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前几天,我们已经发布了Houdini16.5的预告,当时视频里展示了一些新功能,包括建模,绑定和动画工具集,并增加了一些有意思的流体,毛发和群集模拟选项。近日
SideFX 正式发布了新版本。今天来详解一下新版的内容。
功能针对全才艺术家和特效TD们。
Houdini16.5的新功能针对传统核心用户与特效TD用户群之间进行了相当均衡的分配,而从刚刚发布的版本中我们可以看到针对全才用户也做出了积极的调整。
对于后者,新版本中的建模,绑定和动画工具已进一步完善,在其他DCC应用程序中引入了许多功能标准。
对于建模者来说,在Houdini15中引入的用于Retopologising高分辨率几何体的TopoBuild节点可以通过将剖面绘制到模型表面来获取新的选项定义目标拓扑。
视屏中1分20秒的工作流程有点像Maya的NEX建模工具,也有点像Instant Meshes,那个苏黎世联邦理工学院的免费研究工具。
用于提取高分辨率网格的Polyreduce SOP现在可以与四边形网格以及三角形一起使用。
Houdini的自动展UV系统UV Layout也进行了更新。
节点现在会自动在视口中突出显示重叠的岛和翻转的UV。
渲染:圆角边缘专用着色器,支持单瓣SSS
在渲染工具集中,有一些用于渲染圆角边缘的新功能,包括一个专门的Modo风格着色器,将四舍五入作为渲染时间效果,使得操控复杂物体更快。
还有一种新的用于计算次表面散射的单波瓣模式,以及现有的全三瓣模型,简化了场景设置。
绑定和动画也有一些重要的新功能。新的Autorigging系统现在可以与四足动物和两足动物一起使用。
更有意思的是,现在有一个新的面部自动绑定系统,尽管看起来很基础,但注视,眼皮和下吧控制都有。
为了处理面部几何,软选择已经更新成新的边缘距离算法,并且现在要比Houdini16的结果更为精准。
动画师可以选择编辑视口中对象的运动路径。
与其他DCC工具中的实现方式不同,它可以将路径设置为以颜色编码的条带或线条的形式显示,看起来比较直观。
群集模拟:可以与四足动物代理一起工作的更多选项。
在模拟工具集中,Houdini14中引入的人群工具已经得到进一步更新,特别是在使用四足动物群集代理时。
除了自动适应地形外,四足动物也可以是两足动物,在展示马奔跑的Demo中,在转弯时设置倾斜,可以根据转弯速度出现倾斜角度。
Houdini现在还支持父级代理,例如马和骑手,可以选择设置每个人单独进入布娃娃模式。此外,现在支持“部分布娃娃”,只影响一部分人群代理的绑定:比如那段展示僵尸仍然直立行走,但他们的手臂和头部悬垂不动。
流体模拟:新的光流工具,空气不可压缩性和窄带FLIP模拟。
流体模拟工具还获得了许多有趣的新功能,包括从视频源中提取光流矢量的选项,然后使用他们FLIP流体模拟。
混合相流体模拟现在也支持空气不可压缩性,这样的话可以在封闭液压系统的模拟中能够模拟
逼真的
气泡移动了。
简单实用,FLIP解算器现在还支持窄带模拟,它可以模拟一层薄薄的水层,而不是整个液体体积,从而减少计算时间。
毛发模拟:改进了毛发梳理。
用于毛发模拟的梳理工具也有很多的新功能。
控制头发的长度和方向,可以将角色头发或毛发的整体体积与基础模型分开建模,将模型转换为VDB格式,并生成即时梳理。
毛发系统也可以反映不同类型和长度的头发,来装扮动物皮毛,能够更精准的模拟防护和白发。
其他新功能和UX改进
Houdini 16.5的其他新功能包括“游戏手柄相机”系统,使用Xbox或PlayStation控制器或3D鼠标实时记录相机移动等等,等等新功能和改进。
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