来完成,通过耳机左右声道判断飞弹来袭的方向,以划屏操作躲避飞弹攻击。游戏中加入了山地、海洋、城市等多种场景,为体验者带来身临其境的乐趣。
那么,游戏游戏还仅仅是生活娱乐的休闲方式吗?它能通过游戏打开一扇窗户,发出一种声音,它能兼顾我们日常难以注意到的弱势群体感受世界的方式。