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黑悟空火了,都来摘果子了

人力资源研究  · 公众号  ·  · 2024-08-23 12:30

主要观点总结

文章主要介绍了游戏《黑神话悟空》的火爆程度和文化输出力量,以及游戏的相关评价和反馈。文章还涉及了游戏背后的制作历程和社会对游戏的看法变化,以及游戏行业的现状和未来展望。

关键观点总结

关键观点1: 游戏《黑神话悟空》火爆全球

游戏上线后同时在线人数飙升,成为多国steam畅销榜榜首,出现大量自来水玩家推荐。

关键观点2: 文化输出力量强大

游戏受到外国网友关注,带动文化输出,让更多外国人了解中国文化。

关键观点3: 游戏评价和反馈良好

游戏画面、音乐、战斗手感等方面受到好评,技能数值设计合理,但也有玩家提到键鼠体验不如手柄、容易迷路等问题。

关键观点4: 游戏制作历程艰难

游戏开发过程中面临主流社会的不理解、黑粉的冷嘲热讽、资金短缺等问题,但游戏最终开发成功,实现了销量和口碑的双丰收。

关键观点5: 国内游戏市场逐渐成熟

中国游戏市场已经逐渐成熟,玩家愿意为正版单机游戏付费,游戏工业的发展需要更多的投入和人才。


正文

作者:雷斯林 来源:雷叔写故事(raistlin2017)
太夸张了,真的太夸张了。

昨天一整天,我都在玩 黑神话悟空 》,也在关注它的数据。

上午一解禁,同时在线人数立马飙升到100万,下午直接涨到150万。等到晚上大家下了班回家,更是直接冲上220万:

220万的同时在线是个什么概念呢?

STEAM有史以来所有游戏中,它排第二, 第一名则是曾经火遍全球的游戏“吃鸡”。

要知道“吃鸡”可是一款网游而黑神话是单机游戏,而且黑神话不止STEAM能玩,还有PS5以及 Wegame 平台。

可以说真正创造历史,创造纪录了。

而且这游戏可不止在国内火,事实上现在许多国家的steam畅销榜榜首都是黑神话。


一位意大利网友表示,游戏很好,但大头宝宝有些难打啊,明天俺再玩。



慢慢地,出现了很多路人粉,因为他们玩过后体验很好,所以手把手给自己的朋友推荐。


一位葡萄牙玩家甚至有板有眼地跟朋友放视频、说技巧,还告诫他你可别人云亦云,自己去玩一把吧。


这样的自来水场面在国外游戏爱好圈子里很多。

乃至于reddit都成了抢答社区。

问好不好玩,对方告诉你变身很爽。


说超出预期,别人会补充道PS5上玩也没问题。


最后他们齐聚一堂表达自己的强烈诉求,你得多给我科普中国神话,我完全看不够。


这种文化输出的巨大力量不仅能让外国人了解中国,还能让他们了解到真正的文化常识。

足球界的AC米兰名宿安布罗西尼等人深受感染,知道了这个孙悟空跟“七龙珠”无关,也明白了黑神话的原型。

并打算和孩子玩个不亦乐乎。

而且这游戏,没把孙悟空翻译成“MONKEY KING”,而是直接用的“WUKONG”,因为主创觉得“悟空”这个名字足够好听,也并不难记。

本来啊。

日本武士不叫“japanese warrior”,就叫“samurai”。忍者也不叫“japanese assassin”,就叫“ninja”。

很多中文专有名词其实也可以这样,不是吗?



还是那句话: 玩家是简单的生物,只要给他们想要的东西,他们就会买。

有新闻说,截至2024年8月20日傍晚,游戏已经售出450万份,销售额达到15亿人民币。而随着游戏进一步热卖,最后的销量很可能超过1000万份,卖出30亿人民币。

昨天一整天,我真的感觉 所有人都在讨论黑神话,所有博主都在发黑神话,所有媒体都在直播黑神话。



游戏博主在玩、科技媒体在玩、四川观察在玩、上交所媒体在玩、就连新华社也在报道。
我们南京发布白天发了篇文章,叫《悟空,南京妈妈为你骄傲》,讲杨奇是南京人,毕业于宁海中学。
杭州的钱江晚报则表示这公司在杭州,所以这应该是“西湖边的一只猴子”
作为一个前游戏人,看到游戏成为如此全民的话题,突然有点不太适应。回想以前那些妖魔化游戏的做法,又不胜唏嘘。
昨天最有意思的帖子是这个,某媒体采访游戏制作人:
“为什么我们有这么好的题材,结果到现在才出现好游戏呢?”
“中间这个空白期,是为什么呢?”
你说是为什么呢?
希望经过这次《黑神话》出圈,更多主流媒体、主流人士可以更理性客观地看待游戏。
游戏也是一种艺术。
不要再把游戏一股脑全都当作洪水猛兽了。
还记得2020年第一次看到《黑神话》这个13分钟实机演示画面时的感受吗?
这个视频已经有超过5000万次播放,成为B站“此生必刷系列”。



当时有人担心说这是在画饼,还有很多人在论坛表示这游戏不可能做出来,中国的3A就是做CG然后骗钱,这样的故事听过太多了。

但现在,它就在我们眼前,已经有几百万人玩过它,它确确实实就是视频里显示的样子。

热搜说,上面的视频火了之后,很多公司都想挖游戏科学公司的员工,也想做出这样声量的东西。

这些员工不为所动但不堪其扰,最后甚至把脉脉名字都改成了“招聘勿扰”、“不找工作”。

在B站刷到一位在游戏科学工作的员工,他分享了自己制作这款游戏的全过程。

部分
主流社会的不理解。

黑粉玩家的冷嘲热讽。

资金短缺。

“友商”的明枪暗箭。

这游戏能开发出来,真的是经历了 九九八十一难。

从销量上来看,也算是修得真经了。

我觉得黑神话最大的意义,就是告诉业界,中国游戏市场的可能。

此前一直有的声音,是说中国游戏玩家只玩盗版,不会在正版单机游戏上花钱,所以在中国做单机大作没有意义,不可能成功。

现在看来,其实我国游戏市场已经逐渐成熟,完全不是十几年前那个状态了。大家的钱可以用来买老头环、博德之门、大镖客,当然也可以用来买我们自己的3A大作。

就像那个段子说的。
致所有中国玩家:


“你在大马士革骑过马,在欧洲当过海盗,在美国打过枪,在埃及当过刺客。终于,你可以回到你的家乡,做齐天大圣了!“
从这个意义上来说,我 希望黑神话赚的钱越多越好 。毕竟游戏工业是非常烧钱的,只有让人看到赚钱的可能,才会有更多厂商投入进来做这件事。

我想玩到更有文化认同感的国产大作。而黑神话,开了一个真正的好头。

有一句玩笑话叫做。

这是真正村里的第一个大学生啊!

昨天解禁后,我进游戏,先肝了两关。
客观评价一下游戏。

1 键鼠的体验感不如手柄,建议有条件的还是用手柄玩,键盘按得太累了。

2 游戏画面是真不错,把中国古典韵味在游戏里融合地非常好。无论音乐还是画面。


战斗手感和boss战趣味性也很好。而且游戏前两关远没有魂系游戏那么难,手残党不用太担心。

这里说的手残党,是说至少有过相关游戏经验的电脑/主机游戏玩家。







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