任天堂的《口袋妖怪:GO》火了,上至80下至8岁,全球数亿消费者痴迷于这款游戏。虚拟现实和增强现实不再是内行、创新者或早期采用者的爱宠,它在一夜之间成了一种主流现象,而之前业内人士还在猜测虚拟现实和增强现实普及需要几年。
定位、定位、还是定位
首先,《口袋妖怪》一直珍藏在我们心里,千禧一代是伴随着这款游戏长大的,因此,任天堂在千禧一代玩家中认知度很高。
其次,《口袋妖怪:GO》依托了一个更普遍的平台,今年全球将有40亿部智能手机和平板电脑接入移动宽带,《口袋妖怪:GO》的成功也得益于如此普遍的平台。
而且,千禧一代是《口袋妖怪:GO》的核心用户,但是这已经不是他们小时候玩过的游戏,它更容易接受,所以不仅适合核心玩家,而且适合每个人。
此外,《口袋妖怪:GO》是一个纯粹的移动游戏,无论何时、何地都可以玩,这不仅是《口袋妖怪:GO》成功的关键,也是所有AR能获得成功的关键。
增强现实来自火星,虚拟现实来自金星
存粹主义者会告诉你“《口袋妖怪:GO》不是增强现实”,那么它到底是不是呢?
让我们来回顾一些概念。虚拟现实让用户置身于虚拟世界,沉浸其中。增强现实将虚拟物体叠加在现实世界上,并进行放大。混合现实和增强现实紧密相关,将虚拟物体固定在真实世界里,因此对用户来说这些虚拟物体更加真实。
但是随着不断发展,技术变得更加多样化了,因此Digi-Capital使用一些基本的定义进行划分:
虚拟:现实世界被阻隔,用户只能看到虚拟世界和虚拟物品;
增强:现实世界没有被阻隔,用户能看到真实世界和虚拟物品;
沉浸:技术驱动刺激大脑产生反应,仿佛这是一个真实的体验;
环境:一个或多个技术驱动,不能提供沉浸式那样的体验,更适用于增强现实应用。
Reality Matrix有四个部类组成,不同的部类满足不同的用户需求:
主机/PC虚拟现实:当虚拟鲸鱼破地而出时,让用户惊呼真假难辨;
移动虚拟现实:提供非常好的虚拟现实体验,但是不如沉浸式;
增强现实:从钢铁侠的全息图透明展示到智能手机和平板的“神器窗口”;
混合现实:在现实世界里以立体的方式展示虚拟物品,可在虚拟现实和增强现实之间轻松转换;
《口袋妖怪:GO》到底属于哪类呢?
它是增强现实,但不是我们所了解的增强现实
《口袋妖怪:GO》确实是增强现实,而且是初级的增强现实。
《口袋妖怪:GO》只是一个以娱乐为定位的游戏,并不是业内人士所了解的增强现实。但是,这就是关键点:这款游戏将增强现实推向大众,而不是仅限于业内人士。
大众认为《口袋妖怪:GO》是增强现实,那么它就是。
万物与虚无
《口袋妖怪:GO》对AR/VR的发展有什么影响呢?
就消费者而言,《口袋妖怪:GO》是一个里程碑,让那些还不了解、不认识AR/VR的人积极参与其中。
对开发者而言,《口袋妖怪:GO》是一个动力,乘着这股风潮,更多开发者加入到AR/VR应用开发行列中来。
对核心AR/VR企业来说,《口袋妖怪:GO》对技术开发影响不大,挑战依然存在,AR要想发展仍然需要解决硬件设备匹配、电池续航、手机具备配套功能、强大的应用生态等难题。
对投资者来说,《口袋妖怪:GO》既让人心潮澎湃,又让人摸不着头脑。《口袋妖怪:GO》是一个非常特殊的案例,需要具备很多条件,很难复制。虽然围绕AR/VR市场有更多的热议,但是总的投资趋势并不会有大的变化。
总之一句话:对《口袋妖怪:GO》来说是一小步,对AR/VR来说是一大步。
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