正文
本文是对日本Falcom公司出品的《イースVIII -Lacrimosa of DANA-》(《伊苏8:妲娜的陨涕日》)的游戏评价。下文简称《伊苏8》。
题图是游戏的开始菜单截图。
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百度百科-伊苏
前言
笔者13年入坑伊苏,玩了伊苏1&2,F,7,树海。这次终于等到了最新的8,然后终于在最近有了空闲。8月9日晚上开坑,到8月17日晚上通关完毕,游戏时间37小时。
对本次游戏的评价为中上,属于绝对值得推荐游玩的佳作。
如果说12年的《树海》是Falcom对PSV这个平台的试水作,流程短小并且在地图探索和收集要素上做得无比反人类,那四年后的《伊苏8》,可以说是糅合了这几年Falcom在PSV上的所有经tao验lu而制作出来的游戏。曾经和小伙伴交流无数次,说Falcom近年的游戏越来越套路。
从《闪轨》开始,Falcom对全3D引擎的热爱就已经停不下来了。其实包括《东京迷城》在内,F社的套路已经在一览无余。手动调整无跟踪的3D建模制作,人物头像边上越来越灵活的感情提示(冒泡、感叹号、问号、惊讶、高兴、想到主意的电灯泡)都是自打《闪轨》以来就不断在使用和改进的。
所以如果要评价《伊苏8》,我认为要先把《闪轨》和《迷城》拿出来。这么多年来,Falcom已经在很努力的对3D模型进行掌控。从《闪轨2》里女孩子走路的特别姿势,到人物停下不动时的小动作,这些都是他们的制作人员手动调整出来的,自然需要一个经验积累的过程。所以我们可以看到从《闪轨》开始的模型优化,再到动作游戏的《迷城》里的流畅使用,最后终于带到了《伊苏8》这一伊苏的最新作上。这些都是连贯的结果。
模型的掌控,加上对3D游戏整体的把握,这些都是从《闪轨》摸索出的套路总结而成。包括但不限于不使用立绘而是3D模型来实时表现对话表情,还有无视对话场景,直接上一个透明独立背景进行一对一的剧情对话,以及仅在人物手册中提供立绘……这些都是Falcom对套路的把握越来越深的体现。且看未来的游戏会有何表现吧。
游戏系统
先吐槽一下画面。这种明显是PS4级别的精致模型,拿到PSV上就各种犬牙交错。Falcom小作坊不是第一次干这事儿了,略过。
游戏系统本身可以说是伊苏系列的集大成。从《伊苏7》开始使用的技能系统还有素材收集系统,到《树海》开始的地图探索率、采集点收集率、宝箱收集率,这些都有提升改进。技能不再依赖于武器,而是在战斗过程中自动学会。
在《树海》中被诟病为『不贴墙走就收集不了100%』的地图,也被更弹性的判定方式所替代:不仅只要绕过去就可以收集,后期更是会给你一个道具让你的视野增加了一倍不止。采集点和宝箱更是分区域分布,哪个区域里的宝箱或者采集点还差几个,地图还差多少,都会单独给你标示出来。虽然只要保持良好习惯开地图的话,基本上你走到哪里,哪里的地图探索都会是100%。这使得收集要素的压力越来越小,让人不再感觉被游戏玩。
羁绊系统给人的感觉是所有NPC都非常有个性,而且难能可贵的是所有有好感度的角色最后都有全语音的好感度剧情。而且很多支线任务里也体现出各个角色的魅力。这也是Falcom剧本一向的强项。
最好笑的是《迷城》开始存在的分歧结局系统也继续存在于本作。如果名声值低于180的话是看不到真正结局的。如果低于一定程度甚至会直接bad end。而且真正结局的还有一股浓浓的《迷城》味道……可以,这很迷城。我不剧透了各位看官自己去体验吧。
本作最出彩的是艾塔尼亚王国系列任务。这个系列的任务虽然是由身处古代的妲娜来完成,但是完成之后的结果可以直接影响到现代世界。例如修复了一个古代水路的话可以直接拓开现代的一条路。这种任务做下来,一种异样的中二感就这样油然而生,让人不禁拍案叫绝脱帽致敬。
而收集漂流者来打开一些地形障碍又是一个不大不小的爽点,让人有一种『做了的支线都有回报』的心情。
钓鱼系统好玩的地方在于,如果让臂力惊人的妲娜来钓鱼,会发现拉杆的时候效率变得很高,而且丢鱼钩的时候可以丢非常远。如果是让力气小的梨柯塔来的话就只能丢很近,而且拉杆的时候很难拉,要拉非常久。这种细节属于Falcom的日常。
战斗
一些技能威力极大,不仅可以打出高伤害,而且可以配合减少SP消耗的饰品达到连发效果,再加上高SP消耗的技能还可以大量增加EX槽(大招储蓄),让日常打怪都成为一种非常有趣的事情。
在一定的情况下,例如迎击战中,可以做到无限丢技能。再加上在使用SP消耗很高的技能时,角色受到的伤害会降低非常多,最低可以变到原本的10%,约等于无敌状态。
这给玩家带来的爽快感是非常强烈的。可以导致杀怪变成很无脑的事情。如果配合一种SP自动上升的料理,那就可以无脑推过包括噩梦难度的BOSS在内的所有敌人。
当然这种系统肯定会给一些硬核玩家带来的困扰是,游戏本身难度极大下降之后,会减少一些无伤挑战的积极性。尤其本作在进入后期之后难度失衡,只要利用上面说的迎击战中无限无脑丢技能的状况,把高难度的迎击战全部打完,那角色就能升到70级以上。
这是什么概念呢?最终迷宫里的BOSS不过六十几级七十几级,最终BOSS也没有八十级。最后打完所有迎击战的我是直接切菜打死最终boss的。一点困难都没有。
甚至是沉默之塔里的隐藏BOSS也是靠无脑丢技能的方式强行推的。完全没有难度。
剧情
前期仅仅是收集漂流者,后期就变成了探寻古代大陆的秘密。在相当可观的一段时间内我甚至还以为自己能够预见到结局。可惜猜中了结果,却没猜中过程。利用前期的交叉叙事和中期的做梦,一步步具体地把我们从亚特鲁一侧引导到妲娜那一侧,最后让两条故事线得到汇合。
叙事手法来说是很不错的。尤其在中期终于能够亲眼看到妲娜的时候让人感觉之前做的了解都得到了报偿。节奏上来说,丢下的伏笔都会在后面得到回收,看故事也会觉得逻辑很清晰。
前期还算是在漂流岛上想着怎么脱身,外带还有人与人之间的关系。后面发现了时空穿越的主线了就开始双线并行。而且剧本上时刻没有放松警惕,提醒我们漂流村主基地随时是遭受怪物攻击的状态。
要说怎么评价?都比树海多了那么多了,有催泪,有找寻,有拯救,还要啥自行车?
而且最终迷宫那么好看,虽然最终迷宫怎么说都很像《碧轨》的碧之大树,但架不住这个好看嘛。